Объединённая статья с оружием, доспехами, снаряжением и инструментами. Стартовое снаряжение, которое вы получаете от своего класса, включает в себя коллекцию полезного снаряжения для приключений put. DnD Strixhaven: A Curriculum of Chaos | Download – Full (2024) Dungeons & Dragons.
Firearms 5e Mechanics
- Анонсирована новая редакция правил Dungeons & Dragons
- Предметы, выпадающие с Рошана
- Dagger 5e Guide: An In-Depth Examination at Its Damage, Properties, & More - Explore DnD
- DND 5e: 100 Things Found in a Dungeon
- Amulet of Health
The 15 Best Magic Items For Paladins in D&D 5e [Ranked]
Top 10 Best Martial Weapons in D&D 5E – FandomSpot | When it comes to DnD 5e, the Warlock remains one of the most problematic and underutilized classes. |
PHBRE: Глава 6: Деньги и снаряжение | Martial characters are often the bread and butter of the party in Dungeons and Dragons. Whether a new player or a seasoned veteran, martial characters (and by. |
Ranger 5e (5th Edition) Class in DnD Classes
Набор алхимика ДНД 5. Лист снаряжения ДНД 5. Инвентарь ДНД фэнтези арт. Retrieved from "?title=3.5e_Magic_Weapon_Enhancements&oldid=338657". Здесь речь пойдёт о различных дополнительных механиках, которые могут улучшить и разнообразить ваш игровой опыт в рамках DnD 5e.
Cast Find Article
- Dagger 5e Guide: An In-Depth Examination at Its Damage, Properties, & More
- Главная | Falloutdnd5e
- Разбойники теперь могут воспользоваться новой системой владения оружием
- Мы не даём гарантий и не принимаем претензий. Но мы выслушаем критику и примем помощь.
- Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 5, Завершающие штрихи.
Оружие днд 5
How to Play DnD 5e: A Beginner’s Guide – RPGBOT. A list of prebuilt equipment packs for characters from the 5th Edition (5e) SRD (System Reference Document). Whether you play DnD on your pc or on the board, it is important to learn about enchantments. все в одном месте.
The Best Non-Magical Items in DnD 5E
Существо может получить этот урон только один раз за ход. Металлические шарики. Существо, перемещающееся по покрытой области, должно преуспеть в спасброске Ловкости с УС 10 или упасть. Существо, перемещающееся по этой области с уменьшенной вдвое скоростью, не обязано совершать спасбросок. Мешочек с компонентами. Мешочек с компонентами это маленький водонепроницаемый кожаный поясной кошель с отделениями для хранения материальных компонентов и других особых предметов, нужных для накладывания заклинаний, если только у этих компонентов не указана стоимость смотрите описание заклинания. Набор целителя. Это кожаный кошель с бинтами, мазями и шинами. Набор годится для десяти использований. Вы можете действием потратить одно использование для стабилизации существа, у которого 0 хитов, не совершая проверку Мудрости Медицина.
Охотничий капкан. Когда вы действием устанавливаете его, эта ловушка образует стальное зубчатое кольцо, которое защелкнется, когда существо наступит на нажимную пластину в центре. Капкан крепится толстой цепью к неподвижному предмету, такому как дерево или колышек, вбитый в землю. Существо, наступившее в центр, должно преуспеть в спасброске Ловкости с УС 13, иначе оно получит колющий урон 1к4 и прекратит перемещение. Впоследствии, пока существо не высвободится из ловушки, его перемещения ограничены длиной цепи обычно 3 фута. Любое существо может действием совершить проверку Силы с УС 13, чтобы высвободить себя или другое существо, находящееся в пределах досягаемости. Каждая проваленная проверка причиняет пойманному существу колющий урон 1. Простое жилище из паруснины. Вмещает двоих.
Подзорная труба. Предметы, на которые смотрят в подзорную трубу, увеличиваются в два раза. Существо, которое выпивает этот флакон жидкости, получает преимущество при спасбросках против яда в течение 1 часа. Оно не предоставляет преимущества нежити и конструктам. Рационы состоят из обезвоженной пищи, подходящей для путешествий, включая вяленое мясо, сухофрукты, галеты и орехи. В течение 1 часа свеча испускает яркий свет в пределах радиуса 5 футов и тусклый свет в пределах ещё 5 футов. Святая вода. Вы можете действием облить содержимым этой фляги существо, находящееся в пределах 5 футов, или кинуть флягу на 20 футов, разбивая её при ударе. Совершите дальнобойную атаку по цели, считая святую воду импровизированным оружием.
Если цель — исчадие или нежить, она получает урон излучением 2к6. Жрец или паладин может создать святую воду, исполнив особый ритуал. Этот ритуал исполняется 1 час, использует толчёное серебро на 25 зм и требует, чтобы заклинатель потратил ячейку заклинаний 1 уровня. Священный символ. Символизирует одно божество или целый пантеон.
A single copper piece buys a candle, a torch, or a piece of chalk. In addition, unusual coins made of other precious metals sometimes appear in treasure hoards. The electrum piece ep and the platinum piece pp originate from fallen empires and lost kingdoms, and they sometimes arouse suspicion and skepticism when used in transactions.
An electrum piece is worth five silver pieces, and a platinum piece is worth ten gold pieces. A standard coin weighs about a third of an ounce, so fifty coins weigh a pound.
ДНД 5 магические предметы.
Пояс с зельями. Магический пояс. Магические предметы фэнтези.
Dungeons and Dragons набор путешественника. Оружие разных эпох. Дротик оружие ДНД.
Средневековый рюкзак арт. Рюкзак арт средневековье. Рюкзак фэнтези арт.
ДНД рюкзак арт. Рюкзак ДНД. Рюкзак путешественника ДНД.
Рюкзак ДНД 5. Рюкзак приключенца ДНД. Голиаф ДНД 5.
Одежда путешественника ДНД. Магические артефакты. Фэнтези предметы.
Магические предметы из игр. Лист инвентаря ДНД 5. ДНД снаряжение персонажа лист.
Лист персонажа ДНД инвентарь. Лист персонажа ДНД 5 инвентарь. Рюкзак фэнтези.
Рюкзак концепт арт. Сумка концепт арт. Снаряжение ролевика ДНД.
Кожаный доспех ДНД 5. Кожаная броня ДНД 5. Броня ДНД 5е.
Кожаный доспех ДНД. Таблица оружия ДНД 5. Таблица для оружия в Dungeons and Dragons.
DND оружие таблица. Список оружия ДНД. Инструменты отравителя ДНД 5.
Набор инструментов ДНД. Armor DND 5e. Сумка-рюкзак арт sk-201.
Средневековый рюкзак. Рюкзак в средневековье. DND лист инвентаря.
Бочка казуальная. ДНД магических предметов Homebrew. Инструменты алхимика ДНД 5.
Набор травника ДНД 5. Рюкзак алхимика скайрим. Сумка алхимика скайрим.
Доспехи скетч. Доспехи для рисования. Скетчи брони.
Концепт иллюстрации.
Безделушки Trinkets. Вы можете начать игру, самостоятельно выбрав безделушку из таблицы в главе 5 Книги Игрока, или же бросить кости для случайного выбора безделушки. Продажа снаряжения. Вы можете продать любое снаряжение, которым владеет ваш персонаж, используя обычные правила из PHB. Приобретение снаряжения. Используя своё начальное золото, вы можете приобретать любое снаряжение, описанное в Книге Игрока. Шаг 6 опционально : выберите фракцию.
В любой момент развития вашего персонажа вы можете решить стать членом фракции. Каждая фракция по-своему уникальна и предлагает искателям приключений шанс заработать уважение и славу в своих рядах путем получения очков славы [renown], которые можно получить путём продвижения интересов фракции. Фракции не меняются от игрового сезона к сезону, они глубоко вплетены в ткань повествования текущих и будущих историй Лиги. У каждой из фракций есть собственные цели, но между ними нет открытой вражды — последователи одной фракции могут относиться с пренебрежением к другим фракциям, но они достаточно цивилизованы дабы воздержаться от прямого конфликта. Если ваш персонаж присоединился к фракции, то в силу вступают следующие ниже правила. Один персонаж — одна фракция. Вы одновременно можете быть членом лишь одной из фракций. Если вы когда-нибудь решите поменять фракцию или же вообще остаться непричастным, то вы теряете все бонусы и очки славы, заработанные на службе у прошлой фракции — они не любят предателей или тех, кто отказывается от своих постулатов.
Не вредите другим персонажам. Искатели приключений объединяются на основе общих интересов, поэтому ожидается, что они будут работать сообща для преодоления трудностей. И хотя некоторые фракции могут относиться к другим с неприязнью, персонажам стоит отложить эту антипатию в дальний ящик и объединиться в команду перед лицом неминуемой опасности. Журнал приключений В дополнение к листу персонажа вам нужен журнал приключений для отслеживания наград персонажа от приключения к приключению. Вам нужно отмечать номер сессии, если только вы играете в одно из приключений, изданных Wizards of the Coast, например Проклятье Страда или Гром Штормового Короля. Каждая сыгранная сессия нумеруется, и все полученные в течение неё награды записываются, как будто игралось короткое односессионное приключение. Очки опыта опыт. Запишите весь опыт, который ваш персонаж заработал в конце приключения или сессии.
Запишите всё золото, которое ваш персонаж получил во время приключения или сессии. Его можно потратить сейчас или позже. Дни простоя. Запишите все дни простоя, которые ваш персонаж получил во время приключения или сессии. Их можно потратить на активность во время простоя. Запишите все очки славы, которые ваш персонаж получил во время приключения или сессии. Они используется для определения ранга вашего персонажа во фракции. Магический предмет.
Если во время приключения вы получили постоянный магический предмет, увеличьте количество магических предметов на единицу.
3.5e Magic Weapon Enhancements
Вы не можете бросать кости для определения вашего начального благосостояния. Безделушки Trinkets. Вы можете начать игру, самостоятельно выбрав безделушку из таблицы в главе 5 Книги Игрока, или же бросить кости для случайного выбора безделушки. Продажа снаряжения.
Вы можете продать любое снаряжение, которым владеет ваш персонаж, используя обычные правила из PHB. Приобретение снаряжения. Используя своё начальное золото, вы можете приобретать любое снаряжение, описанное в Книге Игрока.
Шаг 6 опционально : выберите фракцию. В любой момент развития вашего персонажа вы можете решить стать членом фракции. Каждая фракция по-своему уникальна и предлагает искателям приключений шанс заработать уважение и славу в своих рядах путем получения очков славы [renown], которые можно получить путём продвижения интересов фракции.
Фракции не меняются от игрового сезона к сезону, они глубоко вплетены в ткань повествования текущих и будущих историй Лиги. У каждой из фракций есть собственные цели, но между ними нет открытой вражды — последователи одной фракции могут относиться с пренебрежением к другим фракциям, но они достаточно цивилизованы дабы воздержаться от прямого конфликта. Если ваш персонаж присоединился к фракции, то в силу вступают следующие ниже правила.
Один персонаж — одна фракция. Вы одновременно можете быть членом лишь одной из фракций. Если вы когда-нибудь решите поменять фракцию или же вообще остаться непричастным, то вы теряете все бонусы и очки славы, заработанные на службе у прошлой фракции — они не любят предателей или тех, кто отказывается от своих постулатов.
Не вредите другим персонажам. Искатели приключений объединяются на основе общих интересов, поэтому ожидается, что они будут работать сообща для преодоления трудностей. И хотя некоторые фракции могут относиться к другим с неприязнью, персонажам стоит отложить эту антипатию в дальний ящик и объединиться в команду перед лицом неминуемой опасности.
Журнал приключений В дополнение к листу персонажа вам нужен журнал приключений для отслеживания наград персонажа от приключения к приключению. Вам нужно отмечать номер сессии, если только вы играете в одно из приключений, изданных Wizards of the Coast, например Проклятье Страда или Гром Штормового Короля. Каждая сыгранная сессия нумеруется, и все полученные в течение неё награды записываются, как будто игралось короткое односессионное приключение.
Очки опыта опыт. Запишите весь опыт, который ваш персонаж заработал в конце приключения или сессии. Запишите всё золото, которое ваш персонаж получил во время приключения или сессии.
Его можно потратить сейчас или позже. Дни простоя. Запишите все дни простоя, которые ваш персонаж получил во время приключения или сессии.
Их можно потратить на активность во время простоя. Запишите все очки славы, которые ваш персонаж получил во время приключения или сессии. Они используется для определения ранга вашего персонажа во фракции.
Магический предмет.
Dragonlance — Krynnhad some firearms, which were the work of tinker gnomes. And because they were made by these mad gnomes, they had a tendency to be overly complicated as well as potentially dangerous to their wielders. Eberron — By default, Eberron lacks firearms. Exandria — Black powder weapons, while still by no means common, have begun to work their way into the hands of tinkers, engineers, and specialist troops as well as naval ships. Forgotten Realms — A substance similar to gunpowder, known on Toril as smokepowder, has seen some use over the centuries.
Greyhawk — Oerthwas largely absent of firearms, due to local physics and magic rendering black powder inert. Firearms on this world were only found in use by the clerics of the Oerthian god of science, Murlynd, as their divine magic allowed them to make the weapons function. The Known World — Mystarahad firearms in the Savage Coast, a region in the far western portion of the planet. Planescape — This one is somewhat complicated. Now, whether they work in the city, or in any of the planes beyond, is another matter altogether. Ravenloft — While the particulars might vary from Domain to Domain, firearms have definitely been seen and used in the Domains of Dread.
Spelljammer — Spelljammer is in a similar status as Planescape concerning its placement as a cross-campaign setting.
If you are wearing a suit of armor in which you are not proficient, you suffer Disadvantage on Strength-based and Dexterity-based attack rolls, Strength checks, Dexterity checks, Strength saving throws, and Dexterity saving throws. In addition, you are wholly unable to cast spells. The penalties are simply too steep to justify it except in unusual circumstances like wearing a disguise. Armor Class Manufactured armor provides a new formula by which to determine your armor class. For more on AC, see Attack and Defense , earlier in this guide.
Some games will require you to relaunch them before the item will be downloaded.
Щит Обычный в двух вариациях; Оружие из PHB; Доспехи - КД и вся информация о доспехе указана на нагруднике, однако добавлены и остальные части комплектов декоративная функция ; Снаряжение - базовое снаряжение, которое можно купить в магазинах PHB ; Транспорт - Ездовые животные и предметы для них , суда; Наборы - стартовые наборы PHB для новых персонажей; Инструменты - ремесленные, музыкальные, игровые и пр. Драгоценные камни - таблица для определения типа, сортировка по ценности; Предметы искусства - таблица для определения типа, сортировка по ценности; Подсказка для ДМов о цене на снаряжение, оружие и пр.
Снаряды днд
Предмет из сокровищницы в Спящем состоянии обладает определенными базовыми свойствами, и он приобретает дополнительные свойства, когда переходит в состояния Пробуждающийся, Пробуждённый или Восходящий. Реликвии великаньих королевств [Relics of Giant Realms] Несмотря на то, что их обитатели давно исчезли, руины древних цивилизаций великанов изобилуют ценными сокровищами, которые могут найти искатели приключений. Таблицы случайных сокровищ, приведенные в «Руководстве мастера», помогут вам быстро сгенерировать предметы, которые персонажи могут найти, исследуя такие руины. Если вы хотите, чтобы сокровища имели уникальную великанью тематику, в этом разделе вы найдете предложения по созданию более необычных предметов.
Shoves can push a foe away from you or make an enemy prone. If you have an Animated Shield, you will still gain all of the benefits of this feat , regardless of how far away it might be. If you do not take this option your character would not be optimized Artificer : Artificers can use this feat if they prefer to be in melee range, such as Battle Smiths and Armorers.
This feat will make them much tankier than usual and is excellent overall for those builds. Barbarian : While the bonus action from raging might interfere with using this on the first round of combat, having a consistent bonus action to push enemies prone can be a solid boost to action economy. Also, they get advantage on the Strength Athletics checks required to succeed in the attempt to push enemies prone.
Melee clerics on the other hand can benefit from this feat as they tend to use shields more often than not. It not only lets them last longer in a fight, but it also helps keep enemies away from them in a pinch. This feat is especially good for clerics that like to attack with their weapons, rather than using cantrips in battle because they will have invested in STR for the Shove bonus action.
Druid : Surprisingly enough, druids actually have a bit of synergy with Shield Master. Because of their high DEX, both of the DEX saving throw features can go a long way to helping the survivability of your druid.
However, because of finesse, you can instead use your dexterity modifier. The finesses property is really helpful for characters not made with strength in mind, like stealthy rogues or magic-focused wizards. Light When you have two light weapons wielded, you can perform two-weapon fighting with them. Light weapons are small and easy to handle, so using both of them simultaneously during the same attack is achievable. But what is two-weapon fighting? This action is considered a bonus action, so you do not need to roll for an attack roll again to hit your second attack.
However, you cannot add your ability modifier to the second attack unless the ability modifier is negative. For the second attack, they deal 1d4 piercing damage only. In the same scenario, they deal 1d4 — 2 piercing damage. For the second attack, they deal the same 1d4 — 2 piercing damage. This is because according to the rules, you add your ability modifier if it is negative. A weapon with the thrown property can be used to throw said weapon at an opponent to make a ranged attack. This is very helpful especially when your opponent is far away from you and you cannot reach them to make a melee attack. You might have noticed the two numbers enclosed in parenthesis next to the thrown property.
Since throwing the dagger makes it a ranged attack, these numbers indicate the range from which you can attack.
Can a character use a shield and a weapon at the same time in DnD 5E? Yes, a character can use a shield in one hand and a weapon in the other. How does a shield interact with other forms of armor in DnD 5E? A shield will add its bonus on top of whatever armor a character is wearing unless that armor specifies otherwise. Can a shield be enchanted in DnD 5E? Yes, a shield can be enchanted in DnD 5E, an example of this is an Artificer using their Infuse Item feature to turn a mundane shield into a Repulsion Shield.
Руководство Игрока по Лиге Авантюристов
Bad News (Exandria). Firearms Ranged Weapon. Каталог всех товаров и снаряжения в Dungeons & Dragons. Whether you play DnD on your pc or on the board, it is important to learn about enchantments. Набор алхимика ДНД 5. Лист снаряжения ДНД 5. Инвентарь ДНД фэнтези арт. D&D 5e armor and stats make Dexterity king. Let's make armor and Strength interesting at all levels, not just at character creation!
Какие обычные предметы брать с собой в приключения в днд 5е
A list of prebuilt equipment packs for characters from the 5th Edition (5e) SRD (System Reference Document). При создании своего персонажа вы получаете экипировку, основанную на его классе и предыстории. Paladins are similar to Clerics but are seen as warriors who focus on wielding swords, bearing shields, buffing their allies, and tanking.
DnD 5E: How firearms work in 5E
Дребезги наносит сравнительно небольшой урон, хоть уже и на солидном расстоянии. Неплох для низких уровней. Порыв ветра сильно ситуативно применим еще и на концентрации. Метель неплоха для отхода группы, но в других случаях не особо полезна. Призыв молнии же дает урон электричеством. Власть над водами сильно ситуативна и по сему бесполезна. А вот град может добавить неплохой урон на большом расстоянии.
Жаль, что урон идет не нашими профильными стихиями. Разрушительная волна — это вот весьма круто, нашествию насекомых можно найти применение. Бонусное владение — прекрасный набор брони и оружие, как ближнего так и дальнего боя. Гнев бури — хорошее использование реакции даже если вы без оружия. Жаль урон не растет с уровнем. БК: разрушительный гнев — отличное усиление урона, если профилироваться в этих заклинаниях.
Удар грома — неплохо позволяет сохранить себя или другое существо. Но не прям»Вау» какое усиление по сравнению с умениями 6го уровня других доменов. Божественный удар — разбирали выше. Рождённый бурей — полет это всегда большое преимущество и спасение. Домен войны PHB Эдакий жрец ближнего боя. Ни разу не видел жреца домена войны в удачном исполнении.
Все надеялся что кто-то сможет выдавить что-то полезное из этой концепции, но нет. По отдельности смотришь на все заклинания и способности — вроде бы ничего, как начинаешь собирать это все вместе, а особенно сравнивать с альтернативами в других классах — ерунда какая-то получается. У нас всего один удар. Даже на больших уровнях их не появляется больше. Нам придется вкачиваться в силу и телосложение, пренебрегая мудростью. А значит заклинаний будет заготовлено мало, да и использовать их нам некогда.
И мудрость будет страдать. Возможно неплохо зайдет в мультиклассе с воином или следопытом. Я бы все же посоветовал попробовать сделать из такого жреца стрелка дальнего боя. Преимущества от оружия сохраняются, однако это позволит нам немного подзабить на телосложение и качать ловкость и мудрость. Но это все равно будет не быстро и не эффективно. Заклинания домена Вроде как и много боевых заклинаний.
Но они перекрывают друг-друга из-за конценрации. А еще добрая половина из них основана на мудрости, а в этом домене нам некогда ее качать. Благословение поспособствует нанесению большего урона, чем божественное благоволение. Его преимущество только в том, что оно накладывается бонусным действием. Щит веры может спасти в ближнем бою. Божественное оружие нам понадобится.
Но если этот жрец не будет качать мудрость а ведь ему надо качать силу и телосложение , то пользы от него будет мало. Магическое оружие полезно только на низких уровнях. Да и снова требует концентрации. От благословения больше пользы для отряда. Оба заклинания неплохо увеличивают урон. Достойны чтобы быть всегда заготовленными.
Каменная кожа снизит урон по вам. Главное суметь удержать на ней концентрацию. Свобода перемещения может спасти жизнь. Небесный огонь — довольно неудачное слитие 5й ячейки. Удержание чудовища хорошо, но не сработает без максимума мудрости, которого у вас скорее всего не будет. Бонусное владение — отлично даст владение всем оружием.
Боевой священник — мало использования умения. Хотя нам и так есть что поделать бонусным действием. БК: направленный удар — потенциально превращает промах в попадание. Неплохо для дамагера, особенно обладающего сильным ударом. Но опять же, если сравнивать с полезностью каналов других доменов, то смотрится блекло. БК: благословение бога войны — ого, усиление БК, вместо способности это редкость.
Усилить удар другого вместо себя может зарешать. Например добить монстра. Но слишком ситуативно. Если вы это читаете — значит ещё нет подведенных итогов 5 сезона проклятых земель. Божественный удар — здесь он смотрится оправдано. Воплощение битвы — может сделать из вас хорошего танка.
Если монстры будут бить немагическими ударами, что на этих уровнях уже может и не помочь. Домен жизни PHB Самая настоящая бомба хила. Его прибавка к хилу действительно приносит много пользы. Отличный персонаж поддержки. Даже одного уровня такого жреца в других классах хилеров будет достаточно для серьезного усиления особенно бомбически заходит с чародеем божественной души. Что удивительно, по факту домен не сильно зависит от мудрости: прибавки к хилу хватает, как и заготовленных заклинаний из-за заклинаний от домена.
Только сложность спасбросков будет хромать. Но зато можно вкачаться в тело или черты. Заклинания домена Заклинания домена включают в себя все самые базовые потребности жреца. Да, здесь не дают заклинаний других классов. Но позволяют настолько расширить лист заклинаний, чтобы быть готовыми практически к любой ситуации. Все надо.
Да вот это вот самое то! Прям в точку! Вот взять все испортить стражем веры, это надо же а? Ну все! Они нас добили полезностью. Бонусное владение — тяжелая броня.
Что может лучше помочь саппорту? Поборник жизни — то, за что любят этот домен. БК: сохранение жизни — по факту вам всегда будет хватать его только на одного, максимум двух. Зато можно быстро и дистанционно поднять персонажа с нулей и вернуть в строй. Благословенный целитель — мелочь, а приятно. Божественный удар — ну не может же все идти слишком хорошо.
Высшее исцеление — всегда включенный маяк надежды — это прекрасно. Домен обмана PHB Относительно неплохой набор заклинаний совмещен с довольно бесполезным или слабым набором способностей. Даже для мультикласса этот домен некуда посоветовать. Заклинания домена По отдельности эти заклинания звучит не плохо. Но вместе они как-то странно вяжутся с основным профилем жреца. Вроде все хорошие, но как начинаешь продумывать схему действий: как их соединить с бафами и хилом, понимаешь что на все не хватит действий.
Среди них нет строго профильных заклинаний из списка тех, которые нужно иметь обязательно, и нет такого стороннего за который стоило отдать предпочтение этому домену. Однако смотрите сами на свой стиль игры и свою компанию, если вы видите, что найдете место такому жрецу там, то пожалуй стоит взять. Ситуативные заклинания социального плана. Могут быть полезными. Бесследное передвижение позволит группе сбежать от опасности. Особенно если совместить его с невидимостью.
А отражения сохранили уже не мало жизней. На мерцание конечно нужно тратить действие, но оно может неплохо удлинить жизнь жреца. Но все же как правило на него нет времени. Нужно успеть раздать бафы, а потом лечить. Рассеивание магии вполне достойно заготовки. Но все же это не заклинания основного профиля жреца.
Дверь — это отличный сейв, да и не только. Превращением можно дать существу вторую жизнь. Изменение памяти довольно ситуативно, но может помочь на квестах. Подчинение личности может решить задачу на социальном квесте или прибавить вам союзника. Благословение обманщика — порадуйте своего плута в группе. Хотя они обычно не имеют недостатка в скрытности.
В остальном бесполезно. БК: двуличность — неплохо, конечно кастовать заклинания от иллюзии. Однако придется на этом держать концентрацию, а значит никаких благословений, духовных стражей или маяков надежды. Как, впрочем и многого другого. БК: плащ теней — невидимость действием на один ход — это слишком слабо для божественного канала. Божественный удар — все еще проигрывает заговорам.
Улучшенная двуличность — 4 иллюзии определенно лучше одной. Но зачем они все? Домен природы PHB Небольшой закос под и без того слабый класс друида. Слабые заклинания, плохие умения дают нам возможность без раздумий проходить мимо. Заклинания домена 1 уровень — дружба с животными, разговор с животными. Два бесполезных заклинания.
Дубовая кора слишком слаба, чтобы держать на ней концентрацию. А шипы дают маленький урон. Хотя и могут немного помочь контролировать поле. Довольно ситуативно. Рост растений может не дать врагам дойти до вас. Применим чуть чаще, чем редко.
Стена ветров делает весьма спорный контроль местности. Подчинение зверя может быть полезным. Но вот цепкая лоза… серьезно? Концентрироваться вот на этом? Древесный путь может служить телепортом в отсуствии мага, а вот рой насекомых так же слишком ситуативен для того, чтобы потратить на него ячейку 5 круга. Послушник природы — неплохие навыки профилирующей мудрости.
Бонусное владение — в отличае от друидов такой жрец еще как может носить железо. Однако это все, что дает первый уровень. Никакого навыка. БК: очарование животных и растений — очаровать не так часто встречающийся тип существ — это не достаточно. БК должен работать в каждой битве. И работать хорошо.
Он восстанавливается по короткому отдыху. Сдерживание стихий — пожалуй лучшее, что есть в этом домене. Вот это может реально спасать жизни. Божественный удар — надо же было чем-то унизить этот домен еще больше. Мастер природы — если в компании часто встречаются животные и растения, то это умение может дать вам много союзников. А если редко встречаются, то бесполезно.
Домен кузни XGE Домен с довольно слабыми заклинаниями и откровенно бесполезным каналом. Однако взять 1 уровень такого жреца может быть весьма полезно для воинов. А так же сильные заговоры, если КД не пробить или цель далеко. Заклинания домена 1 уровень — опознание, палящая кара. Опознание ситуативно нужно, особенно если в группе нет волшебника. Палящая кара используется бонусным действием и может нанести почти гарантированный урон.
Раскаленным металлом можно поджигать доспехи гуманоидов. Магическое оружие скоро будет бесполезно, как только каждый сможет иметь своё. Если только вы не найдете необходимость сделать какое-нибудь особое оружие например из холодного железа магическим. Все же духовные стражи способны нанести больше урона, чем стихийное оружие, но оно может помочь, если у вас не прокачана мудрость. Вид урона, даруемый защитой от энергии нужно еще и предугадать и потратить на защиту действие. При этом вам будут сбивать концентрацию, этим же уроном.
Изготовление неплохо подходит по ЛОРу этому домену, но слишком ситуативно в применении. Стена огня — это хороший контроль местности. Подходит по лору, но ситуативны. Бонусное владение — хорошо, что дали тяжелые доспехи, странно, что такому ударному домену не дали воинское оружие. Благословение кузницы — то, за что любят этот домен. В компаии где мало магических предметов может быть весьма полезным.
Особенно для мультикласса. БК: Благословение ремесленника — создать предмет, расплавив для этого монеты на его же стоимость. Это магазин на ногах. Слабо для божественного канала. Будет полезно в редких компаниях, где до городов добраться невозможно, но у вас при этом есть карманный монетный дворик. Это хорошо.
Божественный удар — все так же бесполезен. Тем более без воинского оружия. Святой кузницы и огня — отличная защита. Но развивается на высоких уровнях он слабо. Я бы рекомендовал его только как мультикласс для персонажей поддержки на 1 уровень ради голоса власти. Заклинания домена 1 уровень — приказ, героизм.
Приказ полезен только с теми, кто вас понимает. Но очень полезен, особенно для высоких ячеек. С монстрами не сработает. Героизм требует концентрации, но способен вернуть товарища в строй. Удержание личности сильное заклинание, но работает только на гуманоидах. Зона истины не стоит того, чтобы держать её заготовленной.
Когда нужно можно отдельно заготовить. Множественное лечащее слово нужно иметь заготовленным. Замедление — это отличный контроль. Принуждение весьма неплохой контроль целых масс существ. Поиск существа не нужно держать всегда заготовленным, но все же полезное заклинание. Общение полезно, можно использовать хоть каждый день, держа его заготовленным.
Подчинение личности хорошо для контроля гуманоидов. Зайдет в копаниях с ними. Бонусное владение — тяжелая броня и хороший социальный навык. Голос власти — давать дополнительные атаки группе, подлечивая их или раздавая бафы — это звучит очень круто. При этом вы можете делать это неограниченное количество раз. БК: Спрос порядка — просто очарование звучит слабовато.
Зато всех вокруг. А если это монстр и ничего не держит, то становится еще бесполезнее.
Dagger of No Return Weapon dagger , cursed requires attunement With its wickedly sharp, obsidian-hued blade, the Dagger of No Return is a malevolent weapon carrying a terrible curse: not only does it compel the attuned wielder to attack those around them or themself , once attuned, it becomes nearly impossible to part with. The Dagger of No Return compels its attuned wielder to make a melee attack with it at the start of every combat encounter, targeting the nearest creature friend or foe or even the wielder themself, if no other targets are within reach. The wielder must succeed on a DC 20 Wisdom saving throw to resist this compulsion. Failure results in an immediate attack.
Unattuning can only be attempted once per month. Aside from this, only a Wish spell or similar magic can free the wielder from the curse. For more Laidback DM, click here. For Laidback DM products, visit Drivethrurpg.
Often, an improvised weapon is similar to an actual weapon and can be treated as such. For example, a table leg is akin to a club. An object that bears no resemblance to a weapon deals 1d4 damage the GM assigns a damage type appropriate to the object. If a character uses a ranged weapon to make a melee attack, or throws a melee weapon that does not have the thrown property, it also deals 1d4 damage. An improvised thrown weapon has a normal range of 20 feet and a long range of 60 feet. Silvered Weapons Some monsters that have immunity or resistance to nonmagical weapons are susceptible to silver weapons, so cautious adventurers invest extra coin to plate their weapons with silver. You can silver a single weapon or ten pieces of ammunition for 100 gp. This cost represents not only the price of the silver, but the time and expertise needed to add silver to the weapon without making it less effective. Special Weapons Weapons with special rules are described here. Lance: You have disadvantage when you use a lance to attack a target within 5 feet of you. Net: A Large or smaller creature hit by a net is restrained until it is freed. A net has no effect on creatures that are formless, or creatures that are Huge or larger. A creature can use its action to make a DC 10 Strength check, freeing itself or another creature within its reach on a success.