2.2 Таблица модификаторов способностей.
D&D 5th Edition
Modifier Types Ability Modifier The bonus or penalty associated with a particular ability score. Ability modifiers apply to die rolls for character actions involving the corresponding abilities. Alchemical Bonus An alchemical bonus is granted by the use of a nonmagical, alchemical substance such as antitoxin. Armor Bonus An armor bonus applies to Armor Class and is granted by armor or by a spell or magical effect that mimics armor. Armor bonuses stack with all other bonuses to Armor Class even with natural armor bonuses except other armor bonuses. Circumstance Modifier A circumstance bonus or penalty arises from specific conditional factors impacting the success of the task at hand.
Circumstance bonuses stack with all other bonuses, including other circumstance bonuses, unless they arise from essentially the same source. Such a bonus may apply on attack rolls , saving throws , skill checks , caster level checks , or any other checks to which a bonus relating to level or skill ranks would normally apply. Deflection Bonus A deflection bonus affects Armor Class and is granted by a spell or magic effect that makes attacks veer off harmlessly. Deflection bonuses stack with all other bonuses to AC except other deflection bonuses. A deflection bonus applies against touch attacks.
Dodge Bonus A dodge bonus improves Armor Class and sometimes Reflex saves resulting from physical skill at avoiding blows and other ill effects. Dodge bonuses are never granted by spells or magic items. Dodge bonuses stack with all other bonuses to AC, even other dodge bonuses. Dodge bonuses apply against touch attacks. Multiple enhancement bonuses on the same object in the case of armor and weapons , creature in the case of natural armor , or ability score do not stack.
Only the highest enhancement bonus applies.
На вашего персонажа выбранный стиль жизни не оказывает большого влияния, но он может влиять на то, как другие реагируют на вас. Например, если вы ведёте аристократическое существование, вам проще будет повлиять на дворян, чем если бы вы жили в нищете. Деятельность Во Время Простоя Между приключениями Мастер может спросить, чем ваш персонаж занимается во время простоя.
Периоды простоя могут быть разными, но каждая деятельность требует определённое количество дней для завершения, и как минимум 8 часов каждого дня должны быть потрачены на деятельность, чтобы этот день был засчитан. Дни не обязаны быть последовательными. Если у вас больше дней простоя, чем вам нужно потратить, вы можете заниматься одним делом чуть дольше, а можете переключиться на новую деятельность. Возможна и другая деятельность кроме тех вариантов, что описаны ниже.
Если вы хотите, чтобы персонаж тратил время простоя на что-то не описанное тут, посоветуйтесь с Мастером. Изготовление предметов Вы можете создавать немагические предметы, включая снаряжение для приключений и предметы искусства. Вы должны владеть инструментами, связанными с создаваемым предметом обычно это инструмент ремесленника. Вам также может потребоваться доступ к специальным материалам или местам, необходимым для его создания.
Например, кому-то, кто хорошо владеет инструментами кузнеца, нужна кузница, чтобы изготовить меч или доспехи. За каждый день простоя, потраченный на создание предмета, вы можете создать один или несколько предметов, с суммарной рыночной стоимостью не более 5 зм, но вы должны потратить сырья стоимостью в половину этой суммы Если рыночная стоимость того, что вы создаёте, больше 5 зм, вы копите за каждый день по 5 зм, пока не достигнете полной стоимости предмета. Например, комплект лат рыночная стоимость 1 500 зм создаётся в одиночку за 300 дней. Несколько персонажей могут объединять усилия, создавая один предмет, при условии, что все они владеют требуемыми инструментами и работают сообща в одном месте.
Каждый персонаж вкладывает по 5 зм в день в создание предмета. Например, три персонажа, владеющие нужными инструментами, и имеющие доступ к кузнице, могут создать комплект лат за 100 дней, затратив сообща 750 зм. Во время создания предметов вы можете поддерживать скромное существование, не тратя по 1 зм в день, или комфортное существование за половину обычной стоимости. Работа по профессии Вы можете работать между приключениями, что позволяет вам поддерживать скромное существование, не тратя по 1 зм в день.
Это преимущество длится, пока вы продолжаете работать по профессии. Если вы член организации, способной дать прибыльную работу, такой как храм или гильдия воров, вы зарабатываете достаточно для поддержания комфортного существования. Если вы владеете навыком Выступление и используете его во время простоя, вы зарабатываете достаточно, чтобы вести богатое существование. Восстановле н ие Вы можете использовать простой между приключениями для избавления от ранений, болезней и отравлений.
За три дня простоя, потраченных на восстановление, вы можете совершить один спасбросок Телосложения с УС 15. В случае успеха вы можете выбрать один из следующих результатов: Окончите один эффект на себе, не дающий восстанавливать хиты. Исследование Время между приключениями отлично подходит для совершения исследований и попыток разгадать тайны, возникающие по ходу кампании. Исследование может включать кропотливое исследование пыльных книг и свитков в библиотеке, или покупку выпивки для местных пьяниц в надежде услышать от них слухи и сплетни.
Когда вы начинаете исследование, Мастер определяет, доступна ли эта информация, сколько дней простоя требуется для её обнаружения, и есть ли какие-то ограничения такие как необходимость найти определённую личность, книгу или место. Мастер может также потребовать совершения проверок характеристик, таких как Интеллект Анализ , чтобы найти подсказки к разыскиваемой информации, или Харизма Убеждение , чтобы заполучить чью-то помощь. Выполнив эти условия, вы получаете искомую информацию, если она доступна. За каждый день исследований вы должны потратить на расходы 1 зм.
Эта стоимость добавляется к затратам на существование. Обучение Вы можете проводить время между приключениями, изучая новый язык или тренируясь с набором инструментов. Мастер может разрешить дополнительные варианты обучения. Во-первых, вы должны найти инструктора согласного научить вас.
Бой двумя клинками Two-Weapon Fighting — уменьшает штрафы за бой двумя оружиями в разных руках на 2 для каждой руки. Быстрое заклинание Quicken Spell — способность применить одно заклинание в раунд как свободное действие. Владение простым оружием Weapon Proficiency Simple — способность применять любое простое оружие: дубину, кинжал , булаву, копьё , кистень , посох , арбалеты , пращу, дротики. Владение профессиональным оружием Weapon Proficiency Martial — способность применять любое профессиональное оружие: большинство мечей и топоров, алебарды, цепы, рапиры, луки, молоты , сабли. Владение экзотическим оружием Weapon Proficiency Exotic — этого навыка изначально нет ни у одного класса.
Он позволяет пользоваться такими странными предметами, как двусторонние топоры и мечи, косы, катаны, сюрикены , кама и кукри. Дополнительное изгнание Extra Turning — Позволяет применять изгнание нежити на четыре раза в день чаще. Заклинание без жестов Still Spell — позволяет колдовать без жестикуляции. Критический удар Improved Critical Strike — увеличивает радиус критической угрозы оружия на 2. Берётся для каждого оружия отдельно.
Лёгкие доспехи Armor Proficiency Light — возможность надевать лёгкие доспехи. Максимальное заклинание Maximize Spell — все варьирующиеся числовые эффекты заклинания модифицированного этим трюком максимизируются. Обезоруживание Disarm — возможность выбить оружие из руки противника.
Неутомимый Вы не знаете значение слова «усталость». Вы полностью выкладываетесь, пока просто не падаете с ног. Недостаток: любой эффект или состояние, которое обычно делало бы вас утомлёнными, делает вас истощённым. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могут рассматривать других как мягкотелых или слабых, особенно того, кто жалуется на утомление или усталость. Прирождённый Наездник Вы хорошо сидите в седле, но очень нетерпеливы в обращении с животными, когда не едете на них.
Недостаток: вы берёте штраф -1 к проверкам Приручения Животных. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой р едко рассматривают животных как годными на что -либо ещё, кроме как для езды, но о ездовых качествах они знают всё. Тощий Вы очень худы для вашей расы. Недостаток: вы бер ёте штраф -2 к проверкам Силы, чтобы избежать напора или опрокидывания. Идеи Отыгрыша : тощих персонаж ей обычно окруж ают бо лее крепкие типы, так что с этой чертой они могли бы быть застенчивы, или они могли бы быть замкнуты. Скользкий Вы не очень хорошо разбираетесь в борьбе, но имеете большой опыт по части выскальзыва ния из чьего - либо захвата. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 ко всем другим проверкам захвата. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы бояться близко боя, зная, что они мен ее искусн ы в борьбе, чем большинство противников.
С другой стороны, персонажи с хорошим Высвобождени ем и с этой чертой могл и бы издеваться над больши ми противник ами, зная, что они могут легко выскользнуть из большинства захватов противника. Вы медленн ый, но более крепки й, чем средни й представитель вашей расы. Недостаток: ваша базовая скорость передвижения по з емле в два раз ниже округляйте вниз до само го близкого 5-футово го интервала. Специальн ое : вы должны иметь базовую скорость передвижения по земле, по крайней мере , 20 фт, чтобы выбрать эту черту. Идеи Отыгрыша: персонажи с этой чертой имеют тенденцию быть относительно неподвижными в бою. Они обычно предпочитают носить крепкие доспехи или другие защитные приспособления , так как для них трудно передвигаться в течение боя. Профессионал Вы очень хорошо разбираетесь в одном вид е работы или обучения, но другие задачи более трудны для вас. Выгода: выберите одно определенное Ремесло, Знание ил и Професси ю.
Недостаток: вы берёте штраф -2 ко всем другим проверкам, используя то же самое умение Ремесло, Знание, или Профессия, основанные на выбранном умении. Идеи Отыгрыша : персонажи с э той чертой часто видят себя в качестве элитных артистов или экспертов, а не просты х профессионал ов, и они могли бы расценить их выбранное призвание или учение как более полезн ое или интересн ое, чем другие задачи. Одарённый У вас дар к чт ени ю заклинани й не которой школы. Хотя ваш и заклинания из этой школы более мощн ы, чем таковые у других магов, вы не столь эффективны при чтении заклинани й из других школ. Выгода: выберите школу магии. Добавьте 1 к вашему уровню заклинателя при чтении заклинания из этой школы. Недостаток: уменьшите ваш уровень заклинателя на 1 всякий раз, когда вы читаете заклинание, которое не из вашей выбранной школы. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы на всех углах трубить о достоинствах школы магии, которую они больше всего понимают, или они могли бы чувствовать себя неуклюжими и неуместными в кругу «нормальных» магов из-за их необычной способности.
Тучный Вы тяжелы для вашей расы. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверкам Высвобождения. Идеи Отыгрыша : над грузными персонажами часто измываются, так что они могут быть застенчивы или очень за мкнуты. Некоторые прибегают к юмору, чтобы разрядить такие ситуации, в то время как другие становятся ожесточ ёнными. Подозрительный Вы с подозрением относитесь к о всем и вся. В то время как эта черта делает вас трудным для одурачивания, она также заставляет других не согла шаться с вами или рассматривать в ас как угроз у. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверкам Переговор ы и Запугива ние. Идеи Отыгрыша : эта черта могла бы выразиться как параной я, или о на могла бы сделать персонаж а очень осторожным в отношении с другими людьми.
Таблица модификаторов днд
Or another creature tries to push or pull you underwater or otherwise interfere with your swimming. Other Strength Checks. The GM might also call for a Strength check when you try to accomplish tasks like the following: Force open a stuck, locked, or barred door Break free of bonds Push through a tunnel that is too small Hang on to a wagon while being dragged behind it Tip over a statue Keep a boulder from rolling Attack Rolls and Damage You add your Strength modifier to your attack roll and your damage roll when attacking with a melee weapon such as a mace , a battleaxe , or a javelin. You use melee weapons to make melee attacks in hand-to-hand combat, and some of them can be thrown to make a ranged attack. Lifting and Carrying Your Strength score determines the amount of weight you can bear. The following terms define what you can lift or carry. Carrying Capacity.
Your carrying capacity is your Strength score multiplied by 15. Push, Drag, or Lift. You can push, drag, or lift a weight in pounds up to twice your carrying capacity or 30 times your Strength score. While pushing or dragging weight in excess of your carrying capacity, your speed drops to 5 feet. Size and Strength. Larger creatures can bear more weight, whereas Tiny creatures can carry less.
For a Tiny creature, halve these weights. Variant: Encumbrance The rules for lifting and carrying are intentionally simple. Here is a variant if you are looking for more detailed rules for determining how a character is hindered by the weight of equipment. When you use this variant, ignore the Strength column of the Armor table. If you carry weight in excess of 5 times your Strength score, you are encumbered, which means your speed drops by 10 feet. If you carry weight in excess of 10 times your Strength score, up to your maximum carrying capacity, you are instead heavily encumbered, which means your speed drops by 20 feet and you have disadvantage on ability checks , attack rolls, and saving throws that use Strength, Dexterity, or Constitution.
Dexterity Dexterity measures agility, reflexes, and balance. Dexterity Checks A Dexterity check can model any attempt to move nimbly, quickly, or quietly, or to keep from falling on tricky footing. The Acrobatics, Sleight of Hand, and Stealth skills reflect aptitude in certain kinds of Dexterity checks. The GM might also call for a Dexterity Acrobatics check to see if you can perform acrobatic stunts, including dives, rolls, somersaults, and flips. Sleight of Hand. Whenever you attempt an act of legerdemain or manual trickery, such as planting something on someone else or concealing an object on your person, make a Dexterity Sleight of Hand check.
Make a Dexterity Stealth check when you attempt to conceal yourself from enemies, slink past guards , slip away without being noticed, or sneak up on someone without being seen or heard. Other Dexterity Checks. The GM might call for a Dexterity check when you try to accomplish tasks like the following: Control a heavily laden cart on a steep descent Steer a chariot around a tight turn Pick a lock Securely tie up a prisoner Wriggle free of bonds Craft a small or detailed object Attack Rolls and Damage You add your Dexterity modifier to your attack roll and your damage roll when attacking with a ranged weapon, such as a sling or a longbow. You can also add your Dexterity modifier to your attack roll and your damage roll when attacking with a melee weapon that has the finesse property, such as a dagger or a rapier. Armor Class Depending on the armor you wear, you might add some or all of your Dexterity modifier to your Armor Class. Initiative At the beginning of every combat, you roll initiative by making a Dexterity check.
Hiding The GM decides when circumstances are appropriate for hiding. When you try to hide , make a Dexterity Stealth check. An invisible creature can always try to hide.
Базовая характеристика указана в описании класса, она используется при подсчетах следующих двух чисел. Первое — Сложность Спасения. Некоторым заклинаниям зачарованное существо может противиться. Так, например, мой бард накладывает на Разбойника «Жуткий смех Таши», из-за которого он мой противник будет воспринимать все происходящее невероятно смешным, упав на землю. Однако, в описании заклинания говориться про спасбросок Мудрости. Считаем и записываем.
Бонус атаки заклинанием — это бонус к броску на попадание, как при атаке обычным оружием. После заполнения шапки нужно посмотреть в таблице класса, сколько на первом уровне вашего персонажа дается ячеек заклинаний. Впишите это значение в соответствующее поле. Теперь узнайте посмотрите или посчитайте по формуле количество известных вам заговоров и заклинаний. Затем открывайте Список заклинаний в Главе 11, ищите класс вашего персонажа. Перед вами огромный список одних только названий, поэтому выпишите их где-нибудь рядышком. И наконец, читайте описание всех доступных вашему классу на данном уровне заговоров и заклинаний они расположены ниже в алфавитном порядке и выбирайте из них ровно столько, сколько известно заговоров и сколько дано ячеек. Если класс позволяет «подготавливать» заклинания при отдыхе, можете выписать их все, а рядом с подготовленными ставить «точку». Персонажи зачастую используют свои навыки, чтобы найти какой-то предмет, оттолкнуть препятствие, перепрыгнуть через пропасть.
Итак, как проходит проверка навыка. Когда персонаж собирается что-то сделать, Игрок может спросить у Мастера: «Какую проверку мне требуется выполнить? Для этого необходимо пройти проверку Атлетики. Затем Мастер втайне определяет Сложность задачи: это число, больше которого должно получиться у игрока для успеха. Поскольку пол все еще мокрый от крови охранников этого склепа-тюрьмы, а «пропасть» широкая, Мастер решает, что Сложность равна 14. Таблица Сложности, данная для примера. Числа можно менять по усмотрению Сама проверка проходит следующим образом: Игрок бросает d20, а затем прибавляет уместные модификаторы. Отдельно отмечу: чтобы проходить проверку, необязательно владеть навыком. Владение позволяет прибавить бонус мастерства, только и всего.
Я дал лишь общую формулу, конечно существует множество навыков, позволяющих, например удваивать бонус мастерства. После броска дайса и необходимых подсчетов, игрок называет итоговое число. Если оно выше — проверка успешна; ниже — провал. Мастер может варьировать результат в зависимости от итога: например, при выпадении 14 ровно, Персифаль перепрыгивает, подскальзывается и едва успевает удержать равновесии; при 19 — прыгает и делает кувырок а-ля «Макс Пейн»; 2 — падает вниз, получает урон, дырявит штаны, ломает лук до непригодного состояния. Отдельно стоит сказать про «криты». Обычно они используются лишь в сражениях, но мы захоумрулили и применяем везде, где только можно.
Прыжки Ваша Сила определяет, как далеко вы можете прыгать.
Когда вы совершаете прыжок в длину, вы покрываете количество футов, равное значению Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Когда вы совершаете прыжок в длину без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения. Это правило предполагает, что высота прыжка не имеет значения, как в случае перепрыгивания ручья или пропасти. Если Мастер решит, вы должны преуспеть в проверке Силы Атлетика с УС 10, чтобы перепрыгнуть через препятствие не выше четверти расстояния прыжка , такое как изгородь или невысокая стена. В противном случае вы ударяетесь об него. Когда вы приземляетесь в труднопроходимую местность, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости Акробатика с УС 10, чтобы приземлиться на ноги.
В противном случае вы падаете ничком. Прыжок в высоту. Если вы совершаете прыжок в высоту без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В некоторых случаях Мастер может позволить совершить проверку Силы Атлетика , чтобы прыгнуть выше, чем обычно Руки можно вытянуть вверх на половину своего роста. Таким образом, вы дотягиваетесь до расстояния, равного высоте прыжка плюс полтора ваших роста. Окружающая среда Приключения по своей природе включают исследование тёмных, опасных и таинственных мест. Правила этого раздела покрывают самые важные методы взаимодействия персонажей с окружающей средой в таких местах.
Падение Падение с большой высоты — одна из самых распространённых опасностей, поджидающих авантюристов. В конце падения существо получает дробящий урон 1к6 за каждые 10 футов падения, с максимумом 20к6. Существо падает ничком, если только каким-то образом не избежит урона от падения. Если существо не может дышать, оно может жить в течение количества раундов, равного модификатору Телосложения минимум 1 раунд. В начале своего следующего хода его хиты опускаются до 0, и оно начинает умирать. Если у вас кончился воздух или вас душат, вы не можете восстанавливать хиты и становиться стабилизированным, пока снова не сможете дышать. Например, существо с Телосложением 14 может задержать дыхание на 3 минуты.
Если оно начнёт задыхаться, у него будет 2 раунда, после чего его хиты опускаются до 0. Зрение и Свет Фундаментальные задачи в приключениях — заметить опасность, найти спрятанные предметы, попасть по врагу, нацелить заклинание — сильно зависят от способности персонажа видеть. Темнота и прочие эффекты, мешающие зрению, вызывают большие затруднения. Область может быть слабо или сильно заслонённой. В слабо заслонённой области, например, в области тусклого света, в тумане, листве, существа совершают со штрафом проверки Мудрости Восприятия , полагающиеся на зрение. Сильно заслонённая местность — такая как тьма, густой туман или густая листва — полностью блокирует зрение. Существа фактически считаются ослеплёнными, когда пытаются рассмотреть что-то, находящееся в такой местности смотрите приложение А.
Наличие или отсутствие света создаёт три категории освещения: яркий свет, тусклый свет и тьму. Яркий свет позволяет большинству существ видеть хорошо. Даже пасмурный день предоставляет яркий свет, как и факелы, фонари, костры и прочие источники света в определённом радиусе. Тусклый свет, также называемый тенями, создает слегка затемненную область. Область тусклого света обычно находится между источником яркого света, таким как факел, и окружающей тьмой. Мягкий свет сумерек и рассвета также считается тусклым светом.
Внешний вид[ ] Дракона рождённый высокий мужчина Вы можете решить, каков будет рост и вес вашего персонажа, основываясь на описании его расы, его прическа, цвет глаз и кожи, и желаемый возраст. Чтобы добавить индивидуальности, вы можете дать вашему персонажу необычные или запоминающиеся физические особенности, например шрамы, хромоту или татуировки. Запишите эти детали в лист вашего персонажа. Цели и мотивация[ ] Предыстория, даже короткая, может помочь вам отыгрывать вашего персонажа.
Предыстория и специализация - хорошая начальная точка для размышлений о целях вашего персонажа, особенно если взять в счет воспитание, родину, события изменившие его или её жизнь, обучение и подобное. Так же вы можете поговорить о целях и мотивации вашего персонажа с вашим Мастером; разговоры об этих деталях прокладывают путь Мастеру, для создания интересных и увлекательных приключений. Мировоззрение это комбинация двух факторов: один определяет моральность хороший, плохой, нейтральный , другой описывает отношение к обществу и порядку законопослушный, хаотичный, нейтральный. Таким образом, девять различных мировоззрений определяют все возможные комбинации. Хотя и существуют злые авантюристы, они как правило вызывают проблемы в группе, если кто то в ней не разделяет их цели и интересы. Как правило, злое мировоззрение используется только Мастером, для создания злодеев и монстров. Этот краткий обзор мировоззрений описывает типичное поведение существа с одним из этих мировоззрений. Возможна как постепенная смена мировоззрения у существа, так и его непоколебимая вера в свое видение мира. Законопослушно-добрые существа считаются с правилами и совершают поступки, которых от них ожидает общество. Золотые драконы, паладины, и большинство дварфов законопослушно-добрые.
Нейтрально-добрые совершают хорошие поступки в соответствии со своими потребностями. Многие ангелы, некоторые облачные гиганты, и большинство гномов нейтрально-добрые. Хаотично-добрые существа действуют по совести, с небольшой оглядкой на мнение и ожидания других. Медные драконы, большинство эльфов и единороги хаотично-добрые. Законопослушно-нейтральные действуют в соответствии с законом, традицией, или своим кодексом. Большинство монахов и некоторые маги законопослушно-нейтральные. Нейтральное мировоззрение для тех, кто предпочитает чистоту от моральных вопросов в своих действиях, и не принимает какой бы то ни было стороны, даже если одна из низ более выгодна в данное время. Лизардфолки, некоторые друиды и большинство людей нейтральные. Хаотично-нейтральные существа следуют свои капризам, вознося свою свободу выше всего остального. Большинство варваров и разбойников, и некоторые барды хаотично-нейтральные.
Законопослушно-злые постоянно берут то, что хотят, в рамках традиции, лояльности или порядка. Дьяволы, синие драконы и хобгоблины законопослушно-злые. Нейтрально-злое мировоззрение для тех, кто хочет делать что угодно и когда угодно, без оглядки на сострадание и сомнение. Большинство дроу, некоторые облачные гиганты, и гримлоки нейтрально-злые. Хаотично-злые существа совершают неконтролируемое насилие, стимулируемое их жадностью, ненавистью или жаждой крови. Демоны, красные драконы, и орки хаотично-злые. Для много размышляющих существ мировоззрение - это моральный выбор; люди, дварфы, эльфы и другие гуманоидные расы могут выбрать какому пути следовать, добру или злу, закону или хаосу. Большинство других существ, зачастую, имеют врожденную тенденцию следовать определенному мировоззрению. Большинство гноллов неисправимо хаотично-злые, а золотые драконы имеют врожденное законопослушно-доброе мировоззрение. Мировоззрение является важной частью природы существ с Внешних Планов целестиалов и извергов.
Дьявол не выбирал быть законопослушно-злым, и не испытывает такую тенденцию, скорее это заложено где то внутри него. Если он прекратит быть законопослушно-злым, он перестанет быть дьяволом.
Как распределить характеристики в днд - 89 фото
Все изображения из подборки таблица днд модификаторов можно скачать и просмотреть бесплатно. Модификаторы напрямую зависят от значений характеристик и могут быть определены по этой таблице. Главная» Новости» Как настроить характеристики в днд. Окружающая среда в игре Dungeons and Dragons (ДнД) играет важную роль в определении модификаторов характеристик персонажа. If you see any page that contains SRD material and does not show this license statement, please contact an admin so that this license statement can be added. It is our intent to work within this license in good faith. Retrieved from "?title=SRD:Modifiers&oldid=160348". Главная» Новости» Как распределить очки характеристик в днд черта.
Опыт днд 5 - 87 фото
Все изображения из подборки таблица днд модификаторов можно скачать и просмотреть бесплатно. сайт, посвященный DnD 5-й редакции. Тут можно найти: расы, происхождения, классы, заклинания, бестиарий, снаряжение, магические предметы и инструменты для облегчения игры как игрокам, так и мастерам - все в одном месте. From D&D Wiki. Jump to: navigation, search. Contents. 1 Weapon Modifications. Weapon Modifications[edit]. A new, shiny weapon is nice and all, but sometimes an adventurer without access to magical weapons needs a better blade. In these circumstances, a skilled blacksmith is a handy friend. Таблица ячеек заклинаний ДНД 5. DND таблица характеров. Главная» Новости» Как распределить очки характеристик в днд черта. Смотрите видео онлайн «Подробно заполняем лист персонажа, разбираем механики! | ДнД пятая редакция» на канале «Учебник по Творчеству» в хорошем качестве и бесплатно, опубликованное 5 сентября 2023 года в 13:52, длительностью 00:32:15, на видеохостинге.
5e Point Buy Calculator
- Создание персонажа. Распределение характеристик.
- DnD Modifiers [5e Guide] - DnD Lounge
- Опыт днд 5 - 87 фото
- Использование магии
- Post navigation
D&D 5th Edition
Таблица опыта DND 5e. Сделайте пожалуйста похожую таблицу для модификаторов +8 +9 +10. Главная» Новости» Черты днд 5. 2.2 Таблица модификаторов способностей. Главная» Новости» Черты днд 5.
SRD:Modifiers
Прочие проверки Интеллекта. Мастер может призвать к проверке Интеллекта, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: Вы общаетесь с существом без использования слов Вы оцениваете стоимость ценного предмета Вы маскируетесь под городского стража Вы подделываете документ Вы вспоминаете знание о ремесле или торговле Вы соревнуетесь с кем-то другим Мудрость Мудрость определяет, как хорошо вы настроены на окружающий мир и отражает восприимчивость и интуицию. Проверки мудрости Проверки Мудрости могут отражать попытки понять язык тела, понять чьи-то переживания, заметить что-то в окружающем мире или позаботиться о раненом. Навыки Внимательность, Выживание, Медицина, Проницательность и Уход за животными отражают особую склонность к некоторым проверкам Мудрости. Проверка Мудрости Внимательность позволяет вам увидеть, услышать или как-то иначе заметить присутствие чего-либо. Она измеряет вашу готовность к новым событиям и остроту ваших чувств. Например, вы может подслушать разговор под дверью, подсмотреть в окно или услышать чудовищ, крадущихся по лесу. Или вы можете попытаться заметить что-то, что скрыто или легко можно пропустить, будь то орки, лежащие в засаде у дороги, головорезы, затаившиеся в тенях аллеи или свет от лампы под закрытой потайной дверью. Мастер может призвать совершить проверку Мудрости Выживание для выслеживания врагов, охоты на дичь, нахождения дороги в промёрзшей тундре, замечания признаков того, что рядом живут опасные существа, предсказывания погоды и избегания зыбучих песков и прочих природных опасностей. Проверка Мудрости Медицина позволяет стабилизировать умирающего спутника или диагностировать болезнь.
Ваша проверка Мудрости Проницательность определяет, можете ли вы определить истинные намерения существа, например, при попытке распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг. При этом вы совершаете догадки по языку тела, особенностям разговора и переменах в поведении. Уход за животными. Если возникает вопрос, можете ли вы успокоить одомашненное животное, удержать скакуна от того, чтобы он запаниковал, или почувствовать намерения животного, Мастер может призвать совершить проверку Мудрости Уход за животными. Вы также совершаете проверку Мудрости Уход за животными для контролирования скакуна при совершении опасного манёвра.
Действия ДНД. Памятка действий ДНД.
ДНД действия в бою. Таблица действий ДНД. Лист персонажа ДНД 5. Лист DND 5. Чарник персонажа ДНД 5. ДНД 5 карточка персонажа. ДНД 5 навыки список.
Таблица навыков ДНД 5. DND 5e навыки. ДНД способности. Таблица уровней ДНД 5. Таблица опыта и уровней ДНД 5. Таблица опыта ДНД. DND таблица опыта.
ДНД 5. Уровни ДНД. Планы существования ДНД 5. Классы ДНД 5 редакция. Лист персонажа. Лист персонажа ДНД. Кость хитов ДНД.
Лист персонажа ДНД 5 Phantom. Таблица навыков ДНД. ДНД модификаторы характеристик. ДНД навыки список. Таблица характеристик ДНД. ДНД испытания. Трекеры ДНД.
DND таблицы для мастера. Таблица персонажа ДНД 5. План воды ДНД. Отрицательный план ДНД. Планы ДНД 5. ДНД Сибриекс арт. Кваггот ДНД.
Таблица ячеек заклинаний ДНД. Таблица заклинаний чародея ДНД. Таблица ячеек заклинаний ДНД 5. Таблица ячеек заклинаний ДНД воин. Карточки заклинаний ДНД. Книга заклинания DND 5. Карточки заклинаний ДНД 5.
DND карточки. Kruthik DND. Крутик ДНД. Хитин ДНД 5. Крутик ДНД 5. Таблица опыта ДНД 5. Таблица модификаторов ДНД.
Таблица статов ДНД. DND 5 классы. Таблица урона ДНД. ДНД памятка. Урон атаки ДНД. Мистический ловкач ДНД. Класс плут ДНД.
Элементаль земли ДНД 5. DND книга характеристики. ДНД Homebrew классы. Памятка для боя ДНД. DND шпаргалка.
Безусловно, одним из его главных стремлений может быть уничтожить своих бывших компаньонов или причинить им как можно больше страданий. Более того, новый неупокоенный NPC находится под полным контролем неупокоенного, сразившего его. Если этот хозяин сражён, его неупокоенные миньоны получают один уровень за каждый уровень, который они выкачивают из жертв, пока они не достигнут максимума Хит Дайсов для своего вида. По достижении полного числа Хит Дайсов, эти неупокоенные способны приобретать своих собственных миньонов поражая персонажей. Определённые действия части других игровых персонажей могут не дать выкачанному товарищу стать неупокоенным. Необходимые шаги могут различаться для каждого вида неупокоенных, они рассказаны в описании монстров в приложении Monstrous Manual. Отравление Poison Это слишком часто встречающаяся игровым персонажам опасность. Укусы, жала, смертельные яды, отравленные вина, и плохая пища ожидает персонажей в руках злобных колдунов, злых убийц, ужасных монстров, и несведущих держателей гостиниц. Пауки, змеи, сороконожки, скорпионы, вайверны wyvern и некоторые гигантские лягушки — все несут яд, смертельный для персонажей. Мудрые PC быстро учатся уважать и бояться таких существ. Сила различных ядов меняется в широких пределах и часто переоценивается. Укус ужасного паука чёрная вдова убивает жертву в Соединённых Штатах только раз в два года. С другой стороны, существуют природные яды со значительной летальностью. Чаще всего, его надо ввести в кровь укусом или жалом. Другие яды эффективны только если их проглотить; наёмные убийцы предпочитают добавлять их в пищу. Намного более смертельная разновидность, всё же, контактный яд, которому надо только дотронуться до кожи для проявления эффекта. Парализующие яды оставляют персонажа без возможности двигаться на 2d6 часов. Его тело становится мягким, мешая другим передвигать его. Персонаж не получает других болезненных эффектов от яда, но его состояние может привести к порядочным проблемам для его компаньонов. Ослабляющие яды отнимают силу у персонажа на 1d3 дня. Все значения способностей персонажа на это время уменьшаются вполовину. Все соответствующие поправки к броскам на атаку, повреждению, Классу Брони, и т. Более того, персонаж передвигается с половиной нормальной скорости передвижения. Наконец, персонажа нельзя вылечить естественными или магическими средствами, пока не будет нейтрализован яд или не закончится время действия ослабления. Обращение с жертвами яда Treating Poison Victims К счастью, есть много способов обращения с отравленным персонажем. Существует несколько заклятий, которые либо замедляют время начала действия, позволяя персонажу получить шанс на дальнейшее лечение, или полностью нейтрализовать яд. Однако, исцеляющие заклятья включая лечение heal не останавливают прогресс яда, а нейтрализовать яд neutralize poison не восстанавливает уже потерянные хит поинты из-за действия яда. Вдобавок, персонаж с умением знахарство может предпринять ряд действий чтобы снизить опасность, представляемую отравлением игровым персонажам. Лечение Healing Как только персонаж будет ранен, его игрок естественно захочет его вылечить. Персонажи могут лечиться естественными или магическими средствами. Естественное лечение проходит медленно, но оно доступно всем персонажам, независимо от класса. Магическое лечение может быть, а может и не быть доступно, в зависимости от присутствия или отсутствия заклинателей и магических устройств. Единственный предел количества повреждения, которое персонаж может восстановить путём лечения, это полное число хит поинтов персонажа. Персонаж не может превысить этот предел, пока он не приобретёт новый уровень, после чего ещё один Хит Дайс или заданное число хит поинтов прибавится к его сумме. Лечение не может восстановить больше хит поинтов персонажу, чем его максимальное полное значение. Естественное лечение Natural Healing Персонажи лечатся естественным образом со скоростью 1 хит поинт за день отдыха. Отдых определяется как низкая активность — ничего более напряжённого чем езда на лошади или путешествие из одного места в другое. Бои, бег в страхе, поднятие тяжёлого валуна, или любая другая физическая активность мешает отдыху, так как даёт нагрузку на старые раны и даже может открыть их. Если персонаж получает полный постельный отдых ничего не делая весь день , он может восстановить 3 хит поинта за день. За каждую полную неделю постельного режима, персонаж может добавить любой бонус за Здоровье, который у него может быть, к базовым 21 хит поинту 3 поинта за день , восстановленным им за прошедшую неделю. В обоих случаях выше полагалось, что персонаж получает достаточно пищи, воды, и сна. Если чего-то не хватает, персонаж не восстанавливает хит поинтов за этот день. Магическое лечение Magical Healing Лечащие заклятья, снадобья, и магические устройства могут значительно ускорить процесс лечения. Особенности таких магических методов лечения описаны в этой книге и в DMG для магических предметов. При использовании этих методов раны моментально затягиваются и восстанавливается бодрость. Эффекты происходят немедленно. Магическое лечение особенно полезно в бою или при подготовке к тяжёлому столкновению. Помните, однако, что оппоненты персонажей также могут иметь доступ к магическому лечению как и игровые персонажи — злой верховный жрец скорее всего несёт лечащие заклятья, чтобы налагать их на собственных последователей и охрану. Лечение само по себе не является актом добра или зла. Помните, что ни при каких обстоятельствах персонаж не может быть вылечен на поинт больше, чем его настоящее полное число хит поинтов. Например, пусть у персонажа 30 хит поинтов, но он понёс в бою 2 поинта повреждения.
Предметы обладают иммунитетом к урону ядом и психической энергией, но во всём остальном они могут подвергаться магическим и физическим атакам так же как существа. Мастер определяет УЗ предмета и его хиты, а также может решить, что предмет обладает сопротивлением или иммунитетом к определённым видам атак например, сложно перерезать верёвку дубинкой. Предметы всегда проваливают спасброски Силы и Ловкости, и они обладают иммунитетом к эффектам, требующим от других совершения спасброска. Когда хиты предмета падают до 0, он ломается. Персонаж может также попытаться совершить проверку Силы, чтобы сломать объект. УС такой проверки определяет Мастер. Отдых Искатели приключений героичны, но даже они не могут ежечасно заниматься исследованием, социальным взаимодействием и сражениями. Им тоже нужен отдых, время на сон и еду, уход за ранами, освежение сознания и духа для заклинаний и подготовка к новым приключениям. Авантюристы могут совершить короткий отдых в середине дня приключений и длинный в конце дня. Короткий отдых Короткий отдых — это период простоя, продолжительностью не менее 1 часа, в течение которого персонаж не делает ничего более напряженного, чем ест, пьет, читает и ухаживает за ранами. В конце короткого отдыха персонаж может потратить одну или несколько Костей Хитов до максимального количества Костей Хитов персонажа, которое равно уровню персонажа. Каждая потраченная кость позволяет совершить бросок соответствующей кости, добавить к ней модификатор Телосложения и восстановить получившееся количество хитов. Игрок может решить потратить дополнительный хит-кубик после каждого броска. Персонаж восстанавливает некоторые потраченные хитовые кости после завершения долгого отдыха, как описано ниже. Длинный отдых Длинный отдых — это долгий период длительностью как минимум 8 часов, во время которого персонаж спит или совершает лёгкую деятельность: читает, разговаривает, ест и стоит на страже не более 2 часов. Если отдых прерывается напряжённой активностью как минимум 1 час ходьбы, сражение, накладывание заклинаний или другая подобная деятельность , персонажи должны начать отдых с начала, чтобы получить от него преимущества. В конце длинного отдыха персонаж восстанавливает все потраченные хиты. А также половину от максимума Костей Хитов минимум 1. Например, если у персонажа восемь Костей Хитов, в конце длинного отдыха он восстанавливает четыре из них. Персонаж не может получить преимущества от второго длинного отдыха за 24-часовой период, и у персонажа должен быть хотя бы 1 хит в начале отдыха, чтобы получить от него преимущества. Между Приключениями Между походами в подземелья и битвами с древним злом авантюристам нужно время, чтобы отдохнуть, восстановить силы и подготовиться к следующему приключению. Многие авантюристы также используют это время для выполнения других задач, таких как создание оружия и доспехов, проведение исследований или трата с трудом заработанного золота. В некоторых случаях время проходит без примечательных событий. Начиная новое приключение, Мастер может просто объявить, что прошло такое-то количество времени, и позволить вам поверхностно описать, чем занимались ваши персонажи. Мастер может наоборот, пристально следить за потраченным временем, потому что параллельно этим событиям происходит что-то другое, невидимое вам. Затраты на поддержание образа жизни Между приключениями вы выбираете определенное качество жизни и платите за поддержание этого образа жизни. На вашего персонажа выбранный стиль жизни не оказывает большого влияния, но он может влиять на то, как другие реагируют на вас. Например, если вы ведёте аристократическое существование, вам проще будет повлиять на дворян, чем если бы вы жили в нищете. Деятельность Во Время Простоя Между приключениями Мастер может спросить, чем ваш персонаж занимается во время простоя. Периоды простоя могут быть разными, но каждая деятельность требует определённое количество дней для завершения, и как минимум 8 часов каждого дня должны быть потрачены на деятельность, чтобы этот день был засчитан. Дни не обязаны быть последовательными. Если у вас больше дней простоя, чем вам нужно потратить, вы можете заниматься одним делом чуть дольше, а можете переключиться на новую деятельность. Возможна и другая деятельность кроме тех вариантов, что описаны ниже. Если вы хотите, чтобы персонаж тратил время простоя на что-то не описанное тут, посоветуйтесь с Мастером. Изготовление предметов Вы можете создавать немагические предметы, включая снаряжение для приключений и предметы искусства.
Compendium
- Модификатор размера
- Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения - Магическая лавка - Таинственный орден
- Использование магии
- Модификаторы характеристик днд
- Распределение днд
- Как начать играть в Dungeons & Dragons? Часть 2 – Заклинания и Навыки — Игры на DTF