Быстрое создание персонажа в Dnd 5. При создании уникального персонажа для игры в ДнД можно сгенерировать различные характеристики, которые будут определять его способности, навыки и особенности. WotC Rules Only. These optimized character builds use rules only found within WotC source books. All builds from "Core rules only" are also legal by these rules. Из этой статьи вы узнаете, как создать своего первого персонажа в НРИ Dungeon & Dragons 5-ой редакции.
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.
Безграничные возможности. DnD позволяет вам создать любого персонажа и отправиться в любое приключение, которое вы только можете себе представить. Сотрудничество и общение: DnD - это игра для группы людей, которая способствует сотрудничеству и общению. Развитие воображения и творчества: DnD задействует ваше воображение и позволяет вам выразить свою креативность. Уход от реальности: DnD - это отличный способ отвлечься от реальности и погрузиться в мир фантазии и приключений.
Начни свое путешествие в DnD сегодня!
Эти характеристики в основном влияют на отыгрышь персонажа и редко имеют игро-механическое отображение. Можете выбрать из таблички, рольнуть дайсы бросить кости. Игровые кости описаны на стр. Пример: Мой полуорк начинал свой путь в племени как Прислужник навык в Религии и Проницательности, два дополнительных языка сверх тех что дает мне раса, уникальное умение: приют для верующего и набор снаряжения 3. Почитайте их описание - выберите себе подходящее. Эта тема на столько спорная, что углубляться в нее я не буду. Еще и потому что в 5ой редакции мировоззрение почти не имеет влияния на игровую механику, а в отыгрыше может наделать больше бед чем пользы. Запомните главное, не мировоззрение определяет как персонаж себя должен вести "Я хаотически злой, значит я должен убить этого торговца" , а его мировоззрение отображает его поступки "Я помог этим людям, но я сделал это только из-за вознаграждения, значит скорее всего я хаотически нейтральный" 4.
Класс Ну наконец-то! Этот шаг один из наиболее важных, потому что он определит большинство игро-механических характеристик персонажа таких как: навыки стр. Так же как и с расами, выберите один класс который вам по душе и вчитывайтесь только в его способности, иначе голова взорвется от обилия информации. Всего классов 12, все указаны в содержании КИ, если с названия класса не понятно что он делает, можно ознакомится с его кратким описанием на соответствующей странице. Все без исключения классы имеют подклассы которые они получают на разных уровнях в зависимости от избранного класса. В основном это 3-й уровень. Это, можно сказать, специализация персонажа которая определяет чем конкретно этот представитель выбранного класса отличается от множества других. Пример: Мной был выбран класс барда потому что они кастеры умеют использовать магию вспомогательной направленности. Таким образом я смогу быть максимально полезным для своей пати свора приключенцев.
Подклассом стал Колледж Доблести, что дает немного больше шансов выстоять в ближнем бою в отличии от стандартного барда и добавляет синергии с расой полуорка. Характеристики Фух, столько всего уже выбрано и вычитано, а в листе персонажа только верхняя плашка заполнена. Ну ничего, щас начнётся. Итак, характеристики. Подробнее про характеристики на стр. Откуда же нам взять значения характеристик? Способов много но основных три: бросить кубики, распределить очки или стандартный набор. Чтобы не усложнять, я остановлюсь на последнем варианте, потому что бросать кубики на характеристики я лично вообще не рекомендую, а для распределения очков надо расчехлять калькуляторы характеристик. Итак, стандартный набор это: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Распределите эти цифры по вашему желанию, записав их в нижние поля нужной характеристики предварительно добавив расовые бонусы. Делается это потому что сами значения характеристик используются не так часто как их модификаторы стр. В зависимости от выбранного значения, согласно табличке, запишите в большее поле соответствующий модификатор. С этим разберемся по ходу дела позже. Пример: Для моего барда основной колдовской характеристикой является Харизма, поэтому больше всего я поставил туда. Потому что у меня полуорк бонус к силе и я выбрал подкласс ближнего боя, я также сделал силу второй по значимости характеристикой.
Отличия Создание персонажа Создание персонажа мало отличается от описанного в книге игрока DnD, кроме нескольких отличий, связанных с особенностями мира The Elder Scrolls. Особенности текущего сценария: Запрещенные мировоззрения: все вариации доброго или хаотичного. Выберите расу Каждый персонаж принадлежит к своей расе. Некоторые расы, такие как каджиты, также имеют разновидности.
Потому что у меня полуорк бонус к силе и я выбрал подкласс ближнего боя, я также сделал силу второй по значимости характеристикой. Потом телосложение. Все остальное то тут то там. Запомните, не пытайтесь сделать идеальных персонажей, в большинстве случаев это невозможно, а даже если получится - играть такими суперменами это сомнительное удовольствие. Снаряжение Почему так долго тянули с этим пунктом? Ответ прост - в зависимости от выбранных характеристик, может измениться выбор оружия или брони. Например ловкачам выгоднее взять оружие которое использует ловкость вместо силы, в то время как тяжелая броня будет для них неподъемной. Сюда записывается всё снаряжение которое дает вам предыстория и тот или иной вариант снаряжения который дает класс. Пример: Сверху того что получил мой полуорк от предыстории он выбрал вместо рапиры или меча, простое оружие булава потому что это больше подходило для его концепции. Очевидно, вместо лютни он также взял другой музыкальный инструмент - там-там. Стандартный кожаный доспех легкий был для него не особо эффективен потому что он мог носить средние доспехи, но тут выбора не было. Хиты и кости хитов Иными словами здоровье персонажа. Оно зависит от выбранного класса. На первом уровне оно равняется максимальному значению кости хитов класса плюс модификатор телосложения. Так же как и с характеристиками, не рекомендую и не разрешаю в своих играх бросать кости хитов при получении уровня - сразу говорю брать среднее. Так проще и сбалансированней. Так, а что такое кости хитов? Это внутренний жизненный резерв персонажа. Их количество равняется общему уровню персонажа и значение этих костей зависит от выбранных классов. Кости хитов используются для восстановления очков здоровья во время короткого отдыха около 1 часа. Это сделано для того чтобы, даже если в пати нет лекарей, можно было восстанавливать здоровье между боями. Делается это все тем же способом: бросается кость хитов вашего класса и добавляется модификатор телосложения. Столько очков здоровья персонаж и восстанавливает. Подробнее можно почитать на стр. Навыки, спасброски и т. Чтобы дальше продолжить, нам нужно понять что такое бонус мастерства стр. По сути, это характеристика которая растет с уровнями персонажа и отображает его "опытность". Она добавляется к броскам кубиков навыков, спасбросков и атак оружием которыми ваш персонаж владеет. То чем владеет персонаж определяется соответствующим параграфом в выбранном классе. Пока что просто сверяемся с табличкой вашего класса и записываем бонус мастерства соответствующий вашему уровню. Тут отмечаем два спасброска которыми владеет ваш персонаж в зависимости от выбранного класса "заштриховываем" черными точечками. Все остальные спасброски которыми персонаж не владеет просто-напросто равняются модификатору соответствующей характеристики могут быть и отрицательные значения.
Подробно заполняем лист персонажа, разбираем механики! | ДнД пятая редакция
Главная» Новости» Днд 5 характеристики. Днд создание персонажа инструкция Создание персонажа Вы начинаете играть в. Поэтому при создании персонажа необходимо обдуманно распределять характеристики, чтобы создать сильного и универсального героя, способного справиться с любыми вызовами, которые будут ему представлены. Как создать персонажа в Днд 5 редакции. Download official D&D Character Sheets and explore pre-generated characters inspired by the most popular D&D races and classes! Неписаные правила ДНД: Создание Персонажа.
Создание персонажа
Генератор персонажей для DnD 5й редакции (DnD 5e). Лучший помощник как начинающему игроку, так и опытному ГМу. Скачать лист персонажа. бланк персонажа dnd 5. Персонаж набравший определенное количество очков опыта переходит на следующий уровень. Сегодня я расскажу как создать своего первого персонажа в НРИ Dungeon and Dragons (DnD) 5-й редакции. Главная» Новости» Днд базовые характеристики персонажа. При создании персонажа в DnD 5e вы получаете 6 характеристик с разными значениями.
Неписаные правила ДНД : Создание Персонажа
Правила создания персонажа из «Книги игрока» содержат всю необходимую информацию для подготовки персонажа к жизни искателя приключений. Собрал всё что нужно для создания персонажей. Как создать персонажа в Днд 5 редакции. Как создать персонажа в DND: подробное руководство. Сначала вам нужно создать персонажа. В отличие от 1v1-игр особенное внимание стоит уделить умениям героя. Фан: ветеринар создал больному коту персонажа по D&D.
Создание персонажа для Dungeons and Dragons
This prized combination allows you to indulge in an elaborate suite of useful cantrips, spells and bardic inspirations right from the get-go, each tailored for both in and out of combat scenarios. Besides, their Cutting Words feature can infringe upon enemy attacks and capabilities, an ability that proves handy during tight combats. Leveling and Skills The beauty of the Half-elf Lore Bard lies in their ability to fine-tune their skills with each level up. Additionally, investing in the College of Lore at the 3rd level grants proficiency in three more skills. As for spells, consider taking a mix of supportive, controlling, and damaging spells. With spells like Cure Wounds in your arsenal, you can take on a pseudo-healer role, while Vicious Mockery allows you to disable your foes effectively and provide comic relief. Tactics and Gameplay Style As a Half-elf Lore Bard, your role extends beyond the battle, into the delicate canvas of social interaction, exploration, and information gathering. During combat, capitalize on your versatile spell list, utilizing damaging spells when up against vulnerable enemies and support spells to bolster your allies. Character Overview The Human Polearm Fighter might appear simple on the surface, but this class-race combination embodies raw power and adaptability. That means stronger attacks, higher hit points, better saving throws, and generally improved combat effectiveness.
Paired with the Fighter class, this human build gains another layer of versatility. Opting for a Variant human extends your reach in combat. Specifically, the free feat — in this case, Polearm Master — gives you additional battlefield control and damage. Leveling and Skills When considering your ability scores, strength and constitution should be at the top of your list. Your prowess in melee combat relies heavily on these stats, ensuring you deal hefty blows and endure enemy attacks. As you level up, focus on improving your strength for more powerful attacks and your constitution for higher hit points. The Fighter class allows you to choose a fighting style at level one and pursue a martial archetype at level three.
Со следопытом на этом закончим, у него есть несколько крутых фишек в развитии, по хорошие заклинания у него открываются очень поздно, оборонительные тактики ситуативны и не очень полезны для бойца дальних дистанций, а мультиатаку ждать целую вечность. Я рекомендую взять эксперта в арбалетах и переходить на ручной арбалет. За счет этого мы получает: У нас нет помехи на стрельбу из арбалета в ближнем бою; Мы можем совершать атаку одним и тем же ручным арбалетом как основным, так и бонусным действием; Наша Метка охотника срабатывает на обоих атаках, а сбить её сложно, благодаря тому, что мы начинали воином.
Меняем длинный лук на арбалет. Мы получили «Всплеск действий». Жаль, что такой урон можно дать только раз за бой, но тем не менее, показатель хорош. Выбираем следующее: Точная атака. При плохой кубовке будем корректировать наши атаки для лучшего попадания. Так как дальше мы будем использовать черту Меткий стрелок, этот прием самый важный для нас; Обезоруживающая атака удобно заставить мага выронить свою фокусировку ; Атака с маневром еще добираем урон 1d8 к нашим атакам ; Плотницкие инструменты, чтоб в путешествиях мы могли самостоятельно ремонтировать и изготавливать себе стрелы обговорите это с мастером!
Он базируется на темпераменте, то есть нервной системе. Которую впоследствии будет сдерживать воспитание.
Или не сдерживать. Если ваш персонаж от природы вспыльчив, он может на людях мило улыбаться, но пойти разносить что-нибудь, когда его никто не видит. И это делает его живым. Самый важный пункт личности. То, от чего она пляшет. Появляется далеко не сразу, именно поэтому вынесена в самый конец. Это то, что помогает вашему персонажу действовать, не сдаваться, идти вперед и развиваться. Отчасти она же определяет физиологию и возможности.
И первый вопрос, который задаст вам мастер игры, когда вы начнете рассказывать ему концепт своего персонажа «Какая у него мотивация? И если сильному характерному персонажу или персонажу второго плана я еще могу простить неясную мотивацию в надежде на то, что она откроется после. Но если ГГ не имеет мотивации, при этом серый и ничем не выделяющийся — я закрою эту книгу! Как я могла про него забыть. Самый веселый пункт нашей личности. Мировоззрение показывает нам мораль и этику персонажа. Есть две оси, по которым этот самый персонаж болтается. Первая раскрывает хаотичный наш персонаж, нейтральный или законопослушный, вторая — злой, добрый или нейтральный.
Мировоззрение это всего лишь инструмент, описывающий базовые персоналии персонажа, его психотип. Два героя с одним и тем же мировоззрением могут выглядеть совершенно по-разному в зависимости от того, как мировоззрение комбинируется с другими частями личности. Также мировоззрение влияет а в вашем мире может и не влиять! Добро и зло Добро предполагает альтруизм, уважение к жизни, заботу о жизни и здоровье других живых существ. Добрый персонаж приносит жертвы ради помощи другим. Нейтралитет предполагает некоторую степень равнодушия.
Оу милахи, спускаемся в кожаный клуб. Следующие пункты более спорные.
Однако некоторые подклассы реально ловушки для новичков. Они либо слишком сложные, либо просто плохие. Я сказал. Либо сложные, либо скатывают игру, либо просто плохо написаны. Подклассы и стили, которые нуждаются в хоумбрушных баффах. Пышные PHB — Рейнджер бистмастер, монах элементалист и варвар берсерк [Beastmaster ranger, four elements monk, and beserker barbarian] имеют фундаментальные проблемы, которые делают их очень далекими от оптимального выбора тут нужно вспомнить о тоне, и уровне оптимизации из первых пунктов. Бой двумя оружиями плох для многих подклассов и билдов. Еще есть пара ловушек, например в фитах, но это уже детали.
Можете вспомнить любые примеры их видеоигр, некоторым сборкам нужны прямые руки, некоторые сборки играют только у единиц. Чемпион файтер из рыцарей пурпурных драконов [purple dragon knight fighters] прост до боли. Они ревнуют ребятам с крутыми фишками. Я видел это много раз. Серьезно подумайте, прежде чем выбрать самый простой подкласс в игре, ведь у него не так много крутых фишек, по сравнению с другими ребятами. У других сборок противоположные проблемы. Суммонер на некроманте или друид пастырь действительно замедляют игру, требуют тонны подготовки со стороны игрока, и ДМа который готов играть с тоннами твоих миньонов [в варгейм. Мистик из Арканы поломен и сложен, до смешного.
А может не соответствовать тону игры. Подкласс сильно зависит от прихоти ДМа и таблицам дикой магии, по которым он бросает, сначала спросите у него, ведь если он никогда не попросит бросок дикой магии, у вас по сути не будет подкласса. У этого много проблем, вы слишком привязываетесь, сложнее не метагеймить. Пытайтесь добавить штуки, которые будут противоположны вашим собственным мнениям, реакциям, позициям. Затасканные и не работающие стереотипы, которые добавляют работы ДМу. Амнезия, слепота, немота, топ этого списка. Реально, вы ожидали пандусы в гоблинской пещере для тележки вашего Хокинга? Амнезия — просто ленивый способ не писать квенту.
И не заставляйте меня стартовать за кенку. Некоторые имеют в виду все официальные книги ксанатар, гайд по побережью меча, бекграунды из модулей, подклассы из Книги Мастера, выходящая книга Морденкайнена, элементальное зло, ЙОЛОгайд... Это материалы от разработчиков, которые опубликованы для массового бета теста, не релизные материалы. Есть два типа арканы. Текущая Аркана: то что проверяют сейчас, для включения в следующие материалы. Это текущий бета тест, вы реально ждали там причесанных и готовых механик? Старая, отброшенная и использованная Аркана. То что уже проверили и часть которого включили в офф книги.
Эта аркана менее приемлема для ДМов. Ревайзед Рейнджер обычно считается хорошим исправлением обычного бистмастера для многих ДМов, но прежде чем брать любые арканы спросите ДМа. Хоумбрю: То что сделали не разработчики игры. Есть много разных хоумбрю, некоторые из них хороши и ДМы разрешают ими пользоваться.
Dungeons & Dragons
Поэтому при создании персонажа необходимо обдуманно распределять характеристики, чтобы создать сильного и универсального героя, способного справиться с любыми вызовами, которые будут ему представлены. Днд создание персонажа инструкция Создание персонажа Вы начинаете играть в. Сегодня я расскажу как создать своего первого персонажа в НРИ Dungeon and Dragons (DnD) 5-й редакции. Основные черты для создания персонажа При создании персонажа в игре «Днд 5» имеет большое значение выбор черт, которые определяют его особенности и способности. Как создать персонажа в DnD 5 редакции на русском: Статы днд – Создание персонажа | Dungeon вики. 2. Выберите свой класс.
Dungeons & Dragons
Поднять тяжёлый груз и донести его до ближайшего поселения? Пытаетесь вскарабкаться на отвесную скалу? Тогда это выбор для вас. Акробатика Ловкость. Если же вам больше нравится уклоняться от опасности, попутно балансируя над бездонной пропастью, то знайте — в некоторых случаях Атлетика и Акробатика дублируют друг друга. В таких ситуациях мастер предлагает сделать выбор между ними, хотя выбор фиктивный, поскольку абсолютное большинство игроков выбирает наиболее высокий показатель.
Скрытность Ловкость. Механика скрытности в этой системе скорее сломана, чем нет. Впрочем, сломана она в пользу игрока, а потому любителям избегать чужого внимания этот навык придётся по вкусу. Главное очень уж сильно им не злоупотреблять. Всё же это не Skyrim, чтобы враги верили, будто стрела была принесена им в голову ветром.
Трудности перевода актуальны и для DnD 5e, поскольку эта редакция прошла через эпоху англицизмов, фанатский перевод и официальную локализацию. Сам же навык ценен тем, что позволяет распознавать иллюзии. Также может пригодиться при детективных расследованиях и сопоставлении фактов. История Интеллект. Ценный навык, позволяющий вам получать подсказки от мастера.
Столкнулись с необычным монстром? Знание истории может помочь с определением его уязвимого места и повадок. Прибыли в город с непривычной для группы культурой? Эрудиция может помочь соблюсти этикет без необходимости проверять всё на своём горьком опыте. Магия Интеллект.
Опять же позволяет получать подсказки от мастера, но уже по вопросам магически-оккультного толка. Пытаетесь понять, для какой цели был использован ритуальный круг? Вам нужно определить магический эффект? Навык Магии вместе с соответствующими заклинаниями сделают вас настоящим экспертом в этой области. Внимательность Мудрость.
Ещё один навык, который работает с некоторым скрежетом. Но опять же делает он это обычно в пользу игрока. Отвечает за поиск и обнаружения сокрытого от ваших чутких глаз и ушей. Ищите проход в секретную комнату? Или же пытаетесь найти ценную добычу в старом склепе?
Ваш выбор. Часто вы будете слышать формулировку «пассивная проверка Внимательности». К ней также добавляются дополнительные бонусы, если они применимы например, бонус от камня удачи. Помеха, в свою очередь, снижает значение пассивной проверки на -5. Пассивные проверки отвечают за случаи, когда персонаж должен пройти проверку, но делает это не осознанно, не прикладывая усилий.
Пассивные проверки распространяются на все навыки, однако на практике они применяются лишь к проверкам Внимательности и, в редких случаях, к Анализу. Проницательность Мудрость. Позволяет получать дополнительную информацию о цели и её эмоциональном состоянии. Несмотря на искреннюю убеждённость некоторых игроков, не является детектором лжи, но лишь позволяет заподозрить неладное. Если при зачистке логова культистов ваша группа наткнулась на связанную девушку, умоляющую спасти её, стоит уточнить у мастера, выглядит ли та напуганной или же её крики звучат наигранно.
Возможно, культисты связали её не без причины. Обман Харизма. Этот навык незаменим для тех, кто предпочитает скрывать информацию и добиваться своего враньём. Несмотря на риск ухудшения отношения к персонажу, этот навык способен спасти партию от неминуемой гибели. Помните, в НРИ вы можете договориться даже с противником, если тот разумен.
Убеждение Харизма. Основной навык при социальных взаимодействиях. Помогает улучшать отношение к персонажу, включая спасение всей партии от неминуемой гибели. Чувствуете дежавю, да? Поймите правильно, эти навыки определённо не бесполезны, но зачастую они могут оставаться в вашем арсенале неиспользованными.
Ловкость рук Ловкость. Навык карманника, позволяющий проходить проверки, требующие точно выверенных движений. Как часто вам нужно будет жонглировать и обчищать карманы невнимательных персонажей? Не очень часто, если честно. Природа Интеллект.
Отвечает за познания о растительной и животной жизни. К сожалению, этот навык редко пригождается на практике из-за того, что природа редко фигурирует в разворачивающемся сюжете. Куда чаще вы будете сталкивать с магическими явлениями, но даже если звёзды сойдутся надлежащим образом, и группе потребуется эксперт по природе, друиды и следопыты имеют больше возможностей по взаимодействию с ней даже без навыка. Религия Интеллект. Познания в религии страдают по той же причине, что и Природа.
Что можно противопоставить жрецу, способному напрямую общаться со своим божеством?
Описание расы вашего персонажа предоставляет примеры имен для членов этой расы. Внешний вид[ ] Дракона рождённый высокий мужчина Вы можете решить, каков будет рост и вес вашего персонажа, основываясь на описании его расы, его прическа, цвет глаз и кожи, и желаемый возраст. Чтобы добавить индивидуальности, вы можете дать вашему персонажу необычные или запоминающиеся физические особенности, например шрамы, хромоту или татуировки. Запишите эти детали в лист вашего персонажа. Цели и мотивация[ ] Предыстория, даже короткая, может помочь вам отыгрывать вашего персонажа. Предыстория и специализация - хорошая начальная точка для размышлений о целях вашего персонажа, особенно если взять в счет воспитание, родину, события изменившие его или её жизнь, обучение и подобное. Так же вы можете поговорить о целях и мотивации вашего персонажа с вашим Мастером; разговоры об этих деталях прокладывают путь Мастеру, для создания интересных и увлекательных приключений. Мировоззрение это комбинация двух факторов: один определяет моральность хороший, плохой, нейтральный , другой описывает отношение к обществу и порядку законопослушный, хаотичный, нейтральный.
Таким образом, девять различных мировоззрений определяют все возможные комбинации. Хотя и существуют злые авантюристы, они как правило вызывают проблемы в группе, если кто то в ней не разделяет их цели и интересы. Как правило, злое мировоззрение используется только Мастером, для создания злодеев и монстров. Этот краткий обзор мировоззрений описывает типичное поведение существа с одним из этих мировоззрений. Возможна как постепенная смена мировоззрения у существа, так и его непоколебимая вера в свое видение мира. Законопослушно-добрые существа считаются с правилами и совершают поступки, которых от них ожидает общество. Золотые драконы, паладины, и большинство дварфов законопослушно-добрые. Нейтрально-добрые совершают хорошие поступки в соответствии со своими потребностями. Многие ангелы, некоторые облачные гиганты, и большинство гномов нейтрально-добрые.
Хаотично-добрые существа действуют по совести, с небольшой оглядкой на мнение и ожидания других. Медные драконы, большинство эльфов и единороги хаотично-добрые. Законопослушно-нейтральные действуют в соответствии с законом, традицией, или своим кодексом. Большинство монахов и некоторые маги законопослушно-нейтральные. Нейтральное мировоззрение для тех, кто предпочитает чистоту от моральных вопросов в своих действиях, и не принимает какой бы то ни было стороны, даже если одна из низ более выгодна в данное время. Лизардфолки, некоторые друиды и большинство людей нейтральные. Хаотично-нейтральные существа следуют свои капризам, вознося свою свободу выше всего остального. Большинство варваров и разбойников, и некоторые барды хаотично-нейтральные. Законопослушно-злые постоянно берут то, что хотят, в рамках традиции, лояльности или порядка.
Дьяволы, синие драконы и хобгоблины законопослушно-злые. Нейтрально-злое мировоззрение для тех, кто хочет делать что угодно и когда угодно, без оглядки на сострадание и сомнение. Большинство дроу, некоторые облачные гиганты, и гримлоки нейтрально-злые. Хаотично-злые существа совершают неконтролируемое насилие, стимулируемое их жадностью, ненавистью или жаждой крови. Демоны, красные драконы, и орки хаотично-злые. Для много размышляющих существ мировоззрение - это моральный выбор; люди, дварфы, эльфы и другие гуманоидные расы могут выбрать какому пути следовать, добру или злу, закону или хаосу. Большинство других существ, зачастую, имеют врожденную тенденцию следовать определенному мировоззрению. Большинство гноллов неисправимо хаотично-злые, а золотые драконы имеют врожденное законопослушно-доброе мировоззрение. Мировоззрение является важной частью природы существ с Внешних Планов целестиалов и извергов.
Дьявол не выбирал быть законопослушно-злым, и не испытывает такую тенденцию, скорее это заложено где то внутри него.
Можете вспомнить любые примеры их видеоигр, некоторым сборкам нужны прямые руки, некоторые сборки играют только у единиц. Чемпион файтер из рыцарей пурпурных драконов [purple dragon knight fighters] прост до боли. Они ревнуют ребятам с крутыми фишками. Я видел это много раз. Серьезно подумайте, прежде чем выбрать самый простой подкласс в игре, ведь у него не так много крутых фишек, по сравнению с другими ребятами. У других сборок противоположные проблемы. Суммонер на некроманте или друид пастырь действительно замедляют игру, требуют тонны подготовки со стороны игрока, и ДМа который готов играть с тоннами твоих миньонов [в варгейм. Мистик из Арканы поломен и сложен, до смешного. А может не соответствовать тону игры.
Подкласс сильно зависит от прихоти ДМа и таблицам дикой магии, по которым он бросает, сначала спросите у него, ведь если он никогда не попросит бросок дикой магии, у вас по сути не будет подкласса. У этого много проблем, вы слишком привязываетесь, сложнее не метагеймить. Пытайтесь добавить штуки, которые будут противоположны вашим собственным мнениям, реакциям, позициям. Затасканные и не работающие стереотипы, которые добавляют работы ДМу. Амнезия, слепота, немота, топ этого списка. Реально, вы ожидали пандусы в гоблинской пещере для тележки вашего Хокинга? Амнезия — просто ленивый способ не писать квенту. И не заставляйте меня стартовать за кенку. Некоторые имеют в виду все официальные книги ксанатар, гайд по побережью меча, бекграунды из модулей, подклассы из Книги Мастера, выходящая книга Морденкайнена, элементальное зло , ЙОЛОгайд … или некоторые их части. Это материалы от разработчиков, которые опубликованы для массового бета теста, не релизные материалы.
Есть два типа арканы. Текущая Аркана: то что проверяют сейчас, для включения в следующие материалы. Это текущий бета тест, вы реально ждали там причесанных и готовых механик? Старая, отброшенная и использованная Аркана. То что уже проверили и часть которого включили в офф книги. Эта аркана менее приемлема для ДМов. Ревайзед Рейнджер обычно считается хорошим исправлением обычного бистмастера для многих ДМов, но прежде чем брать любые арканы спросите ДМа. Хоумбрю: То что сделали не разработчики игры. Есть много разных хоумбрю, некоторые из них хороши и ДМы разрешают ими пользоваться. Например работы Мерсера или других известных лиц, с кулачными бойцами или драгунами.
Есть еще некоторые балансные вещи, которые публикуются и отмечены в сабреддите о аркане. Дальше идет дандвики и она плоха. Ее репутация полностью заслужена. Но если вы влюбились в нечто из этого, приносите на форума, на реддит, тем пацанам, другим пацанам, советуйтесь с людьми, говорите с ДМом и объясните ситуацию. Скажите ДМу в чем поломы и нагибы и какие части вы хотите персонажу. Возможно напильником, рефлафом, другими хоумбрю и танцами с бубном получится получить адекватного персонажа в той концепции, которую хотите вы. Возможно вам подскажут что-то лучше найденного вами. Мультиклассы, и почему вам лучше избежать мультикласса своих первых персонажей. Мультиклассирование сложно и сильно влияет на персонажей, особенно на кастеров. Совет новичкам — избегайте мультиклассировать первых персонажей и придерживайтесь одного класса.
Тогда смело открывайте гугл-переводчик, выставляйте русско-немецкий перевод и вбивайте слова, которые ассоциируются с вашим героем. Всего несколько кликов и ваш Амбосс Шталькраут готов! Или загуглите список кельтских имён, чтобы дать звучное имя вашему друиду. Вариантов много, проявите изобретательность. Рост, вес, возраст и внешний вид Средние значения роста и веса вы найдёте в подробном описании выбранной расы, но ваш герой, конечно, не обязан ограничиваться средними показателями.
Также, там будет описана продолжительность жизни представителей данного этноса. В плане механик все эти показатели не дают ни преимуществ, ни недостатков. Используйте их, чтобы лучше представлять себе своего персонажа. Здесь ваша фантазия не ограничена, поэтому постарайтесь продумать как герой выглядит, как говорит тут важно не перестараться, чтобы потом не пришлось разговаривать ломаным голосом по четыре часа кряду , какие есть особенности в его внешнем виде и поведении. Возможно, у него или неё есть шрам или безделушка на шее, которые скрывают в себе целую историю?
Мировоззрение Мировоззрение можно представить себе в виде двух пересекающихся осей. На горизонтальной расположилась моральная установка: добрый, нейтральный, злой, а на вертикальной отношение к порядку: законный, нейтральный, хаотичный. Каждое разумное существо может поставить точку на этом графике и назвать своё мировоззрение. Мировоззрение может помочь вам лучше отыгрывать вашего персонажа. Законный Добрый ЗД персонаж, например, не должен укрывать уличного воришку от стражи, даже если тот украл небольшой кусок хлеба из-за своего отчаянного положения.
Самый простой способ выбрать мировоззрение для своего персонажа — прочитать их описания, а затем обратиться к многочисленным примерам из интернета. Мировоззрения на примере представителей поп-культуры Есть мнение, что мировоззрение это такой рудимент, доставшийся нам от прошлых редакций, больше нужный для того, чтобы понимать бесконечное количество мемов, а игроки якобы забывают о выбранном мировоззрении уже на вторую партию. Оно и понятно, механически мировоззрение мало приносит в игру и носит скорее ролевую необходимость. С другой стороны, в игре существуют магические предметы, которые привязаны к определённому мировоззрению например, некоторое святое оружие, которое может использовать только законно-добрый персонаж , поэтому этот вопрос можно считать холиварным и рассудить для себя самостоятельно. Предыстория Предыстория это не только текст, описывающий жизнь вашего героя.
За счёт предыстории персонаж получает определённые преимущества: владение двумя навыками, снаряжение и, иногда, знание каких-то языков в дополнение к языкам от вашей расы.
Dungeons & Dragons
Этот шаг важен, потому что некоторые из классов требуют от вас определенного отношения, или имеют определенные ограничения. Описания мировоззрений можно найти в PHB. Он описывает, что вы можете делать, как бороться, что вы можете использовать, а иногда даже ваш социальный статус. В целом, существует четыре основных типа: -Борец: сосредоточен на физическом бою.
Однако взять 1 уровень такого жреца может быть весьма полезно для воинов. А так же сильные заговоры, если КД не пробить или цель далеко. Заклинания домена 1 уровень — опознание, палящая кара. Опознание ситуативно нужно, особенно если в группе нет волшебника. Палящая кара используется бонусным действием и может нанести почти гарантированный урон. Раскаленным металлом можно поджигать доспехи гуманоидов. Магическое оружие скоро будет бесполезно, как только каждый сможет иметь своё.
Если только вы не найдете необходимость сделать какое-нибудь особое оружие например из холодного железа магическим. Все же духовные стражи способны нанести больше урона, чем стихийное оружие, но оно может помочь, если у вас не прокачана мудрость. Вид урона, даруемый защитой от энергии нужно еще и предугадать и потратить на защиту действие. При этом вам будут сбивать концентрацию, этим же уроном. Изготовление неплохо подходит по ЛОРу этому домену, но слишком ситуативно в применении. Стена огня — это хороший контроль местности. Подходит по лору, но ситуативны. Бонусное владение — хорошо, что дали тяжелые доспехи, странно, что такому ударному домену не дали воинское оружие. Благословение кузницы — то, за что любят этот домен. В компаии где мало магических предметов может быть весьма полезным.
Особенно для мультикласса. БК: Благословение ремесленника — создать предмет, расплавив для этого монеты на его же стоимость. Это магазин на ногах. Слабо для божественного канала. Будет полезно в редких компаниях, где до городов добраться невозможно, но у вас при этом есть карманный монетный дворик. Это хорошо. Божественный удар — все так же бесполезен. Тем более без воинского оружия. Святой кузницы и огня — отличная защита. Но развивается на высоких уровнях он слабо.
Я бы рекомендовал его только как мультикласс для персонажей поддержки на 1 уровень ради голоса власти. Заклинания домена 1 уровень — приказ, героизм. Приказ полезен только с теми, кто вас понимает. Но очень полезен, особенно для высоких ячеек. С монстрами не сработает. Героизм требует концентрации, но способен вернуть товарища в строй. Удержание личности сильное заклинание, но работает только на гуманоидах. Зона истины не стоит того, чтобы держать её заготовленной. Когда нужно можно отдельно заготовить. Множественное лечащее слово нужно иметь заготовленным.
Замедление — это отличный контроль. Принуждение весьма неплохой контроль целых масс существ. Поиск существа не нужно держать всегда заготовленным, но все же полезное заклинание. Общение полезно, можно использовать хоть каждый день, держа его заготовленным. Подчинение личности хорошо для контроля гуманоидов. Зайдет в копаниях с ними. Бонусное владение — тяжелая броня и хороший социальный навык. Голос власти — давать дополнительные атаки группе, подлечивая их или раздавая бафы — это звучит очень круто. При этом вы можете делать это неограниченное количество раз. БК: Спрос порядка — просто очарование звучит слабовато.
Зато всех вокруг. А если это монстр и ничего не держит, то становится еще бесполезнее. Воплощение Закона — скастовать заклинание бонусным действием вместо обычного — это всегда полезно. Хотябы ради того, чтобы скастовать кантрип в этот ход, использовать БК или зелье лечения. Однако жрец не так часто использует школу очарования. Божественный удар — без воинского оружия смотрится еще слабее. Гнев порядка — плохо что умение основано на божественном ударе. Домен Сумрака TCE Очень сильный домен, ломающий многие механики и ограничения, которые есть у других классов. Огромное темное зрение, которым можно делиться, преимущество на инициативу, бесплатная раздача временных хитов, иммунитета к испугу и очарованию, полет, половина укрытия для группы и все это без концентрации и почти без действий. Слишком хорошо, чтобы иметь право жить.
Рекомендую мастерам банить этот домен. Заклинания домена Очень сильный список заклинаний. Особенно выделяются уникальные заклинания паладина, которые доступны ему только на высоких уровнях. Огонь фей полезен для того чтобы вся группа обнаружила невидимое существо. Сон полезен только на уровнях 1-3. Лунный луч неплох. Но духовные стражи у нас лучше. Хотя луч действует на большем расстоянии. Видеть невидимое нужно и хорошо что всегда заготовлено. Аура живучести дает очень сильный хил.
А Леомундова хижина нужна для ночевки в опасных местностях. Очень крутые заклинания. Очень сильный паладиновский круг силы, но работает только на заклинания. Монстры часто используют умения, а не заклинания. Фальшивый двойник тоже весьма сильное заклинание, особенно есть фантазия как его применить. Бонусное владение — этот жрец владеет всем. Глаза ночи — темное зрение на 300 футов с возможностью раздать его сразу нескольким существам. Хочется поставить этому навыку ярко синий цвет. Благословение бдительности — еще и преимущество на инициативу бесплатно и сколько угодно. БК: сумеречное святилище — одну минуту без концентрации бесплатно раздавать каждому в группе очень много временных хитов, или снять с них эффект очарования или испуга альтернатива этому — заклинание умиротворение, требующее действие, концентрацию и ячейку второго круга.
Это слишком хорошо, чтобы иметь право существовать. Шаги ночи — ночью дать себе полет бонусным действием на одну минуту. Полет для кастера — одна из самых сильных сейвок. Бонусным действием. Как это вообще прошло в официальный модуль? Божественный удар тут совсем не нужен. Сумеречный покров — половина укрытия в сфере божественного канала, которую никак не сбить, кроме рассеивания магии. Это очень сильно. Есть еще множество других книг, которые вводят дополнительные расы. Не вижу смысла всех их рассматривать, потому что редко мастер вводит сразу все эти расы.
Лучше рассмотрим несколько основных критериев, по которым стоит выбирать расу для жреца: Характеристики на мудрость и телосложение. Возможно на мудрость и ловкость. Для некоторых доменов максимизировать мудрость не очень критично, по этому для таковых подойдет и сочетание телосложения и ловкости. Скорость передвижения. Мне всегда не хватало скорости. Жрец требует мобильности. Ему нужно то быть подальше от места действия, то резко добежать в плотную до товарища, чтобы применить наиболее эффективные заклинания касанием. И желательно снова убежать из под удара. По этому 25 футов перемещения всегда будет не хватать. С нашей мудрость.
Гном — интеллект нам не нужен. Низкая скорость передвижения. Стоит брать только если вы ну очень любите гномов, или ради способности противостоять магии но только магии, не способностям монстров. Дварф горный — Телосложение и сила это не то, что нам нужно. Но для домена войны пойдет. Дварф холмовой — Телосложение и мудрость — это то, что нам так нужно. Темное зрение и сопротивление яду дополнят копилочку плюсов этой расы. В добавок мы получаем владение молотами, что хорошо, если мы таки собираемся ими воевать. Удручает только скорость в 25 футов. Драконорожденный — они, конечно, красавцы, но нам не подходят по характеристикам.
Полуорк — ходит много мемов про полуорка волшебника. Однако полуорк жрец имеет право на существование. Плюс к силе и телосложению хорош для жрецов ближнего боя. И еще у вас будет возможность сказать «Не упал! Подходит для доменов, где мудрость не так критична. Попробуйте себя в роли шамана. Полурослик — ни характеристики, ни умения нам не подходят. Даже перекидывание единичек не важно, так как сам жрец кидает довольно мало д20. Мы не атакуем, а заставляем других кидать д20. Полуэльф — почему нет?
Две характеристики можно отдать в тело и мудрость. Есть темное зрение, хорошая скорость передвижения и возможность добрать недостающий навык. Тифлинг — харизма и интеллект полностью обошли стороной потребности жреца. Человек — плюсы ко всем статам для нас не дадут ощутимой пользы. Человек альтернативный — две характеристики в мудрость и телосложение, дополнительный навык это замечательно. А вот черта — это великолепно. Для жреца есть не мало черт, которые либо жизненно необходимы, либо сильно улучшают его жизнь. Лучший выбор для оптимизации. Эльф высший — пусть они останутся магами. Ловкость и интеллект — не то, что ищет жрец.
Эльф лесной — ловкость и мудрость — то, что нам нужно. Дополнительное владение оружием даст нам то, чего недодал домен. Темное зрение, высокая скорость повысит нашу эффективность. Навык внимательности хорошо усилится нашей мудростью. Другие дополнения добавляют разнообразие предысторий, некоторые мастера вводят свои предыстории и все это освящать не имеет смысла. Лучше разобрать полезность навыков для нас и привести примеры рассуждений выбора предысторий. Не забывайте, что вы играете в ролевую игру, и порой предысторию нужно выбрать исходя из вашей компании или личности персонажа, а не ради навыков. Атлетика — мало что для нас значит, если мы не боец ближнего боя. Акробатика — тоже не про жрецов Ловкость рук — оставим это ловкачам Скрытность — может быть полезна в зависимости от компании. Однако почти все наши доспехи дают помеху на скрытность, по этому больших значений проверок можно не ждать Анализ — не вытянем без интеллекта История — раскрывает часть сюжета.
Может быть полезна. Магия — мы не арканисты, у нас не всегда даже есть причина начать анализировать магию. Религия — не обязательно ее брать, но кто если не жрец должен в ней разбираться. Из всех интеллектуальных навыков подходит нам больше всего. Природа — не очень нам подходит, и сильно ситуативна. Редко когда ДМы закладывают подсказку именно в окружающую природу. Внимательность — один из самых важных навыков в любой компании. Жрец вполне может быть самым внимательным членом группы. Выживание — важность навыка зависит от компании. Мы можем вести группу по самым труднопроходимым местностям.
Медицина — да у нас есть магическое лечение, но проверки медицины не редко нужны, чтобы вылечить травмы или болезни. Проницательность — важный социальный навык. И мы можем не дать обмануть всю группу. Уход за животными — тоже мудрость, но как показывает практика почти бесполезный навык. Однако все сильно зависит от вашего ДМа, будет ли он выставлять ситуации для этой проверки. Выступление — это к бардам. Запугивание — все еще мало харизмы. Обман — нужен только если таков ваш стиль игры. Убеждение — хоть у нас и мало харизмы, однако стоит его взять, так как это основной параметр в разговоре с нпц. Позволит вам лучше раскрыть сюжет и добыть больше плюшек.
Пройдемся по предысториям. Беспризорник — тоже ближе к монахам, плутам, следопытам Благородный — неплохой набор социальных и сюжетных навыков. Перед благородным открыты многие двери. Гильдейский ремесленник — хороший выбор для социальных сцен. Моряк — за внимательностью нам сюда. Мудрец — оставим это волшебникам и чародеям. Народный герой — неплохие навыки. В некоторых компаниях может зайти. Отшельник — хорошо дополнит наши основные навыки. Преступник — тоже не про жреца.
Прислужник — хорошо, но все еще нет внимательности. Солдат — плохо подходит. Чужеземец — неплохо для жреца ближнего боя. Шарлатан — ну вот. Опять не про нас. Обыкновенные черты PHB : Артистичный — харизма не для нас Атлетичный — нет Бдительный — жрецу надо успеть сделать ход как можно раньше, чтобы включить концентрацию. Это либо баф, с которым будет бить и жить ваша группа, либо духовные стражи, и тогда враги могут не успеть до вас добежать. Боевой заклинатель — нам нужно держать концентрацию. Для жрецов ближнего боя вообще мастхев. К тому же эта черта позволит реакцией ослепить или изгнать существо, спровоцировавшее атаку.
Однако на высоких уровнях устойчивый будет более выгодным, потому что нам нужно не только стабильно прокидывать Сл. Борец — не про жреца Верховой боец — кони нам не особо помогут. Внимательный — усиливает наши сильные стороны. Но слишком ситуативно, чтобы тратить на это черту. Воинский адепт — и снова мимо. Воодушевляющий лидер — харизма не наш конек. Дикий атакующий — у нас один удар, и да его лучше использовать эффективно. Однако это не улучшает попадание. Драчун — не задерживаемся, смотрим дальше. Знаток легких доспехов — мы их знаем.
Знаток средних доспехов — и их. Знаток тяжелый доспехов — для некоторых доменов актуально. Использование двух оружий — учитывая наш один удар, может увеличить их количество в два раза, что увеличит вероятность срабатывания божественного удара. Но когда же тогда кастовать? Исследователь подземелий — только из-за высокой мудрости стоит смотреть в эту сторону. Крепкий — а вот это может сильно помочь выживать. Жив жрец — жива группа. Лекарь — несмотря на то, что мы можем и так лечить заклинаниями, черта очень хороша для нас.
После «получения» экипировки запишите её в лист персонажа.
Самыми важными и дорогими будут, конечно, ваше оружие и доспех, для которых отведены специальные места. Оружие Чтобы одолеть противника в бою, необходимо сначала попасть по нему своей атакой, а затем определить нанесённый урон. Первое полностью зависит от способностей вашего персонажа, а второе — от использованного оружия. Для этого игрок совершает два броска: атаки и урона. Бросок атаки совершается при помощи 20-гранной кости с добавлением модификатора характеристики. Например, чтобы удачно атаковать боевым молотом, необходима Сила, поэтому к броску к20 наш жрец будет прибавлять свой модификатор Силы и бонус владения, если у него есть владение этим типом оружия. Если полученный результат равен и превосходит класс защиты противника — атака нашла свою цель и пора определить нанесённый урон. Для броска урона используется кость, указанная в характеристиках оружия. Когда жрец попал своей атакой, держа молот двумя руками, он может нанести урон равный 1к10 плюс всё тот же модификатор Силы.
Крушить черепа врагов ещё никогда не было так удобно Каждое оружие по-своему уникально: какое-то позволяет наносить больше урона при использовании обеими руками, другое можно в случае чего метнуть, а третье обладает большей досягаемостью. Полный список с описанием особенностей вы найдете в SRD. Доспех Главная характеристика брони героя — класс защиты КЗ , который определяет, насколько успешными будут броски атаки противников. КЗ складывается из нескольких факторов — базового показателя, равного 10, модификатора Ловкости героя, взятого в руку щита и, наконец, надетого доспеха. Существует несколько видов доспехов, у каждого свои особенности: одни дают больший прирост к КЗ, но при этом усложняют проверки Скрытности, другие дают меньшую защиту, но позволяют по-полной использовать бонус от своей Ловкости. Выбор брони во многом определяется классом героя, так как для эффективного ношения персонаж должен обладать владением выбранным типом доспехов. Теперь вы будете не такой уж простой добычей для врагов. Полный список доспехов и дополнительные правила могут быть найдены в SRD. Пора отправляться на поиск приключений!
Хотя всем нам и нравится образ молчаливого волка-одиночки, способного собственноручно скрутить в бараний рог любого негодяя, на деле всё окажется не так просто. В опасных приключениях не обойтись без крепкого дружеского плеча: как долго бы ни выдерживал варвар удары врагов, рано или поздно ему понадобятся лечащие силы жреца.
Character Overview The Human Polearm Fighter might appear simple on the surface, but this class-race combination embodies raw power and adaptability. That means stronger attacks, higher hit points, better saving throws, and generally improved combat effectiveness. Paired with the Fighter class, this human build gains another layer of versatility. Opting for a Variant human extends your reach in combat. Specifically, the free feat — in this case, Polearm Master — gives you additional battlefield control and damage. Leveling and Skills When considering your ability scores, strength and constitution should be at the top of your list.
Your prowess in melee combat relies heavily on these stats, ensuring you deal hefty blows and endure enemy attacks. As you level up, focus on improving your strength for more powerful attacks and your constitution for higher hit points. The Fighter class allows you to choose a fighting style at level one and pursue a martial archetype at level three. For your fighting style, Great Weapon Fighting boosts your damage output significantly, while Defense adds to your overall toughness. Tactics and Gameplay Style The Human Polearm Fighter excels at keeping foes at a distance and doling out high damage while maintaining control of the battlefield. Your reach extends to 10 feet, combined with the Sentinel feat recommended at level four , making foes think twice about getting too close. The synergy between these two feats forms the cornerstone of your combat strategy: control, inhibit, and punish. The battlefield awaits, and your polearm thirsts for action.
Appearing seemingly indestructible on the battlefield, the Warforged emerge as the stalwart sentinels of the party—withstanding the most formidable enemies while providing valuable backup with healing and buffs. Character Overview Born from the forges of war and imbued with soul and sentience, the Warforged are a blend of organic and inorganic materials—counting both wooden fibers and metallic plates as their anatomy. This unique racial construct integrates seamlessly with the Cleric class to produce a holy warrior with awe-inspiring resilience and a pool of restorative and protecting magics.