Кто, с кем, в чём и где — тут рассказывают о том, что потом все обсуждают. Дети леса в Genshin Impact Исследуйте сон васары (второй сон) Прохождение «Питомник грез. Откройте унитаз; осмотрите его и возьмите МОНЕТУ РОЗЫ (P). Исследуйте цепь красоты; поместите МОНЕТУ РОЗЫ в нишу (Q). Спуститься.
Задание «Песня, открывающая звериную тропу» в Genshin Impact
В числе прочих показаний она объясняла свое сообщение «Кстати, ты пахнешь розами», которое отправила подсудимому в день смерти Салтанат Нукеновой. Соберите семена сумерской розы. Для начала наденьте сундук семян, открыв его в инвентаре. Чтобы отыскать скрытую песню посмотрите шумерские розы онлайн.
Где найти всех аранар? Расположение 76 аранар в Genshin impact
Теперь начинается очень опасный момент — сразу после очистки последней ветви появляется босс. Сражаемся с боссом, побеждаем его какой-то особой тактики нет, обычное сражение. Нажимаем кнопку взаимодействия и все — этот этап квеста завершен. Появляется сундук, откуда можно забрать добычу.
Исследуйте деревья внутри зала Ашваттхи Прямо у дерева, рядом с которой была опухоль, появляется новый маркер. Подходим и активируем, чтобы погрузиться в сон Васары. Заранее в панели отряда поставьте лучника и дендро персонажа.
Погрузитесь в сон Васары и поговорите с Арамой После активации попадаем в сон Васары и говорим с Арамой. Исследуйте сон Васары Подходим к первому цветку, снова нажимаем Z, достаем инструмент и проходим мини-игру, играем мелодию: до, соль, ля, ми, до. После этих действий открывается проход вниз, куда нам и нужно пойти, чтобы добраться до следующей мелодии.
В следующей локации натыкаемся на плесенников, уничтожаем их, и идем к следующей метке клаустроцвету , и снова играем мелодию. В той же комнате, где активировали вторую мелодию, находим огромный гриб прямо посерединеи прыгаем на этот гриб. Он нас подбрасывает наверх.
Забираем там второй янтарь, побеждаем врагов, Видим сундук, забираем оттуда награду, и рядом с сундуком видим дендро — делаем по нему удар.
Устраните зону Увядания Опуститесь на корень и оцените обстановку: внизу можно заметить три «спящих» механизма — они пробудятся ото сна, как только Путешественник ступит на каменные платформы. Помимо врагов здесь можно заметить зараженный бутон, ветвь Увядания, свечу жизни и Дендрогранум правая сторона. В первую очередь настоятельно рекомендуется спланировать к Дендрогрануму, а после быстро активировать Дендро эффект и уничтожить ветвь Увядания с зараженным бутоном на противоположной стороне. Помогут в этом прицельные атаки. Затем можно продолжить сражение с пробудившимися механизмами; либо проигнорировать бой, воспользоваться четырехлистными символами и моментально долететь до другой части пещеры, где и прорастает опухоль Увядания. Внизу, с правой стороны, расположен очередной Дендрогранум — используйте его, чтобы уничтожить зараженную ветвь. Подойдите к центральному валуну, окруженному водой, и исполните «Песню звериной тропы» до, соль, ля, ми, до — это действие откроет доступ к последней ветке Увядания. Однако будьте осторожны: после ее уничтожения на арене появится босс — Последователь Мараны, металлический захватчик леса.
Из-за узкого пространства бой с ним способен доставить хлопоты, но после Путешественник сможет беспрепятственно подняться наверх, к опухоли, и очистить зону Увядания. В награду получите богатый сундук. Исследуйте деревья внутри Зала Ашваттхи Как только опухоль будет уничтожена, активируйте квестовую метку неподалеку. Начнется диалог с Арамой, который вновь предложит погрузиться в сон васары и уничтожить темные оковы Мараны. Прежде чем согласиться, подготовьте отряд, выставив на панель лучника и Дендро персонажа. После входа в подземелья смена участников команды будет недоступна.
Все загадки очень простенькие. Например, коротыш показывает 6 кувшинов, из которых нужно «Сначала разбить высокие, потом низкие». Или покажут светящиеся частицы: 3 зеленых, 2 фиолетовых и 1 голубенькую, а потом спросят: «Сколько было дендро частиц? С этим и ребенок справится.
Несколько штук городских цветов и измененных грибов пригодятся для подарков маленькому народцу. Все аранары на карте Сумеру, подробности поиска Мы разделили общую карту на 4 части для удобства и пронумеровали всех аранар от 1 до 76. Желтые точки — малыши, которых не нужно искать. Они просто сидят на поверхности локации, максимум в кустике, строго на метке. Красные точки — аранары, которых найти труднее. Каждого их них мы описали подробно. Вы можете скачать картинки, собрать сначала «простых» малявок, отмечая собранных для себя, а затем вернуться к статье за подробностями о «сложных». Не забывайте! Отмечать нужно лишь тех, с кем вы поговорили! Часть первая северо-запад Сумеру, 1-26 аранары Итак, здесь 8 сложных для поиска малявок.
Еще раз: желтыми точками отмечены те, которые находятся на поверхности, и искать их не составляет труда. Их мы не описываем. Только нужно идти от центрального тотема вверх и глубже в пещеру, пройти комнату с грибами и найти «растерянного аранару» в домике. Используйте на него дендро стихию. Здесь нужно победить врагов. Если вы еще не спускали воду, это можно сделать, залетев под плотину в пещерку над водопадом и активировав выключатель. Найдите при помощи линзы две нарождающиеся «Зоны увядания». Это нужно сделать сначала, иначе линза не будет работать на поиск коротышки. Затем используйте на линзу электро стихию. Вы увидите надпись: «Аранара, кажется, прячется… Возможно, вы сможете использовать Зеркало семян, чтобы найти его следы».
Осмотрите в линзу площадку, на которой вы стоите — и найдете коротышку позади вас. Эта же механика используется еще несколько раз, когда аранару нужно искать на башне. Но в других случаях может потребоваться открыть дверь башни или найти малыша в линзу где-то на равнинах вокруг башни. Но бегать к нему не придется: обнаруженный коротыш тут же оказывается рядом. Здесь нужно открыть дверь башни с помощью дендрогранумов, их охраняет большой хиличурл в сторонке. Затем заберитесь на площадку. Нужный аранара — в сторонке, на камне под башней. Бежать к нему не нужно! Как только вы его увидите в линзу, он очутится на площадке рядышком. Вход в нее открывается при помощи активации 4-х открытых дендро тотемов вокруг башни в любом порядке.
Ищем сначала «зоны Увядания», затем применяем стихию электро на линзу, находим коротышку у палатки внизу, он оказывается рядом с вами. Не забываем поболтать с ним. В самом конце пещеры, где проходила финальная битва и вы забирали Роскошный сундук есть тайный проход наверх. Пройдите его до конца, сыграйте музыкальному камню на «Старинной лире» и шагните в этот камень Вы окажетесь в новом помещении. Здесь, кстати, можно собрать 1 обычный сундук, используя мертвые каменные деревья. Порядок камней: Изначально в обычном состоянии, нужно ударить пиро и сделать обожженным.
На парящей платформе доберитесь до места и победите всех плесенников. После этого остаётся покинуть сон васары и забрать фрукт васома. Поговорив с Арамой, вы завершите задание «Песня, питающая росток». Где вход в пещеру Если вы покинули пещеру и теперь не можете найти вход, то он здесь. Читайте также: прохождение задания «Варуна-гата», все васмрти для питомника Аранакула и про задание «Вимана-агама», которое связано с огромным големом руин. Администратор этого тихого места. Буду признателен, если вы оцените материал и оставите свой комментарий по теме. По вопросам сотрудничества можете писать на e-mail: admin castlepeak. В рамках нее вы должны будете очистить зону Увядания, исследовать сон васары, решив небольшие головоломки, и изучить Песню ростка. Если у вас возникли трудности с получением и прохождением этого квеста, то изучите наше руководство. Прохождение квеста «Песня, питающая росток» Как начать задание Первым делом вам нужно будет пройти миссию под названием «Мир аранар» и получить книгу Араньяка. Найдите ее в инвентаре и нажмите кнопку «читать», чтобы открыть новое окошко. В журнале лесных приключений выберите вкладку «II» и кликните на «перейти», чтобы на карте появилась метка задания. Впрочем, вы можете не заморачиваться с этой книжкой и просто отправиться в место, показанное на скриншотах ниже и расположенное в Ванаране снов. Там вы обнаружите Аракави — поболтайте с ним, чтобы в вашем журнале появились три новых квеста, включая данное задание. В случае отсутствия аранара в указанном месте вы, скорее всего, находитесь в обычной Ванаране — чтобы перейти в мир сновидений, сыграйте песню возле силапны камень с узорами , показанной на картинках ниже. Как найти и исполнить скрытую песню Вначале вам нужно будет отыскать подсказки о зале Ашваттхи. Для этого направляйтесь к квестовой области к северу от чащи Апам. Там отыщите Араму и поболтайте с ним. Потом изучите необычные символы на земле прямо позади аранар. Подойдите к клумбе сумерских роз и обойдите их вокруг, пока не появится новый указатель. Встаньте в отмеченную область, экипируйте на персонажа Старинную лиру в инвентаре и нажмите на клавишу «Z», чтобы исполнить новую мелодию. Для этого нажмите на ноты на нижней строчке в определенной последовательности: До, Соль, Соль, Ля и Си. Снова поболтайте с аранарами.
Полный гайд на Задание мира "Сон о Петрикоре" в Genshin Impact
В награду вы получите: камни Истока х110, опыт героя х6, опыт приключений х400, мора х40 000, сумерская роза х4, красноплодник х4, орехи аджиленах х4. Где найти и собрать Сумерская роза вы можете посмотреть на интерактивной карте ниже. Рассказываем, где найти всех 76 аранар и выполнить их задания в Genshin Impact. Чтобы отыскать скрытую песню, осмотрите сумерские розы. Осмотрите орнамент, а затем взгляните на сумерские розы так, чтобы они выстроились в линию, как на орнаменте.
Полный гайд на Задание мира "Сон о Петрикоре" в Genshin Impact
Изучите почтовые ящики, чтобы активировать HOP. Найдите перечисленные предметы K. Откройте почтовый ящик, чтобы получить конверт K1. Откройте почтовый ящик, чтобы получить календарь K2. Переместите бумагу, чтобы получить колесо K3.
Откройте почтовый ящик, чтобы получить журнал K4. Потяните шкаф дважды и пройдите прямо в комнату квартиры. Осмотрите блокнот и возьмите его M. Подтянуть жалюзи; откройте окно и поместите на него одежду O.
Спуститесь на улицу и войдите в полицейскую машину. Осмотрите тачку, чтобы активировать HOP.
Как убить Последователя Мараны? В первую очередь вы должны помнить, что его атаки добавляют шкалу Увядания, сильно понижая все характеристики, а также наносят просто огромный урон. Важно их избегать, и для этого единственным способом является столб, стоящий посередине - как только вы видите, что босс начинает производить атаку, убегайте за столб, так чтобы он закрывал вас полностью от массовой атаки. Уязвимым местом босса являются двигатели его крыльев - две штуки. Повредив их заряженной атакой, босс на некоторое время упадет и даст вам с десяток секунд нанести много урона. Итак, после его атаки выбегайте из-за столба и стреляйте заряженной Пиро атакой я использовал Эмбер по двигателям крыльев. За один раз можно успеть выбить два.
Потом подбегайте и пытайтесь нанести как можно больше урона. Когда босс начинает подниматься - бегите за столб и так повторяйте эту процедуру до полной победы. Если он все таки попал по вам, то в стороне есть лампа, которая снимает заряды до минимум 4х. Победив босс, поднимайтесь наверх, забирайте Богатый сундук и осмотрите высару. После диалога вы отправитесь в сонный данж.
Эта фраза привлекла внимание пользователей социальных сетей, так как многие отметили, что это английская идиома, имеющая скрытый смысл. Подробнее рассказывает Tengri Life. Ранее Насырбекова, комментируя свое сообщение в суде, отметила, что оно было адресовано другому человеку. Ко мне пришло сообщение, что у меня пропущенный звонок от Бишимбаева. Он у меня записан был "Куандык". Моя кудаги сватья — прим. Алена записана у меня "Кудаги".
Вам нужно решить небольшую загадку с резонирующими анемонами. Воспользуйтесь силой «Симфонии» чтобы остановить осьминога в нужном месте и заставить его воздействовать на резонирующие анемоны. Чтобы остановить осьминога используйте короткое нажатие, а длинное, чтобы возобновить его движение. Осьминогов нужно расставить так, чтобы все анемоны были активированы. После этого кость разблокируется, а вы сможете снять последнюю цепь. После этого вы сможете послушать ещё одну мелодию шкатулки и посмотреть следующее воспоминание её прошлого владельца. Достижение: Против всего мира - Король вишапов, закрытый на тысячелетия, пробуждается… После открытия всех цепей отправляйтесь к Сцилле и поговорите с ним. Дракон признателен вам за помощь и освобождение и, кажется, не выглядит таким пугающим, каким его описывают легенды прошлого. Поговорите с драконом и узнайте другую сторону правды, а после примите его предложение о помощи. Сцилла откроет проход в нижнюю часть города. Помогите ему в мини-игре и двигайтесь в глубины моря вместе с новым другом. Не отплывайте от дракона и вовремя командуйте им, чтобы успешно преодолеть туннель. После этого Сцилла уплывёт, а вы сможете отправиться в Золотой Дворец. Воспользуйтесь силами Сциллы и призовите поток, чтобы получить достижение и быстро добраться до Дворца. Достижение: Вишап-экспресс Сциллы - Впервые доберитесь до цели с помощью течения Сциллы Как только вы подойдёте достаточно близко вас встретит несколько големов и Боэций. Дайте Осси поговорить с ним и послушайте их разговор. После этого вы снова увидите воспоминания прошлого. Дайте отпор противникам и вернитесь в реальность. Сцилла, подоспевший к вам на выручку, поделится своими мыслями и расскажет чуть больше о себе и своём прошлом. После этого отправляйтесь вслед за ним, чтобы починить Золотые пути и войти в Золотой Дворец. Активируйте «Симфонию» и подплывите к каждой из птиц так, чтобы поставить их на места в соответствии с картинкой на стене. После этого взаимодействуйте с инструментом и выставите картинку так, чтобы она совпала с изображением на стене. Затем подплывите к птицам и направьте их в сторону Золотых путей. Затем двигайтесь к следующей точке вслед за Сциллой. Следующая точка находится с противоположной стороны. Когда вы приблизитесь к ней, Сцилла призовёт золотую пчелу, которая укажет вам путь. Пройдите следом за ней по туннелю и найдите второй горн. Активируйте «Симфонию» и подойдите к каждой из птиц так, чтобы поставить их на места в соответствии с картинкой на стене. С некоторыми придётся повозиться. Одна из птиц окружена Анемо слаймами. Уничтожьте их трижды и доведите птицу до конечной точки. Проводите птиц до верхнего выхода из пещеры и направьте в сторону Золотых путей. Поговорите с Паймон после восстановления Золотых путей. Сразу после этого вы сможете увидеть ещё одно воспоминание, на этот раз связанное со Сциллой. Узнайте о прошлом и поговорите со Сциллой о ваших дальнейших действиях. Достижение: Все дороги ведут в Рему - Посетите застывший «Вечный город» Ради господина Осси и ради всех жителей Петрикора вы вступаете в последнюю схватку с Боэцием. После восстановления Золотых Путей отправляйтесь к Золотому Дворцу чтобы выпустить ихор и связать их. Сыграйте мелодию вместе со Сциллой и войдите в Золотой Дворец. Достижение: Поздний преемник - Его желание должно быть исполнено вами… Войдя во дворец, двигайтесь вслед за указателем до тех пор, пока не достигните большого зала.
Первое задание песня
Чтобы отыскать скрытую песню осмотрите сумерские розы. Чтобы отыскать скрытую песню, осмотрите сумерские розы. Осмотрите орнамент, а затем взгляните на сумерские розы так, чтобы они выстроились в линию, как на орнаменте. #чтобы отыскать скрытую песню осмотрите сумерские розы. Осмотрите старый мушкет в инвентаре и примените маленькую отвёртку, чтобы получить порох. Чтобы отыскать скрытую песню посмотрите шумерские розы онлайн. Для заполнения атласа необходимо отыскать скрытые истории территории Аньшу.