Новости черты характера днд

характер и ориентация. Эти тонкие черты характера предоставляют игрокам и мастерам подземелий бесконечные возможности для создания интересных, многомерных персонажей. Сколько всего черт доступно для игроков в D&D? Их можно взять какие хочешь, или есть определенные требования? Что за черты в Руководстве Занатара? Главная» Новости» Динамические черты днд.

Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения

Хаотично добрый персонаж — это свободный дух и доброе сердце. Но он нарушает установленный порядок в обществе и наказывает тех, кого считает плохим.

Вы можете использовать свое действие, чтобы попытаться закрепить существо, схваченное вами. Для этого сделайте еще одну проверку захвата. Если вы преуспеете, вы и существо оба опутаны, пока схватка не закончится.

Эрудиция может помочь соблюсти этикет без необходимости проверять всё на своём горьком опыте. Магия Интеллект. Опять же позволяет получать подсказки от мастера, но уже по вопросам магически-оккультного толка. Пытаетесь понять, для какой цели был использован ритуальный круг? Вам нужно определить магический эффект?

Навык Магии вместе с соответствующими заклинаниями сделают вас настоящим экспертом в этой области. Внимательность Мудрость. Ещё один навык, который работает с некоторым скрежетом. Но опять же делает он это обычно в пользу игрока. Отвечает за поиск и обнаружения сокрытого от ваших чутких глаз и ушей. Ищите проход в секретную комнату?

Или же пытаетесь найти ценную добычу в старом склепе? Ваш выбор. Часто вы будете слышать формулировку «пассивная проверка Внимательности». К ней также добавляются дополнительные бонусы, если они применимы например, бонус от камня удачи. Помеха, в свою очередь, снижает значение пассивной проверки на -5. Пассивные проверки отвечают за случаи, когда персонаж должен пройти проверку, но делает это не осознанно, не прикладывая усилий.

Пассивные проверки распространяются на все навыки, однако на практике они применяются лишь к проверкам Внимательности и, в редких случаях, к Анализу. Проницательность Мудрость. Позволяет получать дополнительную информацию о цели и её эмоциональном состоянии. Несмотря на искреннюю убеждённость некоторых игроков, не является детектором лжи, но лишь позволяет заподозрить неладное. Если при зачистке логова культистов ваша группа наткнулась на связанную девушку, умоляющую спасти её, стоит уточнить у мастера, выглядит ли та напуганной или же её крики звучат наигранно. Возможно, культисты связали её не без причины.

Обман Харизма. Этот навык незаменим для тех, кто предпочитает скрывать информацию и добиваться своего враньём. Несмотря на риск ухудшения отношения к персонажу, этот навык способен спасти партию от неминуемой гибели. Помните, в НРИ вы можете договориться даже с противником, если тот разумен. Убеждение Харизма. Основной навык при социальных взаимодействиях.

Помогает улучшать отношение к персонажу, включая спасение всей партии от неминуемой гибели. Чувствуете дежавю, да? Поймите правильно, эти навыки определённо не бесполезны, но зачастую они могут оставаться в вашем арсенале неиспользованными. Ловкость рук Ловкость. Навык карманника, позволяющий проходить проверки, требующие точно выверенных движений. Как часто вам нужно будет жонглировать и обчищать карманы невнимательных персонажей?

Не очень часто, если честно. Природа Интеллект. Отвечает за познания о растительной и животной жизни. К сожалению, этот навык редко пригождается на практике из-за того, что природа редко фигурирует в разворачивающемся сюжете. Куда чаще вы будете сталкивать с магическими явлениями, но даже если звёзды сойдутся надлежащим образом, и группе потребуется эксперт по природе, друиды и следопыты имеют больше возможностей по взаимодействию с ней даже без навыка. Религия Интеллект.

Познания в религии страдают по той же причине, что и Природа. Что можно противопоставить жрецу, способному напрямую общаться со своим божеством? Кроме того, во время приключений вам чаще всего придётся сталкиваться со злыми божествами, взаимодействие с которыми крайне ограничено их мировоззрением. Выживание Мудрость. Помогает выслеживать цель по следам. Остальной функционал бесполезен, поскольку в игре предостаточно умений, обеспечивающих группу продовольствием.

Есть опциональная возможность зарабатывать свежеванием убитых монстров, но сбыть трофеи обычно удаётся лишь ближе к завершению истории, если это не кампания. Медицина Мудрость. Возможно, вы думаете, что медицина в мире магии заменяется этой самой магией. Навык Медицина заменяется комплектом целителя, который гарантировано стабилизирует умирающего персонажа. Может ли Медицина помочь с диагностикой болезней? Если они не магические, то их проще сразу же вылечить магией.

Давайте представим, что в этой системе нет ни друидов, ни следопытов. На вас напали дикие звери? Бросьте им еду и убегайте. Вам попался строптивый скакун? Попросите на конюшне более спокойное ездовое животное. Хотите завести персонажу домашнего питомца?

Вот тут Дрессировка может помочь. А теперь вспоминаем, что в системе есть друиды и следопыты… Выступление Исполнение. Пение, танцы и публичные выступления перед большой толпой.

То на сколько эффектно вы можете своим действие привлечь внимание других людей. Это не обязательно игра на каком-то инструменте или театральная игра, это вполне может быть попытка ударом меча о меч стоя на столе, остановить драку в таверне или просто отвести внимание толпы от того что происходит в другом месте. Запугивание Харизма.

Попытки угрожать, запугать зависят от этого навыка. История Интеллект. Отвечает за память и возможность вспомнить байки, легенды, слухи и подобные вещи. Ловкость рук Ловкость. Открытие замков, попытка палочками достать ключи, которые упали за решетку и опасно свесились на краю камня и тому подобное, а также воровство. Магия Интеллект.

Умение распознавать, что к примеру в этом месте недавно использовалась магия. Или почувствовать её применение. Так же помогает понять природу какого-либо явления если в нем замешана магия. Медицина Мудрость. Возможность на скорую руку подлатать товарища чтобы привести его в чувство. Так же помогает понять природу нанесенных ран и ссадин или установить причину смерти.

Обман Харизма. Способность обманывать иных персонажей как игровых, так и НПС. Природа Интеллект. Знания о местности, растениях и животных, смене времен года. Проницательность Мудрость. Этот навык помогает распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг.

Религия Интеллект. Знания о культах, религиях, Богах, ритуалах и прочему. Скрытность Ловкость. Позволяет перемещаться незаметно для остальных или организовать хитрую засаду. Убеждение Харизма. Навык заговорить зубы собеседника, не прибегая к угрозам расправы.

Уход за животными Мудрость. Помогает усмирить животное, заставить его отказаться от идеи атаковать, а при хорошем раскладе даже расположить его помочь вам. Навыками можно владеть или нет. Владение навыком позволяет добавлять бонус мастерства к броскам д20 по этому навыку. В начале истории Вы обычно уже владеете некоторыми навыками в зависимости от класса и предыстории. Владение навыком обычно указываться с помощью закрашивания кружочка, который находиться слева от него.

Так же к броску кубика по навыку всегда прибавляется или отнимается показатель той характеристики, на которой он завязан. Пассивная внимательность. Это то на сколько Ваш персонаж внимателен ко всему окружающему, не заостряя своего внимания. Иначе говоря, возможность просто заметить, что листья лежат не так и скорее всего там ловушка, когда Вы просто пробираетесь сквозь лес, или заметить врага притаившегося за укрытием. Данный показатель равен значению Вашей характеристики Мудрость. Прочие владения и языки.

Сюда вписываем владение инструментами, языками, типами брони и оружия. Средний столбец листа персонажа КД - класс доспеха. Напрямую влияет на то как сложно по вам попасть или нанести урон.

UA:Character Traits

Конечно, самые известные системы (такие как DnD и выросшая из нее Pathfinder) не стимулируют игроков прорабатывать характер глубоко, оставляя это на откуп ситуации. Если вы когда-нибудь потеряете необходимое условие черты, вы не сможете использовать эту черту, пока не восстановите необходимое условие. Факт 1: Днд черты представляют собой особые способности и характеристики, которые определяют поведение и возможности персонажей в игре. Черты характера DND (Полное руководство). A list of personalities, ideals, bonds, and flaws that you can customize and randomize to easily create a good background for your next character. Сколько всего черт доступно для игроков в D&D? Их можно взять какие хочешь, или есть определенные требования? Что за черты в Руководстве Занатара?

Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения

Главная» Новости» Днд забавные черты. Эти тонкие черты характера предоставляют игрокам и мастерам подземелий бесконечные возможности для создания интересных, многомерных персонажей. Черты отражают дарование или обучение, дающее персонажу особые знания.

DnD Personality Traits: 5e List + 60 Homebrew Ideas!

Мы обнаружили, что черты характера Dungeons ad Dragons DND относятся к тому, как персонаж находится в игре. Выбирайте черты характера для создания всесторонне развитых, интересных персонажей DnD Вы с нетерпением готовите нового персонажа D & D для кампании 5e, повышаете статистику и выбираете класс для них, но вы понятия не имеете, какими чертами характера их наделить. Главная» Новости» Черты dnd.

Лучшие комментарии

  • Отыгрыш характера в системах DnD
  • Черты | По Полочкам - YouTube
  • DnD Personality Traits: 5e List + 60 Homebrew Ideas!

Типажи персонажей

How To Use Personality Traits in DnD 5e: For Players and DMs. While your ideals, bonds, and flaws speak to the underlying nature of your character that shines through in moments of intense stress or moral dilemma, personality traits are great at helping you roleplay more mundane, day-to-day situations. Конечно, самые известные системы (такие как DnD и выросшая из нее Pathfinder) не стимулируют игроков прорабатывать характер глубоко, оставляя это на откуп ситуации. Черты отражают дарование или обучение, дающее персонажу особые знания. Каталог всех черт в Dungeons & Dragons. How To Use Personality Traits in DnD 5e: For Players and DMs. While your ideals, bonds, and flaws speak to the underlying nature of your character that shines through in moments of intense stress or moral dilemma, personality traits are great at helping you roleplay more mundane, day-to-day situations. Главная» Новости» Черты характера днд.

Отыгрыш характера в системах DnD

Нейтральный добрый[ править править код ] Нейтральные добрые англ. Neutral Good, NG персонажи верят, что равновесие сил важно, но интересы порядка и хаоса не стоят выше необходимости добра. Так как вселенная обширна и населена многими существами, борющимися за разные цели, решительное стремление к добру не опрокинет равновесия; оно даже может поддержать его. Если для того, чтобы способствовать развитию добра, нужно поддерживать организованное общество, то тогда так и надо делать.

Если добро может прийти только через свержение существующего общественного порядка, пусть так и будет. Сама по себе структура общества не имеет для них значения. Барон, отказывающийся выполнять указы короля, так как считает их злыми, — пример нейтрального доброго персонажа.

Если не считать ограничения по мировоззрению, предполагаемые классами, то данное мировоззрение может подходить для любого отыгрываемого класса. Истинно нейтральный[ править править код ] Истинно нейтральный англ. True Neutral, TN персонаж не отдаёт предпочтения ни одному из путей как в выборе между добром и злом, так и в выборе между хаосом и порядком.

Персонаж такого типа считает, что добро лучше зла, но по каким-либо причинам не может или не хочет следовать путём добра, когда этот путь требует от него каких-либо затрат, будь то деньги или необходимость подвергать свою жизнь опасности ради других. Такой персонаж предпочтёт жить среди добрых соседей и с добрым королём. Вполне возможно, он будет защищать таких соседей и короля, однако вряд ли добровольно отдаст за них свою жизнь.

Маг, посвятивший себя полностью своему искусству, нейтрален. Однако существует и другой тип нейтралов — персонажи, посвятившие себя философии нейтральности гармонии. Эти персонажи видят в добре, зле, порядке и хаосе опасные крайности и считают, что путь нейтральности — это наиболее сбалансированный путь «для долгой дороги».

Друид, верящий в великое равновесие сил и считающий своим долгом следить, чтобы все эти силы оставались в уравновешенном противостоянии, придерживается философии нейтральности гармонии. Нейтральный злой[ править править код ] Нейтральные злые англ. Neutral Evil, NE персонажи в первую очередь заняты собой и собственным продвижением.

У них нет особых возражений против работы с другими, но часто многие из них действуют в одиночку. Единственный их интерес — продвижение вперёд. Если есть быстрый и лёгкий путь получить выгоду, будь он легален, сомнителен или очевидно нелегален, они им воспользуются.

Хотя нейтральным злым персонажам не свойственен принцип «каждый сам за себя» хаотичных персонажей, они не будут колебаться, если можно предать своих друзей и компаньонов ради личной выгоды. Их верность основана на власти и деньгах, что делает их крайне благосклонными к взяткам. Беспринципный наёмник , обычный вор или информатор-обманщик, предающий людей властям ради собственных целей, — типичные примеры нейтральных злых персонажей.

Хаотичный добрый[ править править код ] Хаотичные добрые англ. Chaotic Good, CG персонажи — сильные индивидуалисты, отмеченные чертой доброты и благожелательности. Они верят во все достоинства добра и справедливости, но законы и правила им ни к чему.

Everything and everyone has its prescribed place; I respect that and expect others to do the same. Earthspur Miner, Lawful Let it Be. Earthspur Miner, Neutral Materialist. I want riches to improve my life. Earthspur Miner, Any Beauty. When I perform, I make the world better than it was. Entertainer, Good Tradition. The stories, legends, and songs of the past must never be forgotten, for they teach us who we are. Entertainer, Lawful Creativity.

The world is in need of new ideas and bold action. Entertainer, Chaotic Greed. Entertainer, Evil People. Entertainer, Neutral Honesty. Art should reflect the soul; it should come from within and reveal who we really are. Entertainer, Any Justice. Faceless, Good Security. Faceless, Lawful Confusion. Deception is a weapon.

Faceless, Chaotic Infamy. My name will be a malediction, a curse that fulfills my will. Faceless, Evil Incorruptibility. Be a symbol, and leave your flawed being behind. Faceless, Any Anonymity. Faceless, Any Survival. If I remain alive and flexible, I can succeed. Failed Merchant, Any Generosity. People helped me when I was down.

Failed Merchant, Good Excitement. Caution got me nowhere in my previous business. Failed Merchant, Chaotic Wealth. With enough coin, I can buy comfort, power, knowledge, and even eternal life. Nothing will stand between me and money. Failed Merchant, Evil Stability. The mercantile trade was too chaotic for me. I need a nice stable profession, like adventuring. Failed Merchant, Lawful Redemption.

Too many people consider me a failure. So I need to prove them wrong. Failed Merchant, Any Open. I have much to learn from the kindly folk I meet along my way. Far Traveler, Good Reserved. As someone new to these strange lands, I am cautious and respectful in my dealings. Far Traveler, Lawful Adventure. Far Traveler, Chaotic Cunning. Though I may not know their ways, neither do they know mine, which can be to my advantage.

Far Traveler, Evil Inquisitive. Everything is new, but I have a thirst to learn. Far Traveler, Neutral Suspicious. I must be careful, for I have no way of telling friend from foe here. Far Traveler, Any Friendship. I never leave a friend behind. Feylost, Good Empathy. No creature should be made to suffer. Feylost, Good Wanderlust.

I prefer to take the less traveled path. Feylost, Chaotic Changeability. Change is good, which is why I live by an ever-changing set of rules. Feylost, Chaotic Honor. A deal is a deal, and I would never break one. Feylost, Lawful Rule of Three. Everything in the multiverse happens in threes. I see the "rule of three" everywhere. Feylost, Lawful Obsession.

Feylost, Evil Greed. I will do whatever it takes to get what I want, regardless of the harm it might cause. Feylost, Evil Camaraderie. Good people make even the longest voyage bearable. Fisher, Good Luck. Our luck depends on respecting its rules—now throw this salt over your shoulder. Fisher, Lawful Daring. The richest bounty goes to those who risk everything. Fisher, Chaotic Plunder.

Take all that you can and leave nothing for the scavengers. Fisher, Evil Balance. Do not fish the same spot twice in a row; suppress your greed, and nature will reward you. Fisher, Neutral Hard Work. No wave can move a soul hard at work. Fisher, Any Respect. People deserve to be treated with dignity and respect. Folk Hero, Good Fairness. No one should get preferential treatment before the law, and no one is above the law.

Folk Hero, Lawful Freedom. Tyrants must not be allowed to oppress the people. Folk Hero, Chaotic Might. If I become strong, I can take what I want—what I deserve. Folk Hero, Evil Sincerity. Folk Hero, Neutral Destiny. Nothing and no one can steer me away from my higher calling. Folk Hero, Any Knowledge. Knowledge is power, and knowing which horse to back is the key to success.

Gambler, Any Fate. Whatever happens is fated, regardless of any planning or striving. Gambler, Lawful Bravery. If you want to succeed, you have to take risks. Gambler, Chaotic Survival. Live to fight another day—when the odds might be more in your favor. Gambler, Any Reliability. When I was in need, I was able to rely on others. Now I want to be the one others rely on.

Gambler, Good Victory. Winning is the real measure of a person. In the end, the only thing that matters is the scoreboard. Gambler, Evil Loyal. I never rat out any of my friends, even when the Red Plumes or the Rogues Guild ask. Gate Urchin, Lawful Adventurous. I crave variety. Gate Urchin, Chaotic Strong. Only the strong survive.

I respect those who are strong and powerful. Gate Urchin, Any Witty. Brains are better than brawn. I rely on my wits and respect others who do the same. Gate Urchin, Any Honest. Gate Urchin, Good Ungrateful. Those who give, only do it to make themselves feel better. I steal from them. Gate Urchin, Evil Guild.

Golgari Agent, Any Stoicism. All of us are part of the cyclical march of nature, which will continue with or without us. Golgari Agent, Neutral Nature. The natural world is more important than the edifices of the city and civilization. Golgari Agent, Neutral Interdependence. Golgari Agent, Lawful Ambition. The time of Golgari ascendance is at hand, and I intend to have a prominent place in the new world order. Meddling in the affairs of other guilds is a great way to get squashed like a bug. Golgari Agent, Neutral Revolution.

Tyrants must fall, no matter the cost. Grinner, Chaotic Compassion. The only way to make a better world is to perform small kindnesses. Grinner, Good Justice. A nation built upon just foundations will uphold freedom for all. Grinner, Law Expression. Music, joy, and laughter are the keys to freedom. Grinner, Good Self-Determination. People should be free to do as they please.

Grinner, Chaotic Vigilance. A free people must be carefully taught, lest they be misled. Grinner, Neutral Clan. My clan is all that really matters. Gruul Anarch, Any Anarchy. No person or law or custom can tell another what to do. Gruul Anarch, Chaotic Nature. Gruul Anarch, Neutral Might. The strongest are meant to dominate the weak.

Gruul Anarch, Evil Rage. The Old Ways must be preserved and upheld. Gruul Anarch, Any Community. It is the duty of all civilized people to strengthen the bonds of community and the security of civilization. Guild Artisan, Lawful Generosity. My talents were given to me so that I could use them to benefit the world. Guild Artisan, Good Freedom. Everyone should be free to pursue his or her own livelihood. Guild Artisan, Chaotic Greed.

Guild Artisan, Evil People. Guild Artisan, Neutral Aspiration. I work hard to be the best there is at my craft. Guild Artisan, Any Calm. For all things, there is a tide. I set sail when it is right, and mend my nets when it is not. Harborfolk, Lawful Windblown. I go where the winds blow. No man or woman tells me where or when to sail.

Harborfolk, Chaotic Aspiring. I will gain the favor of a Zor or Zora patron, maybe even one of the Blades! Harborfolk, Any Salty. I want people to look to me as an expert on plying Mulmaster Harbor. Harborfolk, Any Selfless. We are all children of the sea. I help everyone in peril afloat and ashore. Harborfolk, Good Let them Drown. I refuse to risk my hide to help others.

Harborfolk, Evil Adrenaline. Haunted One Balance. I strive to counter the deeds of someone for whom I feel responsible. Haunted One Bound. Haunted One Escape. I believe there is something beyond the world I know, and I need to find it. Haunted One Legacy. Haunted One Misdirection. I work vigorously to keep others from realizing my flaws or misdeeds.

Haunted One Obsession. Haunted One Obligation. I owe it to my people, faith, family, or teacher to continue a vaunted legacy. Haunted One Promise. My life is no longer my own. Haunted One Revelation. I need to know what lies beyond the mysteries of death, the world, or the Mists. Haunted One Sanctuary. I know the forces at work in the world and strive to create islands apart from them.

Haunted One Truth. Haunted One Greater Good. My gifts are meant to be shared with all, not used for my own benefit. Hermit, Good Logic. Emotions must not cloud our sense of what is right and true, or our logical thinking. Hermit, Lawful Free Thinking. Inquiry and curiosity are the pillars of progress. Hermit, Chaotic Power. Solitude and contemplation are paths toward mystical or magical power.

Hermit, Evil Live and Let Live. Meddling in the affairs of others only causes trouble. Hermit, Neutral Self-Knowledge. Hermit, Any Frugal. I spend my money very carefully. Hillsfar Merchant, Lawful Profligate. I tend to spend extravagantly. Hillsfar Merchant, Chaotic Honest. I deal with others above board.

Hillsfar Merchant, Any Sharp. I seek to make the best deal possible. Hillsfar Merchant, Any Charitable. I give generously to others. Hillsfar Merchant, Good Greedy. I do not share my wealth with others. Hillsfar Merchant, Evil Fair. I think everyone deserves to be treated fairly. Hillsfar Smuggler, Lawful Impulsive.

Planning is often a waste of time. No plan survives contact with reality. Hillsfar Smuggler, Chaotic Curious. I want to learn as much as I can about the people and places I encounter. Hillsfar Smuggler, Any Prepared. I think success depends on preparing as much as possible in advance. Hillsfar Smuggler, Any Respectful. I think everyone deserves to be treated with respect and dignity, regardless of their race, creed, color, or origin. Hillsfar Smuggler, Good Corrupt.

I will break the law or act dishonestly if the money is right. Hillsfar Smuggler, Evil Common Good. My house serves a vital function, and its prosperity will help everyone. House Agent, Good Tradition. I uphold traditions of my house and bring honor to my family. House Agent, Lawful Innovation. Abandon old traditions and find better ways to do things. House Agent, Chaotic Power. I want to ensure the prosperity of my house and wield its power myself.

House Agent, Evil Discovery. I want to learn all I can, both for my house and for my own curiosity. House Agent, Any Comfort. I want to ensure that me and mine enjoy the best things in life. House Agent, Any Solidarity. Initiate, Lawful Knowledge. The world is a puzzle—a mystery waiting to be solved. Initiate, Neutral Strength. All that matters to me is my own perfection.

Let everyone else seek that perfection in their own way. Initiate, Any Ambition. Initiate, Evil Zeal. Anything worth doing is worth throwing my whole self into. Initiate, Any Redemption. I will train all the harder to make up for the doubt I entertained when I was younger. Initiate, Any Adrenaline. Investigator Balance.

Лживый Вы по природе обманчивы и неискренни с другими. Вы можете располагать к себе людей , но вам трудно убедить други х, когда вы действительно говорите правд у. Недостаток: вы берете штраф -2 к проверкам Переговор ы. Идеи Отыгрыша : персонажей с этой чертой мо жно изобразить ка к лукавы х лгунов, или ложь может быть их второй натурой , что делает донесение правды очень трудной задачей. Особые Приметы Вы имеете некоторую отличительную физическую особенность типа шрама, выдающегося носа, хромоты или некоторой другой подобной особенности, котор ую трудно замаскировать или скрыть. Репутаци я в Главе 6. Недостаток: вы берете штраф -1 к проверке Перевоплощения. Специальн ое : эта черта доступна, только если ваша кампания включает вариант Репутации , описа нной в Главе 6. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы стесняться её , или они могли бы наоборот гордиться ей, вызывая внимание, симпатию или славу. Душа Компании Вы от природы очень дружелюбны. Другие чувствуют себя «в своей та релке» рядом с вами , но эта же черта делает вас менее настойчивым или подозрительным. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверке Запугивания и Проницательности. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой м огли бы более легко взаимодейств овать с НИПами, или они могли бы просто предпочесть не вступать в дискуссии, а вместо этого использовать их естественный талант узнавать больше о мире вокруг них. Дальнозоркий Вам очень трудно сосредот очиться на близлежащих объектах, но ваше му зрению на расстояния можно только позавидовать. Недостаток: вы имеете штрафа -2 к проверке Поиск. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы очень переживать по этому поводу , или они могли бы просто не обращать внимания на эту черту , не подозревая о другом способе ощущать мир. Сосредоточенный Вы можете сконцентрироваться на задаче, несмотря на отвлечения; однако, события на заднем плане вас обходят. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверка м Слуха и Внимательности. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой часто кажутся сосредоточенными или даже одержимы ми на определенной задаче. Вы имеете небольшое ухудшение с луха , что компенсируется улучшением други х ваших чувств. Недостаток: вы бер ёте штраф -2 к проверк е Слуха. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы очень переживать по этому поводу, или они могли бы просто не обращать внимания на эту черту, не подозревая о другом способе ощущать мир. Выносливый Вы более крепкий , чем средний человек , но вы не столь быстры, чтобы реагировать на опасные эффекты. Недостаток: вы получаете штраф -1 к спасброскам по Реакции. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы видеть их физическое превосходство как нормальн ую вещь и смотреть свысока на менее выносливых индивидуумов, или они могли бы видеть это как их обязанность играть роль защитника и помогать менее вын осливым персонажам. Честный Вы от природы прямы и искренни. Это качество помогает вам склонять народ к вашей точке зрения, но вы испытывает е трудность в обмане других , и плохо отличаете ложь от правды. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверкам Обмана и Проницательности. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы быть слишком наивными и бесхитростны ми, или они могли бы разбираться в мирских вопр осах или … or they might be aware of worldly matters and simply choose to take a higher ground. Неграмотный Вы не умеете читать, но вы посвятили себя изучению других умений. Выгода: выберите любое умение кроме Расшифровки или Подделки. Недостаток: вы - неграмотный. Специальный : вы можете устранить отрицательный эффект этой черты, тратя 2 очка умения, чтобы стать грамотным. В отличие от варвар а, вы не можете стать грамотными, беря уровень в любом другом классе кроме варвара. Вы не можете выбрать эту черту, если ваш персонаж уже неграмотный из -за расы, класса или любой другой причины. Невнимательный Вы можете быстро и с успехом решать простые задачи, но вам надо гораздо больше времени и сил для более сложны х задач. Выгода: выберите умение, которое позволяет сложные проверки умения.

Может быть вы были солдатом или артистом? В рамках отыгрыша это позволяет углубить Вашего персонажа. Что изменилось в Вашей жизни, что заставила вас оставить Вашу деятельность, как вы пришли на путь своего класса? Помимо материала для отыгрыша Предыстория даёт игровые преимущества: 1- Владения Каждая предыстория даёт вашему персонажу владение двумя навыками. Кроме того, большинство предысторий даёт персонажу владение одним или несколькими инструментами. Если персонаж получает владение одним и тем же из двух разных источников, он может выбрать другое владение того же вида навыком или инструментом. Если вы используете опциональное правило из главы 5 книги игрока, и приобретаете начальное снаряжение за золото, вы не получаете начальное снаряжение от предыстории. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. Вы можете выбрать их самостоятельно, бросить кость, чтобы определить их случайно, или использовать в качестве рекомендаций, чтобы создать собственные. Мир ДнД это свободный мир, а значит вы не заключены в рамки предыстории, представленных в книгах, а можете создать свою. Для создания собственной предыстории вы можете изменить одно умение на любое другое, выбрать два любых навыка и выбрать владение инструментами и языками, чтобы в сумму их было не больше двух, из образцов других предыстория. Вы можете взять набор снаряжения из выбранной предыстории или потратить золото для закупки снаряжения если вы покупаете снаряжение за золото, то уже не получаете начальное снаряжение, даруемое для вашего класса. И наконец, выберите две черты характера, один идеал, одну привязанность и одну слабость. Если вы не можете выбрать умение предыстории, которое подходит именно вам, посоветуйтесь с Мастером и создайте свою собственную. Имя игрока. Это ваше имя — в принципе заполнять его стоить, только если вы играете с незнакомыми людьми для упрощения работы мастера. При создании персонажа игрок указывает его мировоззрение, а не игровым персонажам мировоззрение определяет мастер игры. Мировоззрение влияет как на отыгрыш роли, так и на некоторые возможности и ограничения для игрока. Существует 9 основных видов мировоззрение отражающие поведение Вашего персонажа в той или иной ситуации. Законопослушно-Добрый персонаж будет желать помочь всем нуждающийся независимо от выгоды для себя и не приемлет зла полностью такими персонажами обычно являются Паладины и Жрецы добрых Богов. Законопослушно-Злой персонаж придерживаться правил и кодекса даже если жертвами станут невинные такими персонажами часто являются Колдуны. Во время первой игры лучшее мировоззрение — это то каким Вы являетесь сам, что позволяет лучше вжиться в роль Опыт. Это общее количество опыта, полученное персонажем во время его странствий. Существует так же метод где опыт не начисляется вовсе, а мастер привязывает уровень персонажей к событиям приключений. Левый столбец листа персонажа Сила. Отвечает за то, сколько может тащить с собой персонаж, так же на урон оружием ближнего боя и подобное. В общем сильнее бьем, дольше можем бежать и подобное. Это Ваша подвижность и возможность уклониться от атаки, так же отвечает за урон оружием дальнего боя и некоторых видов ближнего например со свойством "Фехтовальное". Запас Вашего здоровья и устойчивость Вашего организма к потреблению разного рода неправильной пищи. Например, яда. Эта характеристика отвечает за внимательность. Это возможность почувствовать малейшие колебания в воздухе, расслышать чей-то шепот или заметить небольшую нить, натянутую между стенами или приподнятую пластину на полу. В общем это то, на сколько остро Вы ощущаете мир вокруг. Это возможность влиять на других людей, умение их впечатлить, запугать, убедить и то, как хорошо к вам относятся в общем. У каждой характеристики помимо её значения существует модификатор. Он может быть, как с положительным значение если характеристика больше 10, так и с отрицательным. Этот модификатор прибавляется и вычитается всегда независимо от того владеете вы навыком или оружием, или нет. Модификатор равен значению характеристики минус десять, разделенной пополам. Округляется всегда в меньшую сторону и если он отрицательный, то меньшая сторона, это дальше в минус. Очки вдохновения.

Full List:

  • Три уровня проработки характера
  • DnD Personality Traits: 5e List + 60 Homebrew Ideas!
  • Отыгрыш характера в системах DnD (Ден Вайлхорн) / Проза.ру
  • Черты характера DND (Полное руководство)
  • Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения - Магическая лавка - Таинственный орден

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий