Новости китайские игры компьютерные

Утренний обзор Новости компаний и экономики Новости международных рынков Криптоновости и комментарии Нейросети и ИИ. Правительство Китайской Народной Республики называет одной из причин видео игры и хочет ввести ограничения на компьютерные видео игры в Китае. Китайским подросткам могут запретить регистрацию в играх, которые «легко вызывают зависимость». прокомментировал эти данные представитель ассоциации Чжан Ицзюнь.

Новые ограничения по онлайн-играм обрушили акции крупнейших китайских корпораций

Китай заблокировал доступ к крупнейшему магазину компьютерных игр Steam В 2018 году годовой оборот китайского рынка игр достиг $34,4 млрд, а число игроков превысило 620 миллионов.
Китайские власти блокируют разработку новых онлайн-игр Китайские ученые добавили в этот список еще один риск, связанный с интимной сферой.
Новые ограничения по онлайн-играм обрушили акции крупнейших китайских корпораций ДлиннопостНемного про игры и компьютерные клубы в КитаеOC ().

Китайские власти блокируют разработку новых онлайн-игр

Разработкой игры занимается китайская студия Game Science, авторы мультиплеерной стратегии Art of War: Red Tides. В 2020 году фактическая выручка от продаж китайского игрового рынка составила 278,687 млрд юаней, увеличившись на 20,71% в годовом исчислении. Заядлые китайские геймеры и простые пользователи ПК отныне лишены доступа к крупнейшему магазину игр, сообщают СМИ со ссылкой на жалобы пользователей в Twitter. Мировые рынки онлайн-игр обвалились из-за ограничений, которые планирует ввести Китай.

Как работает игровая цензура в Китае

Агрессивная модель монетизации Genshin Impact — первая разработка MiHoYo с очевидными планами на внешний рынок. Однако в попытке завоевать зарубежную аудиторию компания экспортировала нечто не самое привлекательное — агрессивный способ монетизации. Однако создатели Genshin Impact пошли по другому пути. В одной из версий игры есть механизм гатя яп. Позже Тэш удалил ролики, в которых рассказывал о гатя.

Он решил, что подает аудитории дурной пример. Я приношу свои извинения, если из-за меня вы начали в нее играть. Я жалею, что снимал о ней ролики», — делился мыслями Тэш. В отличие от Азии, на Западе gacha получила распространение совсем недавно.

В Китае ограничения к играм с таким механизмом монетизации применяются еще с 2007 года, однако Штаты в этом вопросе пока отстают. Все дело в разной юрисдикции: одна и та же игра может выглядеть по-разному в зависимости от страны. В Китае Genshin Impact имеет строгие ограничения в отношении несовершеннолетних игроков, чего на данный момент нет в США. Случается, что инициативу по защите пользователей берет в свои руки не правительство, а частные компании.

В 2017 году министерство культуры КНР опубликовало постановление , согласно которому лутбоксы должны предупреждать игрока о шансах на выигрыш. Через какое-то время в Apple последовали примеру Китая. Первые ограничения , комендантский час и более строгие критерии отбора игр были введены в Китае еще в 2018-м. В прошлом году правительство замедлило процедуру одобрения новых игр и запретило юным геймерам играть в любое время, кроме одного часа с 8 до 9 вечера по пятницам и выходным.

Компании-разработчики, включая MiHoYo, мгновенно подстроились под новые правила. Все эти меры охладили внутренний игровой рынок. С тех пор никто из игровых компаний не выходил на биржу в материковом Китае.

Стоит также сказать, что цензура игр — это часть игровой дипломатии Китая. Что такое «игровая дипломатия Китая»? Игровая дипломатия — это способ давления на международные компании.

Хочешь продавать в Китае? Тогда играй по его правилам. Например, КНР не терпит посягательств на свою территориальную целостность с Тайванем, Южным Тибетом и Гонконгом, которые периодически хотят получить независимость. Правящая партия Китая защищается и подвергает цензуре всех, кто вольно или невольно нарушает ее политические взгляды. В свое время Apple выпустила эмодзи с тайваньским флагом, и Китай выразил крайнее недовольство. В итоге Apple решила, что ей выгоднее извиниться.

Известны аналогичные примеры и из игровой индустрии. Двум играм от Paradox — Hearts of Iron и Stellaris — вообще не позволили выйти в Китае, так как по сюжету первой из них — Hearts of Iron — Тибет был независимым государством. Скриншот из Hearts of Iron IV. Источник Летом 2020-го в Китае удалили тайваньский таймкиллер Cytus II, поскольку его композитор якобы спрятал в музыке послание в поддержку гонконгских протестов — зашифровал с помощью азбуки Морзе. Нюанс в том, что проблемный трек даже не вошел в игру — его нашли на личном SoundCloud музыканта. Кстати, через несколько дней после происшествия он уволился из студии.

Компании часто предпочитают свести риск конфликта с властями КНР к минимуму. Им проще и выгоднее быть «вне политики» и как можно меньше попадать в неудобные ситуации. По этим причинам Blizzard дисквалифицировала с турнира по Hearthstone киберспортсменов, выразивших поддержку протестов в Гонконге. Нельзя сказать, что это был политический жест — решение оставаться «вне политики» прописано в правилах компании, и прописано оно, скорее всего, ради сохранения прибыли, а не ради выражения собственной позиции. На англоязычном сайте Game Industry есть история о гонконгском фрилансере, который работал над исторической игрой о Тайване. Его команда получила указание не использовать в гемплее жёлтый цвет, хотя именно жёлтый — чуть ли не самый распространённый способ пометки интерактивных элементов.

Всё из-за того, что цвет ассоциировался с « революцией зонтиков » протест жителей Гонконга против диктатуры Китая и его контроля «свободных» выборов. Китай уже повлиял на мировой кинематограф. Рынок страны — очень большой. Поэтому крупные корпорации вроде Disney и Warner Bros. Так, например, из новой экранизации «Мулан» полностью исчез дракончик Мушу, помощник героини, которого поклонники оригинального мультфильма полюбили за шутки и харизму. Кадр из мультфильма «Мулан».

Источник Вот что продюсер экранизации Дэвид Рид сказал про решение убрать персонажа ещё на этапе разработки сценария: Дракон — это символ уважения, силы и могущества, и использование его в качестве глупого помощника не очень понравилось традиционной китайской аудитории. Дэвид Рид Чуть позже появилась более нейтральная версия от режиссёра Ники Каро: по ее словам , дракончика убрали потому, что хотели «добавить реализма» в историю Мулан и уделить больше времени сослуживцам героини. Еще один пример — фильм «Война миров Z». В оригинальной книге Макса Брукса «Мировая война Z» вспышка зомби-вируса произошла сначала в Китае, а потом расползлась по всему миру через чёрный рынок органов. В экранизации продюсеры перенесли место действия в Южную Корею, надеясь выйти в китайский прокат. Правда, картину всё равно запретили к показу в Китае, потому что фильм был про зомби.

Игровым компаниям будет запрещено предоставлять услуги несовершеннолетним в любой форме вне установленных часов, и они должны будут убедиться, что установили системы проверки реальных имен, отметил регулятор, контролирующий рынок видеоигр в стране. Ограничения, которые распространяются на любые устройства, включая телефоны, являются ударом по глобальной игровой индустрии, которая обслуживает десятки миллионов молодых игроков на самом прибыльном рынке в мире. По данным государственного информационного агентства, власти Китая стремятся не допустить распространения игровой зависимости среди подростков и ограничить негативное влияние игр на образовательный процесс школьников.

Новые правила уже негативно сказались на стоимости крупнейших китайских корпораций, связанных с игровой индустрией и онлайн-играми. Китайские регуляторы и ранее ограничивали собственный рынок, однако вскоре выяснилось, что эти меры оказались неэффективными.

Китайские власти блокируют разработку новых онлайн-игр

В свою очередь более 600 млн китайских геймеров уже сейчас начинают задавать моду в игровой индустрии, в том числе и для западных студий, которые хотят найти свое место на огромном и все более платежеспособном китайском рынке. В этой связи рынок видеоигр в КНР интересен не только сам по себе, как пример самобытной азиатской игровой культуры, но и, в не меньшей степени, как предвестник грядущих трендов на глобальном игровом рынке, который в ближайшие годы будет все более китаецентричным. Отрицание, гнев, принятие: государство и игровой рынок Национальная индустрия и рынок видеоигр зародились в Китае достаточно поздно, если сравнивать страну с США или Японией. Пока в развитых странах набирали обороты продажи первых персональных компьютеров, а средний класс покупал себе игровые приставки, в Китае шел период «реформ и открытости», и речь еще не шла ни о масштабном развитии собственной электронной промышленности, ни о достаточной покупательной способности потенциальных потребителей. Рост популярности консольных игр в Китае пришелся на 1988-1991 годы. В этот период они официально могли импортироваться из Японии, а на их базе создавались местные подделки невысокого уровня, которые хлынули на рынок, создавая высококонкурентную среду. Однако даже нелегальные копии японской консоли NES не были доступны большинству китайцев, живущих за пределами мегаполисов. Важной вехой в становлении китайской индустрии видеоигр стало последнее десятилетие XX века.

Именно в это время в Китае, с одной стороны, сформировалась политика цензуры видеоигр, а, с другой стороны, была массово протестирована новая бизнес-модель. Местная компания заключала контракт с издателем игр и становилась агентством по импорту и локализации иностранных игр. Так было удобнее всего соблюдать ограничения цензуры: часто в процессе локализации удалялись некорректные с политической, культурной или идеологической точки зрения элементы из игр, а любое негативное изображение Китая корректировалось в желательную для власти сторону. Тем не менее, уже вскоре цензуры государству показалось мало. Негативное отношение к играм как к пагубной зависимости привело к установлению в 2000 г. В результате, геймеры быстро перешли на компьютерные игры, и этот сегмент получил бурное развитие. Важно отметить, что у такого принудительного «перепрофилирования» были и прямые положительные последствия для игрового рынка.

В отличие от игр для консолей, разработка которых требовала договоренностей с производителями, компьютерные игры могли создаваться независимо. Так в Китае начали формироваться центры разработки мирового уровня, и вслед за ростом рынка в стране начали открывать филиалы крупные зарубежные издатели, такие как Ubisoft, 2K, EA, которым необходимо было локализовывать и контролировать качество своей продукции на месте. С развитием интернета и падением популярности физических носителей стало понятно, что запретить еще и компьютерные игры, по всей видимости, не получится. Даже упомянутый запрет на импорт консолей так и не смог полностью избавить китайский рынок от приставок и был отменен в 2015 году. Правительство стало понимать, что игры — огромный развлекательный сегмент, и вместо запрета, их можно использовать как один из эффективных инструментов пропаганды для молодежи. Несмотря на их очевидную предвзятость и в целом низкую популярность среди геймеров, их все же можно выделить как важную часть игровой культуры КНР. Их основная идея состоит в том, чтобы воспитывать и внушать игрокам добродетели Китая и коммунистической партии.

С появлением все большего количества многопользовательских онлайн-игр популярность красных игр начала снижаться, но сама пропаганда в игровой индустрии, впрочем, не исчезла. Тут уже пропаганда встречала игрока на загрузочном экране: бюро по набору персонала ВВС НОАК сотрудничало с Tencent для публикации объявления о наборе в военно-воздушные силы на экране входа в игру. Кроме того, американский военно-транспортный самолет C-130, десантирующий игроков, был заменен на самолёт Xian Y-20 производства КНР, а на виртуальном аэродроме был выставлен новейший китайский истребитель пятого поколения J-20. Другие китайские разработчики, стремясь встроиться в одобряемую партией повестку, стали также активно внедрять политические лозунги в игры и все больше подчеркивать в играх характерные особенности китайской культуры. Так государственное давление смогло заложить основу для использования игр как одного из инструментов «мягкой силы». И хотя многие «красные» игры для внутреннего потребления чересчур пестрят пропагандой, на рынке появляется все больше международных игр «с китайской спецификой», вполне интересных зарубежному пользователю. Консолидация и антимонопольные расследования: структура игрового рынка сегодня С началом бума китайского IT-сектора в конце 2000-х, разработчики в основном концентрировались на быстро растущем внутреннем рынке и игнорировали зарубежную аудиторию.

Несмотря на то, что, рынок с каждым годом становится все больше, примерно с 2013 года он фактически стал подчинен ряду крупных копаний-разработчиков, среди которых в первую очередь выделяются развлекательный конгломерат NetEase и технологический гигант Tencent. Доминирование крупных компаний привело к закрытию малых и средних игровых студий, не имеющих достаточно финансовых ресурсов, чтобы успешно конкурировать с гигантами. К 2021 году ситуация изменилась не сильно: Tencent и NetEase все так же остаются двумя ведущими издателями игр в Китае, а консалтинговыми агентствами рынок оценивается как умеренно концентрированный. Тем не менее, крупные игроки все активнее наращивают свое превосходство, используя преимущества своих экосистем, а также поглощая другие компании, чтобы опередить конкурентов и расширить сферу своего влияния.

В течение многих лет интернет-кафе были популярны среди жителей Китая, желающих получить доступ к множеству различных компьютерных игр без дополнительной платы, но в 2007 году правительство приняло закон о защите несовершеннолетних, запрещающий интернет-кафе обслуживать лиц моложе 18 лет. По сей день китайское правительство регулярно бьет тревогу по поводу всего, что якобы способствует общественной летаргии и тем самым препятствует «великому омоложению страны».

Такие Интернет-тенденции, как «лежать плашмя» и «трогать рыбу», способствующие более вялому подходу к работе, избегающему жестокой конкуренции за продвижение по служебной лестнице, стали мишенью государственных СМИ. Видеоигры как форму бегства от реальности иногда обвиняют в том, что они способствуют развитию этих тенденций. В этом году председатель КНР Си Цзиньпин вновь поднял этот вопрос на «двух сессиях», крупнейшем ежегодном политическом собрании страны. По его словам в марте, игры и «другие грязные и беспорядочные вещи в Интернете» могут негативно повлиять на несовершеннолетних, потому что подростки еще не достигли психологической зрелости. Пекин предпочитает, чтобы дети больше времени уделяли спорту и учебе. Однако с начала 2000-х годов видеоигры также приобрели большую легитимность как новая форма самовыражения, искусства и, что, возможно, наиболее важно для властей, бизнеса.

Как Китай ограничивает видеоигры? Китайское правительство на протяжении многих лет вводило различные санкции в этой отрасли, причем одни из самых жестоких в мире. Последние санкции, объявленные в конце августа, ограничивают геймеров в возрасте до 18 лет игрой только с 20:00 до 21:00 по пятницам, субботам, воскресеньям и в установленные законом праздничные дни. Это изменение стало обновлением правил 2019 года, которые ограничивали несовершеннолетних 1,5 часами игры в день и тремя часами в праздничные дни. В правилах 2019 года также были введены лимиты расходов. Игроки в возрасте от 8 до 16 могут тратить до 200 юаней в месяц на видеоигру, а игроки от 16 до 18 лет могут тратить до 400 юаней.

Эти постановления не изменились. Хотя запрет всегда соблюдался слабо, и серый рынок импортных игр и консолей процветал в течение многих лет. Одно ограничение, которое остается в силе, касается контента. В Пекине действуют строгие правила цензуры на все виды СМИ, а видеоигры подвергаются строжайшей проверке. Среди вещей, которые были запрещены в видеоиграх: багровая кровь, призраки, скелеты, а также декольте и много открытой кожи. Известно, что Tencent Holdings не могла даже монетизировать свой собственный проект PUBG Mobile в Китае, пока ее не переименовали в Peacekeeper Elite, патриотическую игру, в которой игроки участвуют в военных учениях и исчезают после поражения, вместо того чтобы падать смертью храбрых на поле боя.

Процесс утверждения также использовался для замедления или временного прекращения выпуска новых игр. В 2018 году был девятимесячный мораторий на выдачу лицензий на новые видеоигры, а в этом году была еще одна приостановка. Влияет ли Китай на культуру видеоигр?

Главный герой — хитрый король обезьян из народных мифов, который отправляется в опасное путешествие. Он умеет менять облик, превращаясь то в муху, то в огромного зверя. Эти особенности персонажа авторы хотят подчеркнуть геймплейно, дав пользователю возможность самостоятельно выбирать, в какой форме проходить игру. Black Myth: Wukong — премиальная сюжетная игра. Однако разработчики не исключают возможность выпуска DLC после релиза.

Также авторы отмечают, что руководитель разработки Ёкар — поклонник игр с высокой вариативностью и кооперативом, поэтому перечисленные элементы также могут попасть в финальную версию Black Myth. Релиз запланирован на лето 2024-го. Целевые платформы — ПК и консоли, точный список последних не уточняется. Сперва игру создавал всего один инди-разработчик из Китая в свободное от работы время. После показа дебютного трейлера проект заметила Sony, взяв на себя обязанности издателя. Автору игры дали карт-бланш на идеи и целую команду специалистов. Так появилась студия UltiZero Games. Авторы обещают глубокую и богатую на нюансы боевую систему тут им и пригодился опыт Камии , высокий темп геймплея, огромных и сложных боссов, разнообразные способности и уникальные локации в отдельных биомах.

Создатели игры фокусируются на реалистичных и быстрых сражениях с применением боевых искусств. Проект разрабатывают на Unreal Engine 5. Code: To Jin Yong основана на романах популярного писателя Цзиня Юна, работавшего в приключенческом жанре уся. Это китайское фэнтези с упором на боевые искусства, красоту движений и передачу характеров героев через сражения и способности например, через силу стихий. Все эти элементы можно увидеть в трейлере Code. Дату релиза и список платформ пока что не объявляли. Ранее авторы выпускали мобильные игры по мотивам аниме «Токийский гуль» и Dragon Ball Z совместно с издателем Bandai Namco. Деталей сюжета мало.

В трейлере главная героиня сражается с огромными роботами, причём не по своей воле. Её «буквально заставили стать героем» и «непонятно, человек она или машина». При этом сражения с врагами «разжигают в героине голод». Геймплей обещают под стать истории. Сражения — стремительные и зрелищные. Героиня уничтожает врагов врукопашную, заряжает удары и строит комбо. Выигранные битвы будут оцениваться с помощью рейтинга стильности, как в Devil May Cry. Даты релиза и списка платформ пока что нет.

Игру часто сравнивают с NieR: Automata и серией Dark Souls: с ними её роднит атмосфера погибшего, опустошённого мира, полного тайн и опасностей. Заметное отличие от культовых тайтлов тоже есть — это киберпанк-стилистика. История вращается вокруг Аррисы, девушки с кибернетическими имплантами. Она должна попытаться спасти мир, который однажды уже пострадал в результате неизвестной катастрофы. На своём пути героиня будет встречать и других выживших. Скорее всего, по уже сложившейся традиции жанра они будут немногословны. Обещают проработанные и разнообразные локации, в которых будет интересно искать секреты, проходить испытания и собирать сюжетную информацию. Можно кастомизировать Аррису и настраивать её умения с помощью специальных кибернетических протезов и особого оружия.

Последнее влияет не только на параметры атак, но и на стиль боя у героини меняется стойка. Игру анонсировали как эксклюзив PS4. Информации о дате выхода пока нет. Во время сражения нужно следить за выносливостью и отражать атаки.

В 2018 году был девятимесячный мораторий на выдачу лицензий на новые видеоигры, а в этом году была еще одна приостановка. Влияет ли Китай на культуру видеоигр? Несмотря на регулярные преследования видеоигр, китайские власти дали понять, что они осознают потенциал этой среды для продвижения китайской культуры страны и содействия экономическому росту. Такой уровень экономического влияния в отрасли оказывает влияние как на разработчиков игр, так и на правительство Китая. Первые попытки пропаганды с помощью этой среды стали известны как «красные онлайн-игры», которые пропагандировали историю коммунистической партии и патриотизм, например, серия игр под названием Resist Japan Online, посвященная борьбе с японской оккупацией во время Второй мировой войны.

Эти проекты не имели большого успеха. Игры, основанные на китайской литературе, такие как Journey to the West или Romance of the Three Kingdoms, были невероятно популярны. Однако еще в 2019 году некоторые китайские геймеры сетовали на то, что нет ни одной отечественной игры по Троецарствию, которая была бы так же хороша, как Total War: Three Kingdoms или другие проекты иностранных разработчиков. Сегодня Китай является крупнейшим в мире рынком видеоигр, его доходы достигли 278,7 млрд юаней 43 млрд долларов США в 2020 году, когда игры стали важной формой развлечения во время эпидемии коронавируса. Также росту индустрии в Китае во многом способствовало распространение смартфонов и мобильных игр. Такие компании, как Tencent и NetEase, стали одними из лучших разработчиков мобильных игр в мире, создав множество хитов на основе иностранной интеллектуальной собственности. Игра Harry Potter: Magic Awakened стала огромным и прибыльным хитом, собрав 22,7 миллиона долларов США за первую неделю продаж и обеспечила стремительный рост акций китайского разработчика. По мере роста этих компаний они также стремились приобрести доли в других игровых компаниях, как крупных, так и небольших. Tencent применяет очень агрессивный подход, приобретая доли во всех компаниях — от самых маленьких стартапов до игрового гиганта Activision Blizzard.

Она приобрела 49 процентов акций разработчика Fortnite компании Epic Games и купила разработчика League of Legends компанию Riot Games. Это помогло сделать Tencent крупнейшей в мире компанией по доходам от видеоигр. Некоторые из успешных китайских видеоигр все еще основаны на зарубежной собственности. Honour of Kings, самая прибыльная видеоигра в мире, как известно, была создана под влиянием популярности League of Legends. Однако Honour of Kings основана на китайской мифологии и легендах, а зарубежная версия под названием Arena of Valor пользуется скромным успехом. Компания также добилась заметного успеха с игрой Call of Duty: Mobile. Совсем недавно всеми известная Genshin Impact показала, как китайская игровая индустрия начинает поражать воображение. Этот кросс-платформенный проект имел самый масштабный глобальный запуск за всю историю китайских игр. По мере того, как китайская игровая индустрия оказывается в центре внимания мировой общественности, все больше споров возникает по поводу цензуры.

Как власти Китая меняют индустрию игр во всем мире

Китайские ученые зафиксировали влияние компьютерных игр на повышенный риск мужского бессилия Китайские регуляторы заблокировали онлайн-игры, отложив на восемь месяцев выдачу издателям лицензий, необходимых для выпуска новых игр.
Лучшие китайские MMO-игры Основным драйвером роста для китайских игровых компаний являются мобильные игры для широкого круга пользователей, или казуальные, отмечает Лукьянчиков.
BFM TV: Китай решил проблему зависимости детей от компьютерных игр — ИноТВ Китайские геймеры уже давно с энтузиазмом относятся к отечественным играм, но в последние годы все большую популярность набирают зарубежные игры.
В Китае разработали закон о запрете подросткам играть в онлайн-игры Китайские игры отличаются прежде всего тем что основаны на китайской культуре и ориентированы в первую очередь на внутреннего потребителя.

Китайская ассоциация игровой индустрии: Молодёжь почти поборола зависимость от видеоигр

Китайские ученые создали генератор роликов, близкий к SORA от OpenAI. крупнейший информационный сайт России посвященный компьютерам, мобильным устройствам, компьютерным играм. На фоне этих новостей китайские игровые акции выросли, подарив надежду геймерам, что Пекин смягчит свою ранее жесткую позицию в отношении игр и технологической индустрии в целом. Компьютерные игры в китайском обществе с каждым годом все сильнее набирают популярность, в первую очередь, в молодежной среде. Обе игры японские, но китайская игровая индустрия, несмотря на вводимые в последние несколько лет ограничения, явно наступает. прокомментировал эти данные представитель ассоциации Чжан Ицзюнь.

Китай откроет свой рынок российским компьютерным играм

Три крупнейшие интернет-компании Китая резко обеднели на фоне обсуждаемых ограничений видеоигр. Ролики, которые вы посмотрите, могут быть добавлены в историю просмотра на телевизоре, что скажется на рекомендациях. Чтобы этого избежать, выберите "Отмена" и войдите в аккаунт на компьютере. По данным Niko Partners, в результате “великого замораживания” китайская индустрия компьютерных игр сократилась на 2,1% – впервые с 2001 года она не росла. Основным драйвером роста для китайских игровых компаний являются мобильные игры для широкого круга пользователей, или казуальные, отмечает Лукьянчиков. Китайский игровой рынок является одним из крупнейших и самых быстрорастущих в мире. Релиз китайской ролевой компьютерной игры в жанре соулс-лайк Black Myth: Wukong отложен на год и состоится только летом 2024 года.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий