Мы не знаем его происхождения, но миф гласит, что человеческий глаз может воспринимать только 24 кадра в секунду. Возникает вполне логичный вопрос – сколько мегапикселей содержится в глазу человека?
Восприятие движения
- Почему на ТВ используют 24 кадра
- До 60 fps: исследование наглядно показало возможности человеческого глаза - Hi-Tech
- Что такое FPS и зачем это нужно
- Сколько FPS видит человеческий глаз
- Восприятие движения
Строение глаза
- Итак, сколько FPS может увидеть человеческий глаз?
- Сколько FPS видит человеческий глаз?
- Сколько кадров видит глаз человека
- 💻Сколько FPS видит человеческий глаз?
- Сколько кадров видит человеческий глаз фото - Сервис Левша
- Вопросы и ответы
Сколько кадров видит человеческий глаз в секунду - 80 фото
60 кадров в секунду многие воспринимают как верхний предел возможностей человеческого глаза. Сколько там этих воображаемых кадров видит человек,никто не в состоянии во-первых. Какое количество кадров в секунду воспринимает человеческий глаз. На самом деле, количество кадров в секунду, которые мы видим глазами, может варьироваться у разных людей и в разных условиях. Пределы человеческого зрения (сколько кадров в секунду видит человеческий глаз). Восприятие и реакция Эта статья о том, какие частоты кадров может воспринимать человеческий глаз.
Сколько FPS видит человеческий глаз?
- Глаз человека против матрицы смартфона: мегапиксели, разрешение и не только!
- ⇡ В кинозалах
- Сколько кадров в секунду видит человеческий глаз? Что такое FPS?
- Сколько кадров видит человеческий глаз
- Какое количество кадров в секунду воспринимает человеческий глаз
Какое количество кадров в секунду воспринимает человеческий глаз
Вопрос, сколько кадров секунду видит глаз примерно из той же серии, что и сколько. Количество кадров, которые человек может видеть, зависит от его возраста, физического состояния и других факторов. На самом деле, количество кадров в секунду, которые мы видим глазами, может варьироваться у разных людей и в разных условиях.
Сколько кадров видит человеческий глаз
Для просмотра стандартного видео самым оптимальным считается скорость 24 кадра в секунду, именно так мы смотрим кинофильмы в кинотеатрах. А вот новый широкоэкранный формат IMAX использует кадровую частоту равную 48 кадрам в секунду. Это создает эффект погружения в виртуальную реальность с максимальным приближением к реальности. Это ощущение может быть еще больше усилено применением 3D-технологий. При создании компьютерных игр разработчики используют цикл из 50 кадров в секунду. Это делается для достижения максимальной реалистичности игровой реальности. Но здесь имеет свое значение и скорость интернета, поэтому частота кадров может меняться в меньшую или большую сторону. Мы рассмотрели, сколько кадров в секунду видит человек. Редактор PC Gamer Алекс Уилтшир Alex Wiltshire поговорил с нейробиологами и психологами, чтобы выяснить, сколько кадров в секунду в играх нужно человеческому глазу и мозгу. Ответ на вопрос оказался непростым.
Многие геймеры знают, что в играх важно не только количество кадров, но и стабильность их поступления: например, ровные 30 кадров могут восприниматься намного приятнее, чем «болтание» в промежутке от 40 до 50. Это связано с тем, что просадки в некоторых сценах воспринимаются как те самые пресловутые «тормоза» мозг ожидает увидеть определённое движение с той же плавностью, что и остальные, но компьютер не успевает обработать картинку с нужной скоростью Это связано с тем, что просадки в некоторых сценах воспринимаются как те самые пресловутые «тормоза» мозг ожидает увидеть определённое движение с той же плавностью, что и остальные, но компьютер не успевает обработать картинку с нужной скоростью. Поэтому иногда разработчики, уделившие недостаточно внимания оптимизации, выпускают игру с ограничением в 30 кадров даже на ПК, что обычно вызывает заметное возмущение среди геймеров. А для консольных игр без многопользовательского режима 30 кадров вообще являются стандартом. Однако в своём исследовании Уилтшир затронул только стабильную частоту кадров и не касался вопроса вертикальной синхронизации и других параметров компьютера, влияющих на восприятие картинки. Немые фильмы Представьте себе ленту немого фильма, в которой 1 500 отдельных изображений. Если мы покажем фильм со скоростью 12 кадров в секунду, то увидим что-то такое. Гифку сделал по ссылке, чтобы не раздражала мерцанием. Движение есть, но мерцание в кадре всё портит.
Оно появилось из-за того, что мы должны закрыть проектор, чтобы прокрутить ленту дальше и показать новое изображение. По словам Томаса Эдисона, наше зрение не заметит мерцание, если мы будем прокручивать ленту со скоростью 46 кадров в секунду. Но это не лучший вариант , и вот почему. Сейчас у нас фильм состоит из 1 500 изображений и мы его проигрываем со скоростью 12 кадров в секунду. Со скоростью 46 кадров в секунду наш фильм будет идти всего 32 секунды. Кинолента будет длиннее в четыре раза, количество кадров больше, а значит отснять, смонтировать и показать фильм выйдет намного дороже. Легче изменить конструкцию проектора. Поэтому вместо обычного обтюратора поставили трёхлезвийный. Теперь один кадр показывают три раза и только потом сменяют на новый.
Получается частота кадров хоть и одинаковых увеличилась. Количество мерцания увеличилось по количеству, но в три раза сократилось по времени. Таким образом инертность зрения стала «съедать» мерцание в кадре. Мы сменяем кадры со скоростью 16 FPS, но зрителям показываем один и тот же кадр три раза. Прямо как и хотел Эдисон, даже лучше. Мы взяли 16 FPS, а не 12 или 14, так как 16 — минимальное целое число, которое умножается на 3 и в результате даёт число больше 46.
Диафрагма и человеческий глаз. Зрение человека. Функции диафрагмы в глазу. Частота кадров. Частота кадров в видео. Частота кадров видеосъемки. Угловой размер объекта. Видимый угловой размер объекта это. Мир глазами мухи. Зрение мухи. Спектр цветового зрения у насекомых. Зрение пчелы диапазон. Цветовой диапазон зрения. Диапазон зрения животных. Человек воспринимает. Информация с помощью зрения. Глаз человека воспринимает. Человек воспринимает мир. Восприятие времени у животных. Скорость разных животных. Скорость восприятия животных. Восприятие времени зверей. Сколько цветов различает глаз человека. Цвета которые видит человеческий глаз. Человеческий глаз различает цветов. Какие цвета воспринимает глаз человека. Сколько мегапикселей в глазу человека. Разрешение человеческого глаза в мегапикселях. Сколько пикселей в человеческом глазе. Разрешение глаза в пикселях. Дальность зрения человека. История оптики. Возможности человеческого глаза. Способность глаза воспринимать объект. Спектр зрения собаки. Как видят собаки. Мир глазами собаки. Как видят собакисобаки. Размеры зрачка глаза. Диаметр зрачка глаза. Диаметр зрачка регулирует. Нормальный зрачок и расширенный. Глаза фасеточные Мозаичное зрение. Как видят насекомые. Восприятие цвета глазом. Зрение человека восприятие цвета. Восприятие цвета человеческим глазом. Как глаз воспринимает свет. Близорукость истинная и ложная формы патологии. Минус 5 зрение как видят. Как видит человек при зрении -1. Как видит человек при зрении -5. Различать оттенки цвета. Цвета которые различает глаз.
Роль человека, вращавшего ручку кинопроектора, на заре кинематографа считалась не менее важной, чем роль создателей фильма: подбор темпа проекции также считался искусством [5]. Для более спокойных зрителей выбиралась скорость 18—24 кадра в секунду, а для «живой» публики фильм ускорялся до 20—30 кадров в секунду. После окончания Первой мировой войны в европейских кинотеатрах наметилась тенденция показа фильмов с увеличенной частотой. Это объяснялось коммерческими соображениями кинопрокатчиков , стремившихся укоротить киносеансы и увеличить их количество. В некоторых случаях демонстрация происходила со скоростью более 50 кадров в секунду, совершенно искажая движение на экране. В Германии даже было выпущено специальное постановление полиции о недопустимости повышения частоты проекции выше стандартной [4]. С появлением звукового кино стандартом стала частота 24 кадра в секунду, чтобы повысить скорость непрерывного движения киноплёнки для получения необходимого частотного диапазона оптической фонограммы [6] [7]. Частота 24 кадра в секунду стандартизирована консорциумом американских кинокомпаний в 1926 году для новых систем звукового кинематографа: « Вайтафон » « Фокс Мувитон » и RCA Photophone. Частоты немой и звуковой киносъёмки выбраны как технический компромисс между необходимой плавностью движения на экране, разумным расходом киноплёнки и динамическими характеристиками механизмов киноаппаратуры [9]. Скорости движения киноплёнки определяют долговечность фильмокопии , наиболее приемлемую при частоте 24 кадра в секунду. Для замедления или ускорения движения на экране существует ускоренная рапид и замедленная или покадровая цейтраферная съёмки. Киносъёмка с частотой смены кадров, отличной от стандартной, позволяет наблюдать на экране процессы, невидимые глазом или привносит в кинофильм дополнительный художественный эффект. В отличие от телевидения, кадровые частоты которого различаются в разных странах, в звуковом кинематографе частота 24 кадра в секунду является общемировым стандартом [10]. Для некоторых телевизионных стандартов это вынуждает применять интерполяцию частоты при телекинопроекции. Главная причина неизменяемости стандарта частоты съёмки и проекции в кинематографе заключается в огромных технологических трудностях её изменения на киноплёнке при печати в разных форматах для различных киносетей.
Исследователи считают, что зрение павлиновых креветок может воспринимать невидимый человеческому глазу циркулярно поляризованный свет, который можно пронаблюдать в лабораторных условиях при использовании специальных очков с поляризаторами. Читайте также: Создана камера, способная делать снимки с расстояния в 45 километров Помимо креветок, одним из самых совершенных видов зрения в природе обладают мухи. Считается, что скорость частоты смены кадров в глазах у этих насекомых во много раз превосходит человеческие показатели. Так, частота смены изображений у мух составляет около 300 кадров минуту, в то время как у человека этот показатель равен всего лишь 24 кадрам. Канадский музей насекомых Victoria Bug Zoo разработал необычную концепцию стенда, который позволяет прохожим взглянуть на мир глазами насекомых Уникальная зрительная система мухи обладает приблизительно 3,5 тысячами мелких шестигранных фасеток, каждая из которых способна улавливать лишь самую мизерную деталь изображения. Благодаря такому устройству глаза, муха способна мгновенно ориентироваться в пространстве, что, по сути, и делает ее столь неуловимой для запущенного тапка. Как выглядит самый мощный фотоаппарат в мире? Самой мощной фотокамерой в мире по праву признана камера на 3,2 гигапикселя , которая была разработана в рамках строительства Большого Синоптического Исследовательского Телескопа в Чили. Разработчики считают, что начало эксплуатации самой мощной фотокамеры в мире произойдет уже совсем скоро — в 2022 году.
Сколько кадров в секунду видит человеческий глаз?
Мы не знаем его происхождения, но миф гласит, что человеческий глаз может воспринимать только 24 кадра в секунду. При травме первичной зрительной коры человек не понимает, что он слеп — это называется анозогнозия, т.е. картинку он совершенно не видит, но при этом может нормально ходить по коридору с препятствиями(первая ссылка в списке). Сколько мегапикселей в человеческом глазу? «Это зависит от стоимости глаза: чем он дороже, тем лучше разрешение, — шутит врач-офтальмолог А.А. Замыров, — На самом деле, с врачебной точки зрения, глаз нельзя приравнивать к камере. FPS и человеческий глаз: сколько fps воспринимает глаз? FPS и человеческий глаз: сколько fps воспринимает глаз?
Сколько кадров в секунду видит человеческий глаз?
Тест под названием «критический порог слияния мерцаний» позволил определить специалистам частоту, при которой участники исследования переставали различать мерцание. Распределение порогов слияния мерцаний у участников теста в трех различных измеренияхИсточник: PLOS ONE В итоге было выяснено, что разные люди могут видеть разное количество мерцаний в секунду. Так, некоторые переставали различать мигания света уже при 35 Гц, подавляющее большинство воспринимало от 40 до 50 Гц, а также несколько людей смогли преодолеть порог в 60 Гц.
Это место называется Центральная ямка. Или Fovea. Посмотрите на график, на нём наглядно показано распределение наших зрительных рецепторов. Если палочки, светочувствительные пиксели, распределены в основном по краям сетчатки. Но самое интересное вот в чем. Выясняется, что колбочки, находящиеся в ямке, в основном подключены уже отдельными проводочками, чтобы улучшить качество итоговой картинки. И именно здесь они в приоритете.
То есть их можно назвать классическими пикселями, как в камере смартфона! Еще раз. Самые главные, четкие и цветные зрительные рецепторы расположены в самом центре нашей матрицы. Чтобы представить ее размер: он примерно соответствует площади ногтя на вытянутой руке. И это действительно похоже на наш опыт: для того, чтобы внимательно рассмотреть предмет или прочитать текст, мы переводим на него взгляд. То есть как бы рассматриваем его центральной ямкой. Но почему же тогда, если по бокам у сетчатки только черно-белые колбочки, периферийные объекты мы все равно видим цветными? Это тоже интересный аспект, о нем еще поговорим. А ещё по этому графику видно, что угол обзора в ямке 0 градусов.
То есть прямо по середине. Чем дальше мы удаляемся от центра, тем более размытым становится наше зрение, так как там становится слишком мало палочек и преобладают колбочки. То есть наше периферийное зрение, по этой логике должно быть серым и размытым. Так и есть! Но обо всём по порядку. Такой подход может показаться странным. Но если подумать то всё логично. Это экономия ограниченного пространства в нашем глазу. Главное получить только в одном месте хорошее качество картинки, остальное за нас сделает наш мозг!
Но об этом мы расскажем дальше. DPI А пока: давайте посчитаем. Там сосредоточены в большем количестве все наши колбочки. И более того, они подключены отдельно, совсем как пиксели в камерах. А давайте сравним посчитаем DPI этой матрицы. Что такое DPI? Это количество точек на дюйм. Давайте посчитаем у самой зоркой части нашего глаза, центральной ямки. Сейчас будет чутка несложной математики, не пугайтесь, или включите ускорение.
Или 96 750 000 на квадратный дюйм. А нам нужно на 1 дюйм, то есть единицу длины. Тут тоже все просто — извлекаем квадратный корень. Получается 9 836. То есть плотность пикслей глаза в самой насыщенной точке это 9 836 DPI. Нехило так. То есть глаз примерно втрое круче. Вот такая занимательная математика от Droider. Но давайте немного передохнём от этих графиков, мы вернёмся к ним в конце.
Займёмся прикладными тестами! Будет интересно. Мы знаем, как устроены пиксели на сетчатке. Мы знаем их плотность в самой продвинутой области, но мы не знаем еще кое-чего. Вернемся к графику. Возможно вы заметили на графике странную область правее центра? Там нету ни палочек, ни колбочек. Это слепое пятно на наших глазах! Сейчас расскажу поподробнее.
Слепое пятно, итоговое качество изображения. Перед вами фотография, которая выявит несовершенство наших глаз. Откройте наше видео на экране побольше, желательно на компьютере, закройте правый глаз, посмотрите левым глазом на плюсик в кружочке. Правый плюсик исчез! Поздравляю, вы только что обнаружили слепое пятно вашего глаза. Что происходит? Абсолютно все сигналы воспринимаемые нашими палочками и колбочками отправляются в наш мозг с помощью зрительного нерва. Его соединение находится прямо на сетчатке, поэтому там нет никаких сенсоров. Более того это не единственный конструктивный недостаток.
Наш глаз нуждается в постоянном питании, поэтому всё глазное яблоко покрыто сосудами, которые поставляют энергию нашим глазам. На самом деле, вот так мы видим по настоящему!
После просмотра значительная часть говорила о том, что заметила мелькание в видео. Это поразило всех, так как фпс было на уровне 220. Небольшой опыт можно поставить самостоятельно дома и проверить способности зрительной системы. Для этого существует ряд видео с разной частотой кадров. После просмотра стоит записать наблюдения в этот момент. Однако лучше избегать материала с 25 кадром.
При создании шлемов виртуальной реальности разработчики столкнулись с проблемой. Выяснилось, что периферийное не различает детали, но имеет большую скорость. Поэтому нужно было менять значение в 30 и 60 герц, которые подходят для мониторов. После нескольких попыток выяснилось: для комфортного нахождения в шлеме это значение должно доходить до 90 Гц. Почему на ТВ используют 24 кадра Сегодня основным отраслевым стандартом является 24 FPS, что вполне устраивает современного зрителя. Однако он был выбран не по театральным причинам, а по экономическим соображениям. На этапе становления кинематографа не были выработаны рекомендации для частоты. Но индустрия предпочла утвердить 24 FPS, поскольку это самая медленная частота, которая давала реалистичное видео и поддерживала оптимальный звук при воспроизведении.
Больший уровень создатели фильмов не хотели применять из-за увеличения финансовых затрат. Допускаются и альтернативные частоты. Например, в картине «Хоббит» Питер Джексон впервые использовал 48 кадров, чем вызвал на себя гнев кинокритиков за гиперреалистичность видео. Он уходит корнями в эпоху зарождения кинематографа. Первые фильмы, снятые в конце XIX века братьями Люмьер, имели 16 кадров в секунду. Эту цифру выбрали потому, что расход стандартной пленки 35 мм при такой частоте составлял ровно 1 фут в секунду. Таким образом упрощались расчеты необходимого количества пленки для съемок.
Есть информация, что максимальная частота кадров для человеческого глаза — 120 или даже 150 кадров в секунду, но многие ученые в этом сомневаются. Зато 50-60 кадров в секунду — частота более реальная. Другое дело, что человеческий глаза способен засекать объекты, показанные при очень высокой частоте кадров.
Был проведен эксперимент, когда людям было предложено посмотреть видео с частотой 220 кадров в секунду. В одном из кадров находился летающий объект. Так вот, практически все подтвердили, что в кадре они видели некий объект, рассмотреть который был невозможно из-за очень высокой частоты кадров.
Сколько кадров видит человеческий глаз в секунду - 80 фото
Существуют люди, способные воспринимать большее количество кадров в секунду. Например, пилоты и игроки в видеоигры могут воспринимать до 60 кадров в секунду. Более современные исследования показали, что человеческий глаз видит и воспринимает изображения со скоростью до 60 кадров в секунду! FPS и человеческий глаз: сколько fps воспринимает глаз? На самом деле, количество кадров в секунду, которые мы видим глазами, может варьироваться у разных людей и в разных условиях. Отвечая на вопрос о том, сколько fps видит человеческий глаз, можно смело назвать цифру 100. Возникает вполне логичный вопрос – сколько мегапикселей содержится в глазу человека?
Какое количество кадров в секунду воспринимает человеческий глаз
В четвертых, нельзя установить цифру сколько кадров глаз в состоянии разделить. Количество кадров, которые человек может видеть, зависит от его возраста, физического состояния и других факторов. Какое количество кадров в секунду воспринимает человеческий глаз. Отвечая на вопрос о том, сколько fps видит человеческий глаз, можно смело назвать цифру 100.
Сколько видит человеческий глаз кадров
Для этого нужно активировать хотя бы 10 палочек. И здесь мы возвращаемся к вопросу об эффективности «матрицы» глаза. То есть, из 100 фотонов, попавших на сетчатку, палочками поглотится в лучшем случае 20 фотонов. Остальное будет «утилизировано» специальным слоем, который предотвращает хаотическое движение фотонов внутри глаза, чтобы не возникало никаких отражений, «засветки» и прочих проблем.
Именно из-за такого поглощения всех «лишних» фотонов наш зрачок кажется черным. Оттуда просто не возвращается свет. А если бы возвращался, мы бы видели кровь в сосудах задней части глаза.
Собственно, иногда это и происходит, когда мы используем вспышку яркий источник света при плохом освещении. Зрачки не успевают отреагировать на мощный поток света и прикрыть «диафрагму объектива». Слишком много фотонов залетает в глаз и, отражаясь, вылетает оттуда.
Процессор как секрет успеха! Или что нас ждет дальше? Возможно, вы уже догадались, что весь секрет качественного изображения заключается в мощнейшем «процессоре» обработки фотографий.
Мозг действительно получает плохую картинку, если сравнивать ее с тем, что выдает смартфон. Но глаза работают не покадрово. Они непрерывно ритмично совершают очень мелкие движения саккады , сканируя сцену своими жалкими 1.
Мозг объединяет две плоские картинки с двух глаз и строит трехмерное изображение. Он убирает тени от сосудов, силуэт носа, разукрашивает слепые пятна, делает догадки и превращает их в «реальную» картинку. Чтобы вы осознали масштаб его художественной самодеятельности, скрытой от вашего сознания, просто посмотрите на луну или солнце.
Вы замечали, какие они громадные над горизонтом и мелкие в зените? Бывало ли у вас такое, что вы даже говорили кому-то полюбоваться большой и красивой луной и желательно сделать это быстрее, пока она не поднялась вверх и не стала маленькой? Что же это за такое загадочное физическое явление?
Может всё дело в орбитах? Или в атмосфере, которая как-то не так преломляет свет и увеличивает размеры небесных тел? На самом деле, ни солнце, ни луна никак не изменяют своих размеров, будь они в зените или над горизонтом.
Это просто ваш мозг так развлекается, «делая снимок» маленькой луны над горизонтом, а затем в своем «фотошопе» увеличивает ее до захватывающих размеров и демонстрирует результаты своей работы вашему сознанию. Вы поражаетесь его талантам, звоните знакомым и советуете посмотреть на эту красоту. Но объективно никакой красоты нет.
Ваши знакомые посмотрят на крохотную луну, а их мозг точно также «отфотошопит» снимок, сделав луну покрупнее и поэффектнее. И вы вместе насладитесь несуществующим пейзажем! Просто осознайте весь это сюрреализм.
Те жалкие 1. Всё остальное — это, если так можно выразиться, вычислительная фотография. И именно по этому пути пошло развитие смартфонов.
Разница лишь в том, что смартфон должен делать четким весь снимок, а не только его кусочек в центральной части, как это делает мозг. Поэтому матрица смартфона в целом выдает гораздо более качественное и четкое изображение, нежели сетчатка глаза. И в этом плане технологии давно опередили биологию.
Будет интересно наблюдать за реакцией людей, когда все смартфоны будут проделывать тот же трюк с луной, что и наш мозг. И не только с луной! Эстеты будут выражать свое недовольство тем, что смартфоны больше не передают реальность, а занимаются ерундой: «Зачем мне фотошоп!?
Я хочу видеть натуральный снимок! Где старые-добрые времена, когда в камере была главной физика, а не алгоритмы!? Алексей, глав.
Не забудьте подписаться в Telegram на наш научно-популярный сайт о мобильных технологиях, чтобы не пропустить самое интересное! Если вам понравилась эта статья, присоединяйтесь к нам на Patreon - там еще интересней!
Для разработчиков игр эта информация стала стимулом к проведению дальнейших исследований возможностей органов зрения человека. Поразительно, но глаз человека может воспринимать видеоряд со скоростью 60 кадров в секунду и более. Способность к восприятию большего количества изображений увеличивается, когда вы концентрируетесь на чем-либо.
В этом случае человек способен воспринимать до ста кадров в секунду, не теряя семантической нити видеоизображения. А в случае, когда внимание рассеивается, скорость восприятия может упасть до 10 кадров в секунду. Отвечая на вопрос о том, сколько fps видит человеческий глаз, можно смело назвать цифру 100. Почему на ТВ используют 24 кадра Сегодня основным отраслевым стандартом является 24 FPS, что вполне устраивает современного зрителя. Однако он был выбран не по театральным причинам, а по экономическим соображениям.
На этапе становления кинематографа не были выработаны рекомендации для частоты. Но индустрия предпочла утвердить 24 FPS, поскольку это самая медленная частота, которая давала реалистичное видео и поддерживала оптимальный звук при воспроизведении. Больший уровень создатели фильмов не хотели применять из-за увеличения финансовых затрат. Допускаются и альтернативные частоты. Например, в картине «Хоббит» Питер Джексон впервые использовал 48 кадров, чем вызвал на себя гнев кинокритиков за гиперреалистичность видео.
При демонстрации отрывков из довоенных фильмов вы наверняка замечали неестественно высокую скорость происходящего на экране — это следствие соответствующей частоты кадров. Затем, при появлении звука в фильмах для размещения аудиодорожки число кадров увеличили до 24 иначе звук был слишком искажен , это значение остаётся актуальным по сегодняшний день. Впрочем, если уж быть точным, то в кинозалах показывают фильмы не с 24, а 48 кадрами в секунду. Это связано с работой одной из деталей проектора, обтюратора — механического устройства для периодического перекрывания светового потока в момент движения кинопленки в кадровом окне. То есть, грубо говоря, каждый второй кадр — просто «пустой», а мелькание практически незаметно.
Тем не менее в кинематографе уже не одно десятилетие идут разговоры о необходимости перехода с привычного стандарта 24 кадра в секунду. Но этому мешал ряд проблем, связанных в основном с технологическими сложностями. Однако в последние годы, когда фильмы стали всё чаще снимать и показывать в залах при помощи цифрового оборудования, задача в этом плане существенно упростилась. Но есть ещё один аспект, касающийся кинематографичности видеоряда. Становится заметна искусственность декораций и визуальных эффектов, создаётся впечатление, что вы присутствуете на театральной постановке или прямо в студии, где снимают фильм.
Это отрицательным образом влияет на аутентичность кинокартины, зачастую сводя на нет некоторые режиссёрские и операторские приёмы. Зато всё это нисколько не отменяет всех тех положительных свойств, какими обладает видео с высокой частотой кадров.
В конце концов, ваш глаз не движется со скоростью 30 изображений в секунду. Короткий ответ: возможно, вы не сможете сознательно регистрировать эти кадры, но ваши глаза и мозг могут их осознавать. Например, возьмем скорость 60 кадров в секунду, которую многие считают верхним пределом.
Некоторые исследования показывают, что ваш мозг на самом деле может распознавать изображения, которые вы видите, в течение гораздо более короткого периода времени, чем думали эксперты. Например, авторы исследования 2014 года из Массачусетского технологического института обнаружили, что мозг может обрабатывать изображение, которое видит ваш глаз, всего за 13 миллисекунд - это очень высокая скорость обработки. Это особенно быстро по сравнению с принятыми 100 миллисекундами, которые использовались в более ранних исследованиях. Тринадцать миллисекунд переводятся примерно в 75 кадров в секунду. Есть ли тест FPS человеческого глаза?
Некоторые исследователи показывают человеку быстрые последовательности изображений и просят дать ответы, чтобы увидеть, что они смогли обнаружить. Именно это и сделали исследователи в исследовании 2014 года, чтобы определить, что мозг может обрабатывать изображение, которое ваш глаз видел только в течение 13 миллисекунд. Офтальмолог может изучить движения внутри вашего глаза, известные как внутриглазные движения, с помощью высокоскоростной кинематографии, чтобы узнать больше о том, насколько быстро работают ваши глаза. В наши дни смартфоны могут даже захватывать эти незаметные движения с помощью замедленного видео. Эта технология позволяет телефону записывать больше изображений за более короткое время.
По мере развития технологий эксперты могут продолжать разрабатывать новые способы оценки того, что способен видеть глаз.
Но, хотя нам трудно различать интенсивность вспышек света менее 10 мс, мы можем воспринимать артефакты невероятно быстрого движения. Специфика связана с тем, как мы воспринимаем различные типы движения. Если вы сидите неподвижно и наблюдаете за тем, как что-то движется перед вами, это совсем другой сигнал, чем то, что вы получаете, когда идете. Но периферией наших глаз мы невероятно хорошо обнаруживаем движение.
Когда периферийное зрение заполняет экран с частотой обновления 60 Гц или более, многие люди сообщают, что у них есть сильное ощущение, что они физически движутся. Отчасти именно поэтому VR-гарнитуры, которые могут работать с периферийным зрением, обновляются так быстро 90 Гц. Также стоит подумать о некоторых вещах, которые мы делаем, когда играем, скажем, в шутер от первого лица. Мы постоянно контролируем взаимосвязь между движением мыши и обзором в перцептивном контуре моторной обратной связи, мы ориентируемся и перемещаемся в трехмерном пространстве, а также ищем и отслеживаем врагов. Поэтому мы постоянно обновляем наше понимание игрового мира с помощью визуальной информации.
Бьюзи говорит, что преимущества плавных, быстро обновляющихся изображений заключаются в нашем восприятии крупномасштабного движения, а не мелких деталей. Но как быстро мы можем воспринимать движение? После всего, что вы прочитали выше, вы, вероятно, догадывайтесь, что точного ответа на этот вопрос нет. Но есть несколько окончательных ответов, например: вы определенно можете почувствовать разницу между 30 Гц и 60 Гц.