Очень срочно надо придумать правила для ролки!! Она будет в лс проводиться, а в группе надо придумтаь правила! Типичные правила для ролевой игры живого действия имеют, как правило, следующие разделы. Ролевая игра даёт ребёнку возможность научиться эффективному общению с другими людьми, понять, что происходит во взрослом мире, а также усвоить правила поведения и. Рейтинг ролевой: PG-15 (в игру не принимаются желающие младше 15 лет, исключение:Опытный игрок) Общие правила игры: 1. Администрация форума всегда права! 2.3. Соблюдение правил грамматики и пунктуации является обязательным условием при заполнении анкеты и написания игровых постов.
Правила ролок в тг
В нашей ролевой, что бы ролевик не скучал, нам приходиться вводить такое правило, как минимальный размер постов. Минимальным размером поста, будет служить 15 слов. Если вдруг между ролевиками, в ходе разговора происходит ссора, то вам стоит разобраться с этим в ЛС. Как организатор ролевой, выяснять что случилось между двумя сторонами, мы не обязаны, наша работа заключается в ином, так в конфликт двух разных сторон, как третье лицо, никто не имеет право влезать, поэтому, организатор попросит вас перейти в ЛС друг к другу, и разбирайтесь в своих проблемах там, если же вы не услышали, что вы должны выяснять свою ссору в ЛС, то как организатор, мне придется исключить вас из чата на определенное количество времени. Мат Мат разрешен, но желательно не увлекаться им в ролевых постах, во флуде хоть обругайтесь.
Будьте людьми, для этого есть ЛС. Подобные Материалы из флуда будут удаляться в течение 1 минуты. О пейрингах. В нашей, как и в большинстве ролевых, существуют свои пейринги.
Люди обговорили, они будут отыгрывать обговоренные отношения между друг другом. Так что на "нет", будьте добры отреагировать спокойно. Флуд в ролевом чате.
В тексте правил не должно быть грамматических и орфографических ошибок.
Если ваши знания русского языка хромают, советуем проверить через программу MS Word. В общих положениях размещаются обычно запреты об использовании мата, флуда, об ограничении рекламы. Словом, здесь вы чётко регламентируете поведение участников, давая им понять что можно, а чего нельзя. Также, запреты писать капсом, то есть большими буквами во всех темах форума и прочее.
Правила самой ролевой игры обычно включают в себя. Например, «3. Такие правила сослужат вам добрую службу и помогут избежать ошибок в игровом процессе. Но помните то, что не всякий игрок сможет отписываться каждый день.
Например: «3. Либо таким, какой персонаж есть в каноне. К примеру, 10 лет. Правила оформления игрового поста.
Этот этап правил не обязательно должен быть выделен в отдельную часть — он может включаться в предыдущий пункт. Но, мы рассматривает правила по смысловым этапам, поэтому это рассматривается отдельно. На серьёзных ролевых это не менее 7 строк. Так как пост должен быть литературно-грамотным и оформлен как отрывок из книги.
Действия в ролевой Текстовая ролевая игра подразумевает описание всех действий и слов персонажа, его мыслей, чувств и окружающей обстановки в постах на форуме. Действия и описания необходимо отделять от речи в тексте, чтобы другим игрокам было удобнее прочесть и понять, что вы пишете. Действия необязательно выделять спец. Если вы хотите описать мысли персонажа, то их следует помечать в посте в явном виде.
Пример выше - это выдуманная история. Вы сами решаете, что именно писать от лица выбранного персонажа, и вы же формируете его историю своими постами. Взаимодействие с игроками Ролевой процесс подразумевает постоянное взаимодействие с другими игроками, начиная от Каге выбранной деревни при заселении и заканчивая сокомандниками при выполнении совместных сюжетных миссий. При этом важно соблюдать строгую очередность постов.
Если вы начинаете с кем-то взаимодействовать в своем посту, следующий пост вы можете написать лишь после того, как ответит ваш соигрок. Если взаимодействие на локации происходит между большим количеством игроков, то раньше своей очереди писать так же не рекомендуется. При совместной с кем-то игре важно помнить, что посты на форуме касаются непосредственного взаимодействия между персонажами в ролевой. Если из других тем или при личном общении с игроком вы узнали что-то о его персонаже, то вы не можете упоминать этого, так как это знание есть у вас, а не у вашего персонажа.
Во время взаимодействия с персонажами других игроков важно уважать своих соигроков и не писать в своих постах то, чего их персонажи не делали. Исключением может служить лишь перемещение между локациями при обоюдной договоренности, чтобы не писать каждому по посту про уход и приход - достаточно, чтобы это сделал кто-то один. Заселение в деревню В каждой деревне имеется три вида локаций: - административные главные ворота, резиденция Каге, госпиталь ; - общедоступные улицы, места общепита, парки, библиотека ; - частная собственность личные дома игроков. Игра начинается с появления персонажа на главных воротах деревни.
Замечания или советы, можете назвать это как угодно. Сначала - сам стиль написания. Вижу, текст взят из другой группы, но переписать его на человеческий язык не составит труда. Не думаю, что новичкам будет приятно пробираться через дебри витиеватых конструкций: «Поверь, твоему соигроку будет не слишком приятно читать напичканный ошибками пост, так как это может быть им воспринято как неуважение лично к нему. Третий пункт. Игрок А пишет игроку Бэ... Я все понимаю, обидно получить две строки на твои десять. Но стоит указать две вещи: вода и скорость. В первом случае игрок А может откровенно «лить», в данной же инструкции о воде не сказано ничего.
Во втором — игрок А может быть ведущим, такое бывает, и от игрока Бэ требуется только реакция. Короче говоря, этот пункт требует уточнения. Пункт четыре.
Совершенствуем тренерские навыки: как конструировать ролевые игры и проводить их
Её нужно сдать в течение трёх дней с момента захода в ролевую, либо вы можете забронировать роль и отписать заранее. Бронь роли также длится ровно три дня. Если вы попадаете в список неактива в боте «Iris» около двух дней — получаете предупреждение. Около трех дней — вылет. Также мы уточняем ваш день рождения для поздравлений в будущем если с этим связан определенный триггер, есть нежелание распространять свою дату или не хотите получать поздравление — сразу сообщите об этом прямо. Даже если вы между собой, учтите, что не всем приятно будет видеть ваши «рофлы».
Уважайте друг друга и себя, пожалуйста. За нарушение даётся предупреждение. Если вы хотите, чтобы ваш друг вступил к нам в ролевую, то пишите в наш бот. В ином случае, за перебор контента или отправка без цензуры карается предупреждением. Мы связываемся с вами во флуде или в личных сообщениях постоянно только по деловым моментам, не считая какого-либо общения вне наших обязанностей.
В случае нарушения: карается предупреждениями, пока человек не поймет, что нужно убрать из черного списка. Карается предупреждением.
Чем же играть дальше, если весь реквизит утонет? Взрослым довольно сложно понять, что продвинутая ролевая игра — это игра в двух мирах одновременно: в реальности и в воображении.
Пол может оставаться полом и тут же превращаться в море, а может становиться палубой корабля или космосом. Развитый ребёнок удерживает и различает реальность и воображение, что является одной из важнейших функций игры; воспитательница же предлагала погрузиться в отсутствие различий, тем самым потерять контроль над реальностью. На это ребёнок пойти не смог — и правильно сделал, поскольку полная потеря реальности — это психоз, а совсем не игра. Детям регулярно предъявляются требования, которые они в силу своего возраста не могут удовлетворить.
Почему ты не играешь сам? Почему я должна помогать тебе организовывать игру? Давайте разберём возрастные особенности развития ролевых игр у детей, чтобы подобных требований к ребёнку предъявлялось меньше. Этапы развития ролевой игры Игра-подражание Дети повторяют в игре те действия, которые увидели у взрослых: качают куклу, поливают цветы, моют посуду, подносят телефон к уху и разговаривают.
Такие игры можно заметить у развитого ребёнка, много наблюдающего за жизнью вокруг, примерно с года. Он подражает кому-то или чему-то, но не говорит за персонажа: нет воображаемой ситуации, но есть игровые предметы. Простая ролевая игра Ребёнок разыгрывает бытовые ситуации, с которыми часто сталкивается: «Дочки-матери», «Магазин», «На приёме у врача». Он примеряет определённую роль и старается выполнять действия, которые видел у взрослого человека; от своих партнёров ребёнок требует того же.
В игре усваиваются ролевые поведенческие стереотипы, поэтому каждый её участник должен следовать правилам, например: ребёнок — продавец, взрослый — покупатель; ребёнок — врач, взрослый — пациент. Часто дети строго следят за этим, поэтому взрослым лучше делать так, как положено в данной игровой ситуации. В простых ролевых играх ребёнок много говорит, даже если играет один. В таких играх лучше участвовать вдвоём или втроём, компания для них желательна постоянная.
Раскрыть тайну своего происхождения, найти фамильный артефакт, вырваться из Подгорода, достичь вершин магического мастерства, отомстить, заработать денег, чтобы прожить ещё один день. Цель может быть вполне реальна и достижима, а может оказаться чем-то фантастическим, недосягаемой мечтой, но она также заставляет героя предпринимать какие-то действия. Простой и понятный инструмент. Нечто, с чем персонаж находится в вольной или невольной конфронтации, некое препятствие, с которым приходится бороться. Расовая или социальная неприязнь, недоверие к роду занятий, боязнь магии, личная вражда. Некое событие, драматически повлиявшее на жизнь и судьбу персонажа. Возможно, в прошлом героя произошло что-то, последствия чего преследуют его и по сей день. Либо же наоборот - оно может произойти в будущем, в процессе игры, некий крутой поворот, который встряхнёт жизнь героя и ваш интерес к нему как игрока. Разумеется, предложенные варианты не обозначают никаких ограничений и рамок. Для совсем юных начинающих ролевиков: постарайтесь обойтись без Мэри Сью, без идеальных и всемогущих персонажей.
Их всё равно никто не пропустит в игру. Как написать пост? Игровые посты должны быть содержательными и нести какую-то сюжетную даже если сюжет - это пьяная болтовня в таверне информацию. Отлично, если пост будет учитывать прошлое персонажа и давать задел на будущее развитие. Атмосферные посты приятнее читать. Рекомендуется упоминать местных знаменитостей например, семьи , богов, какие-то чисто местные явления. Если вы не договаривались с соигроками в личке, нельзя отыгрывать действия их персонажей. Действия NPC описывать можно за редким исключением: например, нельзя отыгрывать важные сюжетные повороты за градоначальника. Какого объёма должны быть посты? Комфортного для прочтения и дающего возможности для дальнейшего отыгрыша.
Посты должны быть насыщенными и без воды.
В основном для каждой ролевой они индивидуальны, но в среднем расценивается в 5-6 компьютерных строк. Помогите Википедии, дополнив её.
Что такое ролеплей и как правильно ролить: интервью с девятиклассником Максимом Алиевым
Вы здесь» KaManga» Пункт записи на ролевую» Учимся писать посты для ролевых игр. Типичные правила для ролевой игры живого действия имеют, как правило, следующие разделы. Что бы ролить, вы вступаете в общий ролевой чат, где создатель чата придумывает сюжет ролевой, анкету, правила.
Правила ролевой.
2.2. Правила ролевой отыгровки, т.е. вы не можете управлять действиями и/или убивать своего соигрока, если на то не было дано согласие аппанента. Вы здесь» KaManga» Пункт записи на ролевую» Учимся писать посты для ролевых игр. Изменять время суток нужно только с согласия всех участников ролевой игры, если дело касается погоды, то будет неплохо учесть мнение остальных.
Что такое ролка и как ролить? Подростки — о ролевых играх, в которые они играют
Что тако x435; ролк x430; в Теле x433;рам 3C;е и каки x435; роле | Найдите место для ролевых игр и соблюдайте установленные правила. |
Правила для нашей ролки | Тем не менее мы рекомендуем придерживаться минимальных правил ролевой игры (оформление постов и пр.) С чего начать игру? |
Правила ролевого проекта | Задаются идея, сценарий, персонажи и правила участия в той или иной «ролке». |
Ролевое движение или почему вся жизнь — игра | Очень срочно надо придумать правила для ролки!! Она будет в лс проводиться, а в группе надо придумтаь правила! |
Что такое ролка в мессенджере Телеграме и как ее правильно использовать
Изменять время суток нужно только с согласия всех участников ролевой игры, если дело касается погоды, то будет неплохо учесть мнение остальных. После этого срока вы становитесь полноправным участником ролевой и на вас распространяются все правила. 7. Ролевое (игровое) взаимодействие предполагает осуществление взаимоотношений с партнером (партнерами) по игре, диктуемых ролью.
Us5 - Fan Site...
Суть заключается в том, чтобы выбрать персонажа и действовать от его имени, как бы поступил оригинал выбираются популярные герои. Важно хорошо знать выбранного героя, чувствовать его - тогда гармоничность не будет нарушена. В ролках следуют установленному сюжету из оригинала или придумывают собственный важно в подробностях его расписать для всех участников. При входе на канал и начале игрового процесса каждый юзер выбирает себе персонажа. Далее ему стоит по ходу развития сюжета включаться, писать реплики, выполнять действия, взаимодействовать с другими героями. Все это создает единый диалог, плавный сюжет и полноценную ролку.
Вкратце - это текстовая игра на взаимодействие с другими участниками. Делаете ролку в Телеграмме и хотите ее раскрутить? Воспользуйтесь продвижением от Хиполинк!
Это не просто свод правил игры, но так же инструкции для проведения ролевой игры и все сопутстввующие метериалы. LARP Коробки в Библиотеке База отдельных правил Иногда, чтобы придумать какие-то недостающие элементы, требуется посмотреть как конкретные вещи были реализованы в других проектах. Поэтому мы выкладываем и отдельные правила по профилям.
Про ивенты и правила та же тема. Правила должны быть гуманны и логичны. Так же должны соответствовать самой ролевой.
Ивенты тоже должны по какой то мере интересны публике, которую Вы собрали. В ролке с кровавой мессой и такими же кровавыми ролевиками, конечно же, не очень примут ивенты на уровне флаффа Тот же пример. Что же Вы подразумеваете под "хорошими" ролевиками?
То же самое происходит при общении в терминах системы. А то иногда слышны фразы, вроде "У тебя 5 хитов, ты и пойдешь первым... Отдельно надо отметить, что система - вещь внешняя по отношению к миру игры и для персонажа не существует. Значит, персонаж не может ничего оценивать в рамках системы, ни использовать ее термины. Система не является смыслом или даже существенной частью игры - она нужна лишь для того, чтобы помочь игрокам и мастеру представить мир игры.
Информационный и драматический пласты игры В игре можно выделить два пласта - информационный и драматический. Как явствует из названия, первая касается работы с игровой информацией - добывание, сопоставление, выводы и т. Вторая делает упор на взаимодействие персонажа с другими персонажами или обществом. В сочетании они дают прекрасную игру, но крайности выглядят удручающе. С одной стороны это игроки, играющие строго "на цель", зачастую забывая о своей роли и об окружающих его персонажей. В худшем варианте поведение таких игроков похоже на поведение играющего в компьютерный квест, то есть вся игра состоит из решения головоломок и добывания частей головоломок. С другой стороны - игроки, полностью поглощенные драматической составляющей скорей всего прекрасно увидят и поймут проблемы, стоящие перед ними, но не поймут как их решать. Поэтому мы рассмотрим по отдельности принципы обоих пластов, с тем, чтобы, поняв их, вы могли сами найти оптимальное сочетание..
Драматический пласт Драматический конфликт - это ситуация, когда действия личности рассматриваются в контексте ее взаимоотношений с другими личностями или обществом. То есть любое взаимодействие персонажа с миром игры порождает драматический конфликт. Вы же можете либо игнорировать этот факт, либо понимать происходящее и корректировать действия персонажа, в зависимости от их оценки. Если вы не игнорируете драматические конфликты, а активно с ними взаимодействуйте, то наверняка вас появится более глубокое понимание вашего персонажа и скорее всего вам удастся создать ярким и запоминающийся образ. Здесь имеется ввиду, что запоминается обычно не внешний вид персонажа, а его образ действий. Например, если у вашего персонажа шрам через все лицо, то это не гарантирует, что его запомнят. А вот если он будет занимать активную жизненную позицию и проводить ее в жизнь то скорей всего его долго потом будут вспоминать, те кто столкнулись с ним во время игры. Кратко рассмотрим основные виды драматических конфликтов в игре: Конфликт идеологий.
Возникает тогда, когда ваш персонаж следует идеологии отличной от общепринятой. Под идеологией здесь подразумевается весь набор решений любой проблемы. Примеры идеологий: коммунистическая, демократическая, христианско-католическая, и т. Конфликт стратегий. Очень часто одна и таже проблема имеет несколько решений. В такой ситуации и возникает вопрос: какой способ действия выбрать? Эмоциональный конфликт. Зачастую то чего хочет персонаж и то в каких рамках он находится противоречит друг другу.
В такой ситуации и возникает эмоциональный конфликт. Если вы создаете своему персонажу эмоциональный конфликт, то постарайтесь, чтобы он имел связь с миром игры. Персонаж тихо страдающий от своих проблем в уголке ничего в игру не добавит и не вызовет к себе ничего кроме жалости. Конфликт цели и методы. У любого персонажа должно быть понимание какие методы для него приемлимы, а какие нет. Решение же возникающих на игре задач может требовать нарушение этого внутреннего кодекса. Тогда и возникает данный конфликт. Ответственность за действия персонажа.
Любые действия влекут за собой те или иные последствия. Персонаж дожен это осознавать и быть готовым ответить за то что натворил. Это не значит, что лучше ничего не делать, а значит что действовать нужно с пониманием последствий. Методы ведения информационной игры Информационная составляющая присутствует в игре всегда, хотя иногда и неявно. Практически любая задача, вставшая перед игроком, включает работу с информацией. А потом еще требует действия. Тут мы имеем в виду общие аспекты работы с информацией, а не такие "чисто информационные" ситуации, как логическая головоломка. Во-первых, нужно помнить, что всегда есть информация об окружающем мире, им она задает общие рамки мышления.
Например, в мире современности существование драконов почти невозможно, а в каком-нибудь фэнтези мире, они также нормальны, как у нас коровы. Информация такого типа есть изначально, и в каком-то объеме вашему персонажу известна. И в некоторых ситуациях она может применяться и быть важной. Прочая же информация вам поступает по ходу дела, и к ней относится следующее: Информация это средство достижения цели. Вы должны определить, какая информация вам нужна, зачем и где ее можно достать. Бесцельный сбор информации бессмысленен, а собирать ее "на всякий случай", "вдруг потом пригодится", не зная цели, значит тратить время, которого не всегда хватает, и вообще тормозить. Информацию надо добывать! Звучит банально, но это так - сидя в кресле и ни фига не делая, вы узнаете только то, что передают в новостях.
Это если в мире есть телевизор. Добывание информации связано с издержками - мало кто вам просто так расскажет что-то важное. Издержки могут быть какие угодно, и не всегда материальные. Даже чаще приходится менять информацию на информацию. Или на какие-нибудь услуги - когда как. Информация - это не только то, что вам напрямую сказали или вы прочли, но и действия других персонажей. Немало полезной, а порой и важной информации выдается таким образом как бы мимоходом. Поэтому будьте внимательны к словам и поступкам окружающих.
Например, проходя мимо лагеря, вы увидели, что воины залезают в кольчуги и достают мечи, а через час кто-то вырезал охрану кабака, то более чем логично предположить, что именно та команда воинов и проделала это. А еще лучше сразу задуматься может, что-то готовится? Вряд ли они просто решили прогуляться. Конечно, все запомнить и заметить нельзя, но, если не доверяете памяти - записывайте то, что считаете важным. Мастер может вам напомнить что-то из уже слышанного вами, но постоянно так делать он не будет. Информация может быть как истинной, так и ложной. Опять банальность, но из наступивших на эти грабли можно выстроить очередь в мавзолей. Конечно, каждое слово не станешь проверять, и всех подозревать, так как это уже паранойя, но учитывать такую возможность стоит.
Посмотрите, как новая информация сочетается с уже имеющейся, если противоречит, то где. Например, вам сказали, что драконов в мире нет. А после этого на вас нападает дракон. Может быть, дракон не настоящий, но не факт - возможно от вас что-то скрывают... То, что вы узнали и то, как вы это поняли - разные вещи. Неверные выводы мешают, поэтому анализировать желательно исходную информацию. Взгляните на нее с разных сторон, не подгоняйте под вашу версию. Информационная игра - это не только добывание и обработка информации, но и ее распространение.
Передавая информацию, вы заставляете людей делать выводы и тем самым толкаете к действию. Если суметь навязать другим нужные вам выводы, можно добиться от них желаемого или даже провернуть дело чужими руками. И под конец еще одна банальность - другие персонажи тоже способны вести информационную игру! То есть собирать информацию, делать выводы, передавать информацию и т. И их интеллектуальные способности могут оказаться лучше ваших! То есть если вы ищете артефакт, который дает власть над миром, и делитесь всей информацией - не удивляйтесь, если кто-нибудь найдет его раньше. Заключение Итак кратко повторим что же мы думаем о ролевых играх: Игры разных видов не хуже, и не лучше друг друга. Они просто разные.
В какую бы игру вы не играли, хуже от вашей активной игры она не станет. Скорее наоборот -- красочней и полнее.
О текстовых ролевых.
Канон техники - это техники, которые были экранизированы в самом аниме, которому посвящена данная ролевая. Неканон техники - это техники, которые были придуманы лично вашей фантазией и умом, либо те, которые просто не были показаны в аниме, их можно изучить, полагаясь на свою фантазию и энтузиазм, а также выбив их в каком-либо ивенте, или из персонажей. Существует два пути прокачивания пассивов: первый - это покупка за игровую валюту ролевой, а второй - это прокачивание пассивов по ходу ролевой, точнее постами, количество которой будет указано к каждому из уровней. В случае, если ранг на этом источнике отсутствует, его можно уточнить у администрации, задав этот вопрос в теме с вопросами.
К каждому рангу техник существует своё ограничение в символах, если ранг вам неизвестен - обратитесь к администрации. Всего их пять: огонь, вода, ветер, молния и земля. Помимо этого, из определенного смешательства стихий можно воплотить в себе совмещение, именуемое кеккей генкаем.
У каждого персонажа изначально имеется лишь одна стихия, получить их можно различными способами, например, повысить свой ранг или заполучить его посредством активной ролевой жизнью. Однако, слоты также можно выбить посредством активной ролевой жизни, участия в ивентах, конкурсах, осадах и тому подобное.
В то время как прошлые части, Morrowind и Oblivion, например, имели самую скудную систему диалогов.
Да и диалогов там нет, это исключительно справочник для игроков, который можно получить от разговора с NPC. В целом, это все, что можно сказать о влиянии диалогов на ролевой отыгрыш, так что можем перейти к следующему правилу. Ну а правило под номер три заключается в том, что игрок должен знать вес своих решений.
Да, опять же, прописная истина. Выбор игрока всегда должен на что-то влиять. Однако, тут даже речь не только в сложных моральных дилеммах, а даже в банальных бытовых вещах, которые многие не замечают, но которые влияют на общую картину происходящего.
Но обо всем по порядку. Начнем с чего посерьезнее. Когда вы видите, как убивают какого-то полюбившегося вам персонажа, то вы будете чувствовать грусть и сожаление.
Однако, если этот персонаж умрет не из-за воли сценаристов, а из-за вашей оплошности. Если вы сделали неверное решение и наблюдаете за тем, как последствия вашего выбора приводят к подобному катастрофическому исходу, то вы будете ощущать большее сожаление, и большую связь со своим альтер эго. Именно к этому я и веду, у игрока всегда должна быть возможность влиять на ситуацию, как в положительную, так и отрицательную сторону.
Лучший пример, который можно придумать — это Самоубийственная миссия из Mass Effect 2. Думаю, здесь даже объяснять не нужно. Игрок может спасти всех, либо не спасти никого.
Это идеальный пример того, как действия игрока влияют на игровой мир. В НРИ подобное осуществлять куда удобнее, так как чаще всего история пишется во время непосредственной игры, а не сделана программистами заранее до мельчайших деталей. Не хотелось бы терять этих ребят К слову про НРИ.
DnD в свое время ввела очень интересную механику мировоззрения. Суть в том, что игрок может дать своему персонажу определенные взгляды на жизнь, которые измеряются по двум шкалам: отношение к добру и злу, и отношение к законопослушности или хаотичности. То есть, игрок выбирал не из двух, или трех если считать нейтралитет, взглядами на мир, а из девяти.
Подобная система по-прежнему помогала проследить закономерность действия игрока, но не сковывала ему руки, заставляя строго придерживаться конкретного архетипа. И, как я писал ранее, она не менялась от каждого чиха, и игрок не был ограничен в своих репликах. Подобная система намного лучше показателей добра и зла в каком-нибудь Star Wars: Knights of the old republic или в том же Mass Effect.
Конечно, спорным моментом является то, что игрок был волен выбрать мировоззрение на момент создания персонажа, хотя никто не запрещает вам начать истинно нейтральным. Авторы Planescape: Torment сделали именно так. Как-то так эта штука работает Для наглядности Однако, полное отсутствие системы мировоззрения тоже не есть хорошо.
Конечно, есть игры, которые и без этого справляются, и таких достаточно, но иногда на репутацию игрока все дружно забивают. Например, серия The Elder Scrolls опять, ага абсолютно не учитывает репутацию игрока. И я говорю не про шкалу «репутации», которая ушла в небытие за ненадобностью, а о том, что главный герой может быть всем и сразу.
Он может быть хладнокровным убийцей, наглым вором, сильным магом, бесстрашным героем и вообще кем угодно одновременно. И проблема здесь в том, что игра абсолютно это не контролирует. Главный герой, чувствуется как хаотичная машина по выполнению квестов.
Конечно, это не делает игру плохой, но это почти полностью лишает ее буквы R в слове RPG.
В основном для каждой ролевой они индивидуальны, но в среднем расценивается в 5-6 компьютерных строк. Помогите Википедии, дополнив её.
Кучер устал. Он гнал лошадей уже почти сутки без отдыха и молил всевышнего только о возможности немного поспать. Пассажиру тоже приходилось несладко: старая развалюха, почему-то названная "великолепным экипажем королевского образца", грозила развалиться в любую секунду. Постоялый двор? Хвала кому-нибудь, по ситуации. Одно из главных правил, по которым я привык играть - не писать за другого игрока, то есть можно написать "Джон посмотрел на Сильвию тяжелым взглядом, от которого становилось жутко", но нельзя: "...
Это уже решать другому игроку, как отреагирует его персонаж. Он может и упасть в обморок, а может и засветить вам в глаз, ибо нечего пугать трепетных дам. Как примерно выглядит игра: В посте персонаж зашел в трактир. Второй Игрок В : Из темного угла за новоприбывшим наблюдали. Квентин Спайс, заказав еще одну кружку эля, надвинул капюшон пониже и проверил, на месте ли кинжал. Наемный убийца, уже десять лет безупречно выполняющий свои обязанности, сомневался, берясь за эту работу, и продолжал сомневаться до сих пор. Игрок, Написавший Пост, он же Первый П : Леонард не почувствовал пристального внимания одного из посетителей, его заботило только то, что он опаздывает на встречу с да кем угодно, зависит от сюжета, который придумался , что нет возможности продолжать путь, и усталость. Он подошел, прихрамывая, к стойке, и подозвал трактирщика жестом. Я продрог, милостивый сударь. Трактирщик улыбнулся с пониманием это NPC, как и кучер, персонаж для массовки, ему не нужна анкета и за него, в принципе, может играть любой, если нет иной договоренности.
Мясная похлебка сегодня вышла на славу. Леонард устало кивнул и сел за стол около окна.