We look ahead to the complete DnD release schedule for 2024, with details on the release dates and content for Wizards of the Coast’s upcoming books. The official home of Dungeons & Dragons news, Sage Advice, Unearthed Arcana, and D&D Studio Blogs. Контрзаклинания — заклинания, которые отменяют действие ранее наложенных заклинаний. Learn more about our Hardcore seasons here! The 9th Season of the Hardcore League begins on December 6th, 2023!
10 заклинаний D&D, которые полюбят хаотические персонажи (но ненавидят Мастера)
Польза: Если тоже заклинание или заклинание с обратным эффектом используется как контрзаклинание на ваше Усложнённое Заклинание, то контрзаклинание не имеет эффекта. Как Работают Контрзаклинания: чтобы использовать контрзаклинание, вы должны выбрать противника целью контрзаклинания. Когда у вас доступно это заклинание, вы можете потратить (а можете и не тратить) ответное действие для того, чтобы применить контрзаклинание и тем самым целиком отменить. Главная» Новости» Днд черты как часто. Video about Контрзаклинание и количество заклинаний в ход, ВСЁ про использование заклинаний! |. Dive into the Fairelands and purchase the Candela Obscura Core Rulebook today at Darrington Press Guild stores, other friendly local game stores, and Critical Role online shops: Inside the Candela.
Что такое персонажи поддержки?
- Видео: Как играть за Некроманта в днд 2024, Апрель
- Candela Obscura
- Контрзаклинание и количество заклинаний в ход — 📺 Genby!
- Running a D&D Prison Rescue - The Alpine DM
- Что означает OGL 1.1 для авторов и игроков?
- DUNGEONS & DRAGONS: HONOR AMONG THIEVES (2023): mr_garett — LiveJournal
ДНД возвращается
Контрзаклинания сложно осуществить в третьем издании «Подземелья и драконы» из-за того, что для их использования необходимо выполнить несколько требований. Увеличение человека — контрзаклинание уменьшения человека, прекращает его действие. Заговор сообщение днд 5 | Образовательные документы для учителей, воспитателей, учеников и родителей.
Заговор сообщение днд 5
Очень важно здесь следующее: Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы видите, как существо в пределах 60 фт. А это значит, что его прервать. Вы можете произнести контрзаклинание, чтобы защитить заклинание, которое вы произнесли ранее Может показаться, что это противоречит правилам, так как в правилах ясно сказано, что заклинатель не может делать два заклинания на одном раунде, но это справедливо для Действия и Бонусного действия, а не Реакции. Это позволяет заклинателю использовать свою собственную Реакцию если она у него есть — помните, что у вас есть только одна на раунд , чтобы Контратаковать Контрзаклинание. Заготовленное рассеивание магии не работает как Контрзаклинание С подготовленным рассеивание магии может быть применено в ответ на другое заклинание, но рассевание не может заменить контрзаклинание. Основная причина заключается в том, что рассевание магии рассевает заклинание, которое уже находится на цели, будь то существо, объект или какое-либо другое явление. Рассеивание магии не может рассеять что-то за ранее. Если заклинание еще не присутствует на цели, рассеивание бессмысленно.
Лучшее, что может сделать готовая рассеивающая магия, - это рассеять заклинание сразу же после его произнесения, чтобы оно не оказало никакого эффекта после действия, использованного для его произнесения.
Постоянные законы Тэя не позволяют Красным Волшебникам просто захватывать желаемое продовольствие у фермеров и любые предметы у торговцев. Их главная сила - политическая, и те, кто считают себя выше смертных и мирской жизни, быстро оказываются изгнанными или убитыми другими Красными Волшебниками ради сохранения статус-кво. Практически Красный Волшебник, вероятно, будет иметь много контактов, союзников и врагов среди волшебников и Красных Волшебников, со служителями различных типов и различного уровня силы. Если Красный Волшебник убит или исчезает, его союзники расследуют этот случай.
Хотя чаще всего они выясняют, что исчезновение связано с конкурентом, и на этом останавливаются, иногда союзники пытаются найти и уничтожить ответственного за смерть. Волшебники Тэя растут и получают образование в окружающей среде головорезных интриг, соревнования и жестокости. Они переживают опасных владык и злых конкурентов, испытывают и видят магию, запрещаемую более этичными волшебниками. Они неглупы, хотя некоторые из них - мегаломаньяки, неспособные увидеть недостатки в своих собственных планах. Окружающая среда, в которой они растут и участся, делает их опасными противниками, которых следует воспринимать исключительно серьезно.
Пятьдесят лет назад гильдия была простой оболочкой для организации, существовавшей лишь с целью продажи чартеров тэйским торговцам, желавшим торговать за границей. Успех торговли магическими изделиями сделал ведущих чиновников Гильдии Внешней Торговли представителями самого мощного, богатого и влиятельного народа Тэя. Протяженные склады, захороненные хранилища и подобные крепостям здания гильдии охватывают множество акров земли и обслуживаются сотнями волшебников, множеством мощных магических стражей и простых охранников, клерков и тысячами чернорабочих. От причалов гильдии желтопарусные дромонды Тэя путешествуют во все уголки Внутреннего Моря, под плотной охраной неся продукцию магических цехов Тэя. В них же к тем же самым причалам богатство в форме золота, рабов и ценных торговых товаров возвращается в Тэй.
Он уступает лишь зулкиру Друксусу Риму среди Красных Волшебников школы Превращения, главным образом из-за богатства, которое есть в его распоряжении. Как грандмастер поддержанной правительством гильдии, Самас Кул - номинальный аутарх, но по правде говоря, его сила и влияние превышают таковые всех, кроме самых сильных тарчнонов. Тучный и циничный, Самас Кул расхаживает по делам в усеянных драгоценными камнями одежды, с кольцами, стоящими тысячи золотых, на каждом из пальцев, щеголяя богатством, которое льется через гильдию в казну Тэя и в его собственную. Несколько зулкиров считаются членами правления гильдии, хотя практически они предоставляют Самасу Кулу управлять действием, собирая взятки и вознаграждения за свою воздержанность и хорошее отношение. Теоретически Гильдия Внешней Торговли передает всю прибыль государству, но на практике государство получает намного меньше, чем зулкиры или другие высокопоставленные Красные Волшебники , успевшие запустить в нее руки.
Много меньших Красных Волшебников номинально наняты гильдией, отвечая перед Самасом Кулом, при этом направляя доходы от своей работы поддерживающим их зулкирам. Гильдия Внешней Торговли покупает изделия, выработанные волшебниками в цехах и лабораториях зулкиров, для продажи их за границей, и множество Красных Волшебников вовлечено в движение необходимых ресурсов для поддержки потока товаров на высоком уровне. Другие Красные Волшебники служат в анклавах как администраторы, шпионы и стражи, а также как изготовители магических товаров. Гильдия привлекает существенное количество лучших и самых ярких из низкоранговых Красных Волшебников, строящих планы стать мастером или грандмастером гильдии и достичь элитного ранга, когда можно будет безнаказанно направлять прибыль в свои собственные карманы. Побуждение и цели Конечная цель зулкиров состоит в том, чтобы править миром.
В течение столетий они пытались достичь этой цели силой оружия: теперь они пытаются делать это торговлей. Позволит ли система анклавов медленно захватить Фаэрун или нет, но она обеспечивает их невероятным количеством ресурсов для других их проектов, включая тренировку армий, финансирование исследования заклинаний и платежи шпионам и убийцам в иностранных странах. Цель тэйских анклавов состоит в том, чтобы приобретать информацию и богатство, которые направляются на их родину. Также важны контакты и покровительство индивидуумов, желающих делать особые дела ради незаконных товаров или в обмен на одобрение. Лидер анклава ответственен за прослеживание того, которые из изделий и услуг имеют хороший или плохой сбыт, и адаптируют персонал для производства изделий в соответствии со спросом.
В то время как некоторые отдельные Красные Волшебники - изоляционисты, ищущие способы отгородить свою нацию от других, чтобы защитить свои обширные магические секреты, они находятся в меньшинстве. Для Красного Волшебника сила - фундаментальная валюта, а магическая сила - самый широко принимаемый и понятный вид силы. Даже те, у кого нет намерений завоевать мир, желают обеспечить себе достаточно силы для того, чтобы урвать кое-что, уничтожить своего старого мастера, нанести поражение ненавистному конкуренту или найти утерянный артефакт. Красный Волшебник, отдающий что-либо особенно магию , обычно имеет цель и собирается так или иначе получить от этого прибыль, хотя эта прибыль может быть неочевидна для получателя и может измеряться не в мерках материального богатства. Вербовка Красные Волшебники не заинтересованы в присоединении к их рядам не-тэйцев.
Любой не-тэец достоен лишь порабощения и из двух рас людей, живущих в Тэе, только мулан потомки мулхорандского благородного класса заслуживают истинной силы. Красные Волшебники не имеют никакого интереса к вербовке в свои ряды кого-либо, особенно таковых из "низшей" коренной расы их страны рашеми. Однако, не-тэйцы могут быть ценными инструментами и союзниками, и Красные Волшебники всегда ищут тех, кто желает на них поработать - шпионами, разведчиками, защитниками, контрабандистами, работорговцами, или в других задачах, которые они считают слишком тяжелыми или с которыми не хотят связываться сами. Таких индивидуумов можно найти практически в любой части мира, особенно около тех мест, где есть существенный анклав. Этим агентам часто платят магическими изделиями или магическими услугами.
Также, как они знают, что рабы - ценная собственность, которую не следует уничтожать без серьезных оснований.
У противников, проваливших этот тест, броски атаки и спасброски уменьшаются на 1d4. Заклинание Благословение доступное клирикам и паладинам представляет собой почти инверсию Бэйна. Вы можете применить Благословение к трем персонажам в пределах вашего радиуса действия.
Каждый раз, когда любой из этих персонажей совершает бросок атаки или спасбросок, они могут добавлять бонус 1d4 к броску. Вспомогательные персонажи Как поклонник ролевых игр, я не могу не оценить ценность, которую приносят в игру служебные персонажи. В отличие от более воинственных членов моей группы, я сосредотачиваюсь на задачах, связанных с сохранением и восстановлением ресурсов, сбором разведданных и перемещением по опасным локациям. Хотя я, возможно, не так опытен в бою, как они, преимущества, которые я предоставляю, делают меня важным дополнением к команде.
Как разносторонний геймер, я преуспеваю в обеспечении необходимой поддержки моей группе искателей приключений. Я тот, кто взламывает запертые сундуки, обезвреживает скрытые ловушки, торгуется за лучшие предложения на рынках, а также ремонтирует или улучшает оборудование, чтобы держать всех нас в отличной форме. Разбойники и барды идеально подходят для этой роли, а умение Барда «Мастер на все руки» добавляет еще больше универсальности их служебному поясу. Многочисленные классы демонстрируют гибкость, необходимую для того, чтобы преуспеть в качестве служебных персонажей.
В кампаниях ролевых игр, ориентированных на дикую местность, персонажи Рейнджеры блистают, поскольку они особенно подходят для такого типа среды. Их навыки, такие как Естественный исследователь и Первобытная осведомленность, значительно упрощают задачи исследования. Проще говоря, вы можете найти служебных персонажей из разных классов персонажей.
Поэтому очень важно минимизировать вред с помощью умной тактики, брони, баффов и дебаффов. Однако наличие персонажа, который может поддерживать жизнь других игроков, бесценно в любой партийной обстановке. Священники, барды, ремесленники, друиды, рейнджеры и паладины обладают способностью использовать различные формы исцеляющей магии. Мощь этих целебных способностей простирается от тесного контакта до расстояния шестидесяти футов. Как правило, исцеляющие заклинания ближнего действия обладают большей восстанавливающей силой, в то время как заклинания с большей дальностью действия немного менее эффективны. Персонажи, обладающие фамильяром, могут направлять заклинания исцеления прикосновением через своего компаньона, при условии, что он остается в пределах ста футов. Персонажи поддержки контроллера Контроллеры — это персонажи, которые заставляют врагов злоупотреблять своими ресурсами и трансформировать поле битвы в пользу группы.
Такие персонажи, как волшебники, колдуны, чернокнижники, друиды, монахи, мастера боевых искусств и барды, превосходно справляются с этой функцией. Как геймер, я могу сказать вам, что персонажи-контролеры отличаются от персонажей с положительными и отрицательными эффектами тем, как они влияют на сражения. Вместо того, чтобы налагать штрафы или повышать броски, эти персонажи обладают уникальными способностями, которые делают бой более сложным для врагов и более управляемым для нас, игроков. Как геймер, я могу сказать вам, что «Оглушающие удары монаха» способны ошеломить моих противников и лишить их возможности эффективно нанести ответный удар, что позволяет мне нанести больше урона в ответ. С другой стороны, маневры Fighter Battle Masters дают мне возможность доминировать на поле боя, разрушая моих врагов и заставляя их защищаться. Волшебники обладают впечатляющим репертуаром заклинаний, таких как «Доминирование над человеком», «Доминирование над монстром», «Удержание человека», «Удержание монстра», «Очарование человека» и «Командование». Персонажи поддержки баффов и дебаффов Повышение эффективности заклинаний и способностей ваших союзников и снижение эффективности ваших противников: Барды, друиды, клирики и паладины превосходно справляются с такими улучшениями.
DnD Might As Well Mean Dungeons and Discord As Roll20 Announces Integration
Эффект смеха Таша настолько хорош, что его лучше всего использовать для заклинателей противника, и он лучше всего работает в сочетании с заклинаниями, которые влияют на спасброски противника, такими как проклятие или проклятие. Громовой камень не наносит прямого урона, но он наносит спасбросок Стойкости DC 15, который в случае неудачи становится глухим на час. Вы также можете воспользоваться грозовыми камнями, которые может использовать любой, кто может их бросить, что делает их приемлемым вариантом для любого члена группы. В Complete Arcane есть три умения, благодаря которым воинам будет невероятно легко иметь дело с заклинателями в рукопашном бою. Умение «Убийца магов» не дает заклинателям возможности действовать в обороне, а это значит, что они всегда будут принимать от вас атаки возможности, если они попытаются читать заклинания в рукопашном бою. Умения Pierce Magical Concealment и Pierce Magical Protection позволяют вам игнорировать эффекты почти всех защитных заклинаний в игре, что означает, что большинство тайных заклинателей будут совершенно беззащитны, если вы сможете приблизиться к ним. После удаления проклятого предмета его можно использовать против врагов. Есть несколько способностей и заклинаний, которые вы можете использовать, чтобы надеть кольцо неуклюжести на врага, но вы также можете быть хитрым и создать ситуацию, когда они обнаружат это для себя. Проклятые предметы выглядят привлекательно, так что большинство врагов пойдут на хитрость. Это решение означает, что стена силы может быть использована в качестве эффективного средства сдерживания заклинателя во время боя, поскольку она не позволяет им использовать какие-либо наступательные заклинания и вынуждает их пытаться убежать от барьера, что может быть невозможно в зависимости от на заклинания, которые они имеют в наличии в то время. Заклинатели могут проклинать своих врагов, используя проклятие, но это часто упускается из виду из-за того, что многие игроки предпочитают наносить урон заклинаниям по сравнению с дебаффами, которые воздействуют только на одного врага.
Третья версия проклятия дарения заслуживает второго взгляда, поскольку вы можете понизить основной показатель колдовства противника на шесть пунктов, что означает, что они почти наверняка потеряют все свои бонусные заклинания, и спасительный бросок, чтобы побить все оставшиеся заклинания, станет очень легко пройти.
Заклинание использует слот заклинания, равный новому уровню заклинания. Когда вы производите натиск на врага, это не вызывает у него атаки по возможности. Без этого фита, вы должны использовать только такое же заклинание.
Повышает диапазон угрозы критического удара в двое. Вы не вызываете атаки по возможности у цели, когда пробуете ее обезоружить, и не даете противнику шанса обезоружить вас в ответ. Вы можете использовать финт в бою вместо передвижения, а не как стандартную акцию. Вы не вызываете атаку по возможности когда пытаетесь начать борьбу.
Ваши дальние атаки игнорируют бонус брони цели, и шанс промахнуться в связи с плохой видимостью. Кроме того вы можете стрелять в борющихся, точно указывая в кого хотите попасть. Вы не вызываете атаки по возможности, когда пытаетесь подсечь опонента безоружным. Если вы подсекли противника в ближнем бою, вы немедленно получаете дополнительную атаку, против этого противника.
Позволяет вам выстрелить одновременно двумя стрелами в одну цель на растоянии 30 футов. Обе стрелы используют один бросок атаки, с пенальти —4. Каждая стрела добавляет —2 штраф к атаке. Сопротивление урону рассчитывается для каждой стрелы отдельно.
Бонус за точный выстрел добавляется только к одной стреле. Если попадание критическое — критический урон наносит только первая стрела. Максимальное заклинание использует слот заклинаний на 3 уровня выше, чем обычное. Если вы теряете ваши бонусы за ловкость, вы также теряете бонус уворачивания.
Позволяет стрелять верхом со штафом —2 вместо —4 когда лошадь передвигается, и со штрафом —4 вместо —8 когда она бежит. Вы добавляете свою езду верхом к броне лошади. Позволяет произносить заклинания в обличьи животного. Во время своего действия, перед броском атаки, вы можете вычесть некоторое число из атаки, и добавить такоеже число к урону.
Это число не может превышать вашу базовую атаку. Если вы атакуете двуручным оружием, или одноручным оружием вооруженном в обе руки, вы добавляете двойное число к урону. Вы можете стрелять из дальнего оружия, не получая штраф —4 к попаданию, если противник сражается в рукопашной схватке. Вы можете вытаскивать оружие как свободное действие, вместо движения.
Запрятанное оружие вы можете вытаскивать как передвижение, вместо стандартного действия. За раунд можно использовать быстрое заклинание, переместиться и еще использовать обычное заклинание. Заклинания, длительность произнесения которых 1 раунд и больше, не могут быть быстрыми.
The street has been mostly cleared, although clearly by local gangs rather than any legitimate authority.
There is a large amount of betting going on about who is going to win. The Guardian has a distinctive motif on their shield, chest and helmet. The ditch digger is offering a reward to anyone that finds the device that controls the Guardian. Pie eating contests, catching greased pigs, and other fair activities are happening all around you.
He wants you to stay with him and not let him drink. Some kids in the street lose control of the ball they were playing with and upset a board game two elderly gentlemen are sitting around. They could be separated by social class, different races, or feuding families. It quickly becomes apparent to people proficient with religion he is only preaching nonsense, but many people are paying attention to him.
The noble seems to believe your party has something to do with the falling beehive. The demolish crew is now wondering how they can remove the building safely. Underneath, a druid is leading them to overrun a business that has been rumored to pollute the nearby river. The priest is attempting to skip town and may attempt to bribe to party for assistances.
The tanner is not happy about it and has started crushing apples. Quite friendly, if shy and full of disturbing stories. Underneath it there is a strange coin and as soon as they pick it up they begin to hear children laughing, very clearly as if they were close, but there is no one here. They cannot discard the coin any way except by making someone else trip over it.
The store owner gives chase and accuses the PCs of theft and the city guard seems in agreement. On the shoes of the lowest INT player is a Bookworm, that literally eats magical books. This player is arrested by a previously unknown Library Police and made to stand trial for their crimes against education and learning.
If it is casting a spell of 4th level or higher, make an ability check using your spellcasting ability. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the interrupted spell has no effect if its level is less than or equal to the level of the spell slot you used.
Compendium
- 10 Увеличить/Уменьшить
- The Best Kenku Classes
- Ваш гайд по созданию лучшего чернокнижника Fiend Pact в DnD
- Random Misadventures
- Random Misadventures
Recap: News & Announcements
- Download Character Sheets & Resources
- Вот как на самом деле работает Counterspell в D&D 5e
- Контрзаклинание и количество заклинаний в ход | Video
- Контрзаклинание и количество заклинаний в ход | Видео
DUNGEONS & DRAGONS: HONOR AMONG THIEVES (2023)
If you are using the “Customizing Your Origin” option, a Kenku can be effective in any DnD class. Официальный сервер сайта | Участники: 10198. Контрзаклинания сложно осуществить в третьем издании «Подземелья и драконы» из-за того, что для их использования необходимо выполнить несколько требований. D&D LOGIC на Русском, ВСЁ про использование. "Diversity and Dungeons & Dragons | Dungeons & Dragons". Контрзаклинание это огромная техника отключения в Подземелья и Драконы, но изменения в последних Раскопанные Арканы playtest настроит его так, чтобы с ним было менее неприятно.
Заговор сообщение днд 5
Template:Publication Breadcrumb/One DnD. A simple extension to track the initiative of DnD-Players. Video about Контрзаклинание и количество заклинаний в ход, ВСЁ про использование заклинаний! |. Никогда не становитесь DM для группы заклинателей с контрзаклинанием, которые затем сталкиваются с врагами, у которых также есть контрзаклинание.
Publication:UA 2023 Bastions and Cantrips
The book contains over 90 pages detailing the turn of the century-inspired setting of the Fairelands, plus 4 full example assignments and 30 example assignments for gamemasters to dive in with their players. As a player, learn to create your characters in an array of different specialties. Candela Obscura bestowed the hashtag CandelaObscura is a new tabletop roleplaying game that places you in the roles of investigators working for an esoteric order.
Почему дольше 2 секунд? Потому что иначе он бы успел сотворить три Огненных шара. Волшебник, делающий заявку «Я не глядя, кидаю два Огненных шара себе под ноги» всё равно сможет кинуть только один. Немного странная логика.
Disrupt — вот отчасти даже улучшенный вариант Форсы, так как как минимум всегда обладает кантрипом то есть в крайнем случае это Draw a card за одну синюю , а Duress на первый ход и Hymn to Tourach на второй ловит ещё лучше.
Но более 1-2 экземпляров по понятным причинам не кладут, да и Стазис, пусть многие и утверждают, что колода далеко не кухонная, уже давно крайне редко хоть где-то пробивается даже её относительно играбельный деклист на сайтах, где вывешиваются турнирные колоды, найти довольно затруднительно. Spell Snare неожиданно оказался, что ему предсказывали немногие, хорошей контрой — ибо играбельных карт с манакостом 2 ну очень много. Mystic Snake заставляет нас сплешиться в зелёный, но в остальном отличная карта за свою цену. Очень и очень интересная «сладкая парочка» — Blue Elemental Blast и Hydroblast. Против красных колод лучшего сайда не придумаешь! Хотя у них тоже есть аналогичные красные бласты, но в случае доминирования красного цвета в метагейме сайдборд «приправляется» также Чилами Chill , оставляя им абсолютный минимум шансов. Чем эта пара интересна — так это различием с точки зрения правил.
Новичкам кажется, что текст обоих Бластов имеет абсолютно одинаковый смысл, и единственное, что оправдывает наличие и той и другой карты — Возможность положить в side не четыре Бласта, а восемь. В общем-то, в подавляющем большинстве случаев в играбельности Бластов действительно разницы нет, но! Текст Hydroblast , в отличие от Blue Elemental Blast , позволяет поцелить им не синий спелл или перманент. Разумеется, в этом случае не произойдёт ни сконтрения, ни уничтожения. Зачем это нужно? Во-первых, играя той же High Tide , мы можем сыграть синий бласт в свой спелл — просто, чтобы набить Storm. Например, Гидробластом можно убить Skulking Knight пример, конечно, натянутый, потому что в форматах, где играют синие бласты, никто даже в горячечном бреду не положит в колоду этого Рыцаря — но суть понятна.
Memory Lapse — этакий Remand наоборот с вполне неплохим потенциалом, хотя и худшим, чем у его младшего брата сейчас карточку почти не заметишь, но она ещё может оказаться полезной. Rewind хорош тем, что при успешном разрешении вновь делает нам четыре маны «готовыми к бою». Однако из приведённого списка карта не самая лучшая, и лучше бы ей вернуться в Тип — там бы она была намного более важна. Их время прошло Здесь я рассмотрю те старые контрзаклинания, которые сейчас практически не применяются, но в прошлом были вполне нормальным выбором. Absorb — всего за одну W дополнительно к Counterspell мы получаем 3 жизни. Для типа и давнего экста — было неплохо. Сейчас Псих как колода, скажем так, актуален мало, но даже без учёта этого факта слишком многие контры из предыдущего раздела дадут Абсорбу и Андермайну фору.
Annul — был Богом в те времена, когда безбожно рулила типовая Affinity. Да что там говорить — многие зелёные колоды тогда играли в мейне Oxidize , настолько сильна была моно-артефактная машина. Впоследствии, когда большая часть игроков в принципе стала приходить на турниры с Аффиней, колода получила заслуженный бан в Стандарте побанили артефактные земли и Arcbound Ravager , а в других форматах Аннуль уже был далеко не единственным и далеко не оптимальным вариантом сайдбордной карточки, как и Аффиня не являлась настолько неостановимой. Сейчас применяется редко. Circular Logic — замечательно играла в сине-зелёных колодах, основанных на механике Madness, которые всегда как обладали картами на кладбище, так и возможностью сыграть Логику за U одной из ключевых карт там играл Wild Mongrel , также нередко использовалась Aquamoeba. В формате Legacy Madness-колода в целом доказала свою не лучшую играбельность — в тех же цветах простой Threshold лучше. Condescend — в Мирродиновские типовые времена вполне себе играл.
Ведь Scry — достаточно эффективная способность, не случайно в бурн формата 1. Сейчас Топ уже давно не в Типе и недавно оказался забаненным в Эксте. В Legacy карточка что-то может, но далеко не сверх-полом… Delay — некоторое время применялся вместе с Teferi, Mage of Zhalfir либо просто как способ отсрочить заклинание на три хода, но тесты показали, что даже первоначальные прогнозы на играбельность этой карты в Стандарте оказались слишком радужными. Картонка уже тогда вылетела из колод и упала в цене. Что уж говорить о каких-то ещё форматах… Disrupting Shoal — использовался не так активно, как белый и чёрный Шоалы, но всё же иногда мог оказаться победной Force of Will. Douse — ну, когда-то давно отжигал… Сейчас же Chill с синими бластами просто-напросто лучше. Dovescape — использовался в контрольных колодах как пусть и неоднозначный, но финишёр плюс способ защиты от неприятных спеллов не-существ.
Envelop — как ни странно, но заслуживал места в сайде. Exclude — против колод на существах — самое то. Foil — опять же, контра за 0 маны — это хорошо, да и 2UU — не такой же нереальный кост. Но сейчас у нас есть контры за 0 маны куда эффективнее… Forbid — 1UU за безусловную контру не так уж много, а Buyback бывал полезен. Кстати, обратите внимание: нынешний Cancel — это Forbid , но без байбека. Вот так и ослабляют синий цвет. Hinder — во времена Камигавы применялся, ибо пусть и похуже предыдущей карточки — но на безрыбье и рак рыба.
Need more help with your campaign? Check out all the other tools, generators, and articles: kassoon. If you find these tools helpful, please consider supporting this site.