Прошлая сессия показала, что выживаемость зверушек следопыта-повелителя зверей на высоких уровнях, мягко говоря, низкая. Новости Genshin Impact. Это самое первое приключение по ДнД 5ой редакции, которое нацелено на обучение игроков-мастеров и демонстрацию возможностей системы. Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень следопыта после первого.
Top Best 20 Druid Spells in D&D 5e [Ranked]
Where this cantrip shines as a utility spell, though, is in its ability to push around small objects. Yes, you can use an actual shovel, but the Mold Earth spell will be much quicker. How about something to hide behind in a battle against some ranged attackers? Spend a few minutes digging out a hole.
This cantrip can also be used as a minor area control spell. Lots of things can be burned through—small locks, ropes, planks of wood, and much more. If you start thinking about things that acid can burn through, there are a ton of uses for this.
The most immediate problem this solves is that of darkness. Even for characters with darkvision, total darkness means your Perception checks are made with disadvantage. Where this cantrip shines is lighting up areas of the battlefield while leaving you and your allies shrouded in darkness.
As mentioned, concentration is a hot commodity for spellcasters and there are honestly many better options than this for most casters. A Fighter archer who takes the Magic Initiate feat to get this cantrip can find it extremely useful, even while a Bard or Wizard might not. The illusions it creates are admittedly quite limited, producing only visuals so no sound or temperature sensations , and only last for a minute.
Throwing up a false wall during a chase is a big gamble because if the opponents stick around for more than 1 minute, your illusion is going to fall and leave you vulnerable again. If a guard is patrolling an area, a 1-minute illusionary crate or barrel to hide behind will probably be plenty of time for an unaware guard to walk by. Past that, using this is a calculated risk.
This spell is pretty much mandatory for trickster characters, but less tricky casters might not need it, depending on how their party solves problems. A key difference between this and similar leveled spells is that you have to whisper for your Message to be heard.
Летучая щёлочь. Эта склянка с алхимической жидкостью содержит в себе стеклянную пробирку поменьше. Она активируется, если положить её в пределах досягаемости либо метнуть на расстояние до 20 футов 6 м. Активная склянка взрывается в конце хода. Существа, находящиеся в радиусе 15 футов 4,5 м от точки взрыва должны совершить спасбросок Ловкости Сл равна Сл против ваших заклинаний , при провале получая 27 6к8 дробящего урона и падая ничком, иначе остаются на ногах и получают половину этого урона при успехе. Устойчивые реагенты. Алхимическую пасту из этих двух пробирок можно смешать, чтобы началась реакция с выделением энергии.
Выберите тип при создании: кислота, холод, огонь или электричество. Смесь можно нанести на 1 рукопашное оружие или 20 боеприпасов. Ближайший час обработанные предметы дополнительно наносят 1к6 урона выбранной стихией при попадании. Эта древняя эльфийская традиция сохранялась на протяжении веков, обновляя свои знания с каждым проявлявшимся новолунием. Эти хранители древности научились использовать новые лунные силы, укрепляя свою мудрость и передавая её из поколения в поколение. Сегодня чрезвычайно редко можно встретить представителя данного конклава отважных защитников, и лишь немногие его члены проживают в стенах города-государства. В то время как некоторые шепчутся, что члены этого конклава могут очистить луны от их порчи, происходящее внутри Луярны говорят об обратном. Принимая лунные энергии, эти следопыты претерпевают трансформацию, которая объединяет саму их сущность с сущностью лун, перенимая аспекты их небесной красоты и могущества. По мере того как их связь с лунами углубляется, Лунные стражи приспосабливаются к формам небесных тел, что позволяет им направлять лунную энергию необычными способами — залечивать тяжелые раны, используя силу Кровавой луны или сжигать своих врагов сиянием Палящей луны.
Находясь в совершенной гармонии с жутким телом, возвышающимся над ними, их способности достигают невероятных высот, превращая их в исключительных ночных охотников — в то время как другие искали бы убежища от ужасных лун. Астральное родство 3-й уровень, умение лунного стража Вы обретаете способность использовать энергию Луны. Вы изучаете заговор свет [light] и с преимуществом совершаете спасброски против эффектов, вызываемых напрямую Потусторонними лунами например, вы бы с преимуществом совершали спасбросок, вызванный прямым взглядом на Пустую Луну, но если монстр обладает улучшенными способностями благодаря Потусторонней Луне, вы совершаете спасбросок против его способностей без преимущества. Кроме того, вы получаете темное зрение на расстоянии до 60 футов. Если у вас уже есть тёмное зрение, его дальность увеличивается на 30 футов. Лунный поток 3-й уровень, умение лунного стража Вы научились использовать энергию постоянно сменяющихся лун мира для усиления своих умений. Один раз за ход вы можете направить Лунный поток с одной из Сверхъестественных лун, подробно описанных ниже. Вы изучаете все следующие Лунные потоки. Вы можете использовать Поток количество раз, равное вашему модификатору Мудрости, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Начиная с 7-го уровня, вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания короткого или продолжительного отдыха. Расположение Луны. Если вы используете Лунный поток, принадлежащий Луне, которая в данный момент нависает над миром, ваши умения усиливаются. Данные усиления подробно описаны в разделе "Мировоззрение Луны" каждого потока. Список Лунных потоков Кровавая луна Перерождения Действием вы призываете силы черного козла. Вы и количество видимых существ по вашему выбору, равное вашему модификатору Мудрости, находящихся в пределах 30 футов от вас, восстанавливает количество хитов, равное вашему уровню в этом классе. Когда вы используете этот поток, вы можете воздействовать на себя и на любое количество видимых существ по вашему выбору в пределах 60 футов от вас, восстанавливая количество хитов, равное 1к4 x ваш уровень в этом классе. Это исцеление также восстанавливает все отсутствующие конечности, подобно заклинанию регенерация [regenerate]. Воющая Луна Бонусным действием вы обуздываете зверя внутри себя.
На 1 следующую минуту вы обрастаете мехом, у вас вырастают клыки и разрушительные когти. Если ваши безоружные удары уже наносят урон 1к4 или 1к6 урона до трансформации, то кость урона становится к8.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. Базовая характеристика заклинаний При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 11 и 15 уровнях. Первозданная осведомлённость Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности : аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. Увеличение характеристик При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1.
Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Дополнительная атака Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Тропами земли Начиная с 8 уровня перемещение по немагической труднопроходимой местности не стоит вам никакого дополнительного перемещения. Вы также можете проходить через немагические растения без замедления, и не получая от них урона, даже если у них есть шипы, колючки или аналогичная опасность. Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от растений, которые были магическим образом созданы или управляются магией, препятствуя движению, например, созданных заклинанием опутывание. Маскировка на виду Начиная с 10 уровня, вы можете потратить 1 минуту для создания персонального камуфляжа.
У вас должен быть доступ к свежим илу, грязи, растениям, саже и другим природным материалам, с помощью которых будет создаваться камуфляж. После того как вы замаскировались подобным образом, вы можете попытаться спрятаться, прижавшись к твёрдой поверхности, такой как дерево или стена, не уступающей вам по высоте и ширине.
You have advantage on Wisdom Survival checks to track Undead and Fiends, as well as on Intelligence checks to recall information about them. Fighting Style: At 2nd level, you adopt a style of fighting as your specialty. Choose one of the following options. Great Weapon Fighting: When you roll a 1 or 2 on a damage die for an attack you make with a melee weapon that you are wielding with two hands, you can reroll the die and must use the new roll. The weapon must have the two-handed or versatile property for you to gain this benefit. Two-Weapon Fighting: When you engage in two-weapon fightingn, you can add your ability modifier to the damage of the second attack.
Rune Weapon: At 2nd level, you can draw on the dread magic of the grave to inscribe your weapon with deathly Runes. These Runes may be used for additional effects described in this class description. You must spend one hour inscribing your weapon, which may be completed during a short rest. You may inscribe up to two weapons, and you cannot be disarmed of your Rune Weapon while you are conscious. If you inscribe a third weapon, you must choose one of your previous two weapons from which to remove the Runes. You have 4 total Runes, and you gain Runes as indicated in the Class Table. You recover all expended Runes when you finish a short or long rest. No Rune features requrie a spell attack roll Rune Strike: Beginning at 2nd level, when you hit an enemy with a weapon attack, you may expend a Rune to add an additional effect to the attack, as listed below.
If your attack hits, you may expend 1 Rune to cause the attack to deal Radiant damage, and heal you for half the damage dealt rounded down. You can only regain HP if the blow is struck in combat. At 5th level, you may add your Constitution modifier to the healing, twice your Constitution modifiers at 11th level, and 3 times your Constitution modifiers at 17th level. Icy Blast: If your attack hits, the target takes the normal attack damage, and you may expend 1 Rune to deal 1d6 extra Cold damage and force the target to make a Constitution saving throw. On a failed save, the target has it speed halved until the end of its next turn. On a successful save, the target does not have its speed reduced. The damage increase by 1d6 at 5th 2d6 , 11th 3d6 , and 17th 4d6 level. Plague Strike: If you attack hits, the target takes the normal attack damage, and you may expend 1 Rune to deal 1d6 additional Necrotic damage and afflict the target with Plague for 1 minute.
At the beginning of its next turn, and at the beginning of each of its turns thereafter, the target must make a Constitution saving throw. On a failed save, the target takes 1d6 Necrotic damage from the plague. On a successful save, the effect ends. The Plague effect dose not stack if applied more than once. The strike and plague damage increases by 1d6 at 5th 2d6 , 11th 3d6 , and 17th 4f6 level. Grim Oath: At 3rd level you mimic the Oath you took in your former life as a Paladin. Though you can choose to follow the same Tenets, you are not bound by your Paladin Oath any longer, and may do as you please. Choose a Grim Oath that you follow exclusively.
You may choose the Oath of the Undying, Oath of the North, or Oath of the Plague, all detailed at the end of this class description. Your choice grants you features at 3rd level and again at 7th, 15th, and 20th level. Lingering Radiance: At 3rd level, the small spark of radiance from your former life manifests. You are immune to disease. Ability Score Improvement: When you reach 4th level, and again at 8th, 12th, 16th, and 19th level, you can increase one ability score of your choice by 2, or you can increase two ability score of your choice by 1. Extra Attack: Beginning at 5th level, you can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack actiom on your turn. Aura of Dread: At 6th level, your presence hangs heavily on your enemies. This Aura does not stack with itself or similar effects such as the Bane spell.
Жрец. Руководство по классу (Cleric guide dnd 5e)
The Fey magic they have access to is incredibly powerful and allows them to bounce in and out of a battlefield. Their charm abilities are also potent and can turn the tide of battle. Swarm Keeper Conclave Feature While the stereotypical Ranger has an affinity with an animal or spirit animal, the Swarm Keeper builds a bond with nature through… well, a swarm. These Rangers Bond with nature is represented through a swarm of insects that do their calling, a swarm of birds, or even pixies. Their power is in their numbers and they can call upon the swarm to aid them in combat. Second, the actual abilities of the Swarm Keeper Rangers are actually pretty cool. They give limited flight, extra damage, and damage reduction. The Drakewarden manifests a draconic spirit that can aid them and grows larger and stronger as the Ranger grows in power. Pros of Drakewarden Conclave The Drakewarden gets a dragon companion similar to the Beast Master Conclave, but instead of a bear or a wolf, the Drakewarden gets a dragon that gets bigger as the Ranger levels up.
Целых четыре тела. Он даже их обыскал и нашел неплохой кинжал, кольцо и металлические значки, на поверку оказавшиеся символами арфистов. Этим то что тут понадобилось? А после мы довольно быстро нашли подъём наверх, через который оказались в осаждённом городе. Четверо грязных и вонючих чужаков в городе, по улицам которого бродят потрули ополчения — да что вообще могло пойти не так? И вот тут я не пожалел, что взял того странноватого барда. Оно довольно ловко обвел местных защитников вокруг пальца, умудрившись выдать себя за местного барда, который лазает по канализации в поисках то ли какой-то сокровища, то ли монстра. Приключений на свою жопу в общем ищет. И в это поверили! Нам даже помогли привести в порядок в местной церкви, а так же посоветовали побыстрее записаться в ополчение у некой Дэлрэ Рубиноглазой. С водой в городе были проблемы, но какие-то незнакомые мне порошки помогли привести одежду в более-менее приличный вид. Тут уже можно было искать нужного алхимика. Единственное что я знал — он живёт в местной цитадели. Туда наверняка будет не так просто попасть, но деваться всё равно некуда. Идея записаться в ополчения могла тут пригодиться. Но тут не менее ловко удалось отовраться уже мне. Дуболом, охраняющий вход в цитадель, принял меня за ученика алхимика, а само собой не стал его в этом разубеждать. Вроде бы удачно, но вот беда — тот же дуболом сообщил, что с Густавом Анри что-то случилось поэтому стоит найти некого мистера Джекобсона. Кроме ого, за эти стены я попал уже в одиночку, но тут скорее плюс, чем минус. Небольшая уловка с ещё одним охранником, уже на внутренней территорию, помогла мне выяснить, что Джекобсон местный мэр, кабинет которого на втором этаже. К слову, цитадель была небольшой с одиночной башней. И что-то мне подсказывала, что лаборатория местного алхимика либо в башне, либо в подвале. Собственно, с выяснения этого я и начал. Тут опять выручил фамильяр, с помощью которого стало понятно, что нужно мне в башню. А ещё два важных момента — вход в лабораторию под охраной, а в самой лаборатории царит редкостный бардак. По всему выходило, что мне нужно мэру, так я оказался в кабинете Джейкобсона, крупного темнокожего мужика. Само собой он сразу понял, что никакой я ученик. Пришлось выкручиваться, врать про телепортацию в город и дело к Густаву Анри от моего учителя. Это помогло. От мэра я узнал, что алхимик пропал несколько дней назад. Куда — неизвестно.
Oath of Glory. A fellow traveler approaches the party and begins questioning them regarding a group of roving bandits or marauders. The traveler seeks to enact their vengeance on the bandit leader and offers the party a family heirloom or some other reward in exchange for their aid. Oath of Vengeance. A band of well-equipped soldiers have taken over a small town. They are led by a young paladin seeking to establish a domain of security and iron-clad rule. Oath of Conquest. Tier 2 Paladins Tier 2 paladins are most likely to be encountered by PCs from levels 5 to 10, although you may insert them earlier as a potential patron or mentor figure. They may be used at later levels as allies or lieutenants of even more powerful creatures. At tier 2, these paladins could be leaders of religious groups in notable cities, members of secret organizations, or serve as protectors to the nobility and other prominent members of society. Add the 7th level oath feature from a paladin subclass. Two feuding kingdoms or factions seem poised for war. In an effort to prevent the massive bloodshed that would follow, a paladin recruits the party to act as diplomats and peacemakers.
This is a great replacement for Druidic Warrior. Other cleric options can offer other helpful things, like Wisdom-based wizard cantrips from Arcana. If you start with Fighter you get access to a similar skill list plus heavy armor proficiency. With heavy armor, you can go for a Strength-based build instead of depending on Dexterity like every other Ranger in the game. Rogue: Cunning Action, Expertise, and more skill proficiencies. If you just need Expertise in one skill, ask your DM if you can use the Deft Explorer alternate class feature. Ranger Magic Items Common Magic Items Horn of Silent Alarm XGtE : A helpful tool for any Scout, the effect allows you to communicate with your allies albeit in very simple fashion at a distance without giving away your position and without relying on more complicated and expensive options like telepathy. Example: Two blares means come to me, but be cautious. Three blares means come get me, but the way is safe. First, the sword glows almost as brightly as a torch, allowing you to see in dark places without devoting a hand to a torch and without asking your allies to cast light or something. Second, and more important, it allows you to overcome damage resistance to non-magic attacks. Resistances like this are common as you gain levels, and the Moon-Touched Sword is an inexpensive way to overcome them until a better weapon comes along. Boomerang Shield BoMT : An interesting solution to range weaponry, providing the benefits of a returning weapon while also providing the benefit of a shield. Fighting Style Thrown Weapon Fighting only works with weapons with the Thrown property, and while the shield allows you to make a weapon attack, it does not have the Thrown property. Your best bet is to have an artificer put Returning Weapon on a javelin or something. Combine with a Cloak of Elvenkind for maximum effect. Creatures attempting to detect you suffer Disadvantage, and you gain Advantage on Stealth checks to avoid being seen, so you get two layers of protection against creatures detecting you. For maximum effect, combine with Boots of Elvenkind. Eyes of the Eagle DMG : Perception is the most frequently rolled skill in the game, and you are likely the person in the party who is best at it. Advantage provides a great deal of insurance and protection against ambushes and other surprises. If you dumped Strength to 8, going straight to 19 can be helpful. Lightly Obscured includes things like areas of dim light, smoke, and potentially thick foliage, so there are numerous ways to make yourself lightly obscured in order to hide. Sentinel Shield DMG : Most rangers go for either archery or two-weapon fighting, but for the handful of rangers using shields this is a spectacular option. Nothing fancy, but very effective. Walking up a wall has all the benefits of flying out of reach, making this an excellent option for ranged builds. Perhaps the biggest problem for the ranger is that melee builds often rely on two-weapon fighting, so you likely need two of them. Fire and poison are safe choices. Belt of Giant Strength Hill DMG : Strength-based builds are typically very hard for the Ranger, but a magic item raising your Strength above 20 certainly makes that much simpler. Taking damage from any source spells, etc.
DnD Карты заклинаний Следопыт на русском языке
Tiefling Ranger Guide (DND 5E) | ADD: Предыстории из GoS FIX: Таблица следопыта. |
Top Best 20 Druid Spells in D&D 5e [Ranked] | Следопыт сразу показал, что он действительно разбирается в своем деле – успел заметить засевших на деревьях гоблиноидов, отчего засада превратилась в ловушку для самих засадчиков. |
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 5, Завершающие штрихи. | Here’s our ranked list of Ranger Subclasses 5e DnD. |
Best Utility Cantrips in DnD 5e, Ranked | Kobold Think Tank | Study this wilderness guide to receive inspiration for D&D 5e Ranger multiclassing concepts. It's the guide you've been foraging for! |
5e SRD:Ranger Spell List - D&D Wiki | The Druid has an impressive list of spells that allow them to change the numbers in a fight and change their own role to fit. |
DnD 5 и Затерянные рудники Фанделвера
Многие, кто сталкивался с классом "следопыт", считают, что в оригинальной "Книге игрока" он является одним из самых слабых вариантов для героев. Следопыт в Baldur's Gate 3: классовые особенности, выбор расы, происхождения, экипировки и многое другое. Итак, сегодня мы разберем боевку в Pathfinder 2e, сравним ее с DnD 5 редакции и поведаем про криты оружия. Read our ultimate ranger 5E class guide on how to play a ranger during your next DnD game night! Our survival tips will help you defeat foes standing in your way. Growing up I spent most of my time reading, so when I first started playing RPGs in middle school and got a copy of DnD 3.5’s rules I loved their collaborative take on storytelling. Архетипы Следопыта в Dungeons and Dragons 5e | ДнД.
[Top 5] D&D Best Ranger Builds That Are OP
Следопыт | ДэДэ справочник RMP Вики | Fandom | Это самое первое приключение по ДнД 5ой редакции, которое нацелено на обучение игроков-мастеров и демонстрацию возможностей системы. |
ОТ и ДО про класс Следопыта ДнД 5е смотреть видео на | Смотрите вместе с друзьями видео ОТ и ДО про класс Следопыта ДнД 5е онлайн. |
Top Best 20 Druid Spells in D&D 5e [Ranked] | Архетипы Следопыта в Dungeons and Dragons 5e | ДнД. |
Правильное распределение характеристик
- ОТ и ДО про класс Следопыта ДнД 5е — 📺 Genby!
- Погони в Dungeons and Dragons
- v. 3.54 HB Новые классы: Военачальник, Альтернативный Следопыт
- Почему мы играем в Pathfinder? И в чем отличия от DnD #2 | Боёвка — Настолки на DTF
- Жрец. Руководство по классу (Cleric guide dnd 5e) — The Cursed Lands
Содержание:
- Recent Posts
- ДНД 5e, Под темными сводами пещеры.. — Подкаст «Мелкий Кобольд»
- The Ultimate D&D 5E Paladin Class Guide (2024)
- The Ultimate D&D 5E Paladin Class Guide (2024)
- DnD Карты заклинаний Следопыт на русском языке
Лучшие подклассы D&D, представленные в Dungeons & Dragons 5e
Впрочем, на прошлой сессии она всё равно умерла, потому что прошло площадное заклинание, которое снесло под восемьдесят хитов нам всем. Вновь засаживаясь за хак Pillars of eternity, я вспомнила, что там была та же проблема-- компаньоны следопыта дохли только так и были полезны на нескольких уровнях. По мере того, как вы становитесь сильнее, ваш зверь становится сильнее тоже.
Друид изначально безразличен к отряду, но станет дружелюбным, если персонажи согласятся избавить лес от гноллов. Трент будет дружелюбным, если в группе есть хотя бы один эльф, или если группа сопровождается существом фейского происхождения. Трент будет враждебным, если персонажи несут открытый огонь. В других случаях трент будет безразличным, и не раскроет своё присутствие, когда персонажи будут проходить мимо. В отличие от писателя детективных романов, Мастер не всегда может предсказать, что герои будут делать в таком приключении.
Злодей, чья стратегия «череда преступлений», «последнее дело» или «серийные преступления», может вдохновить вас на создание детектива. Если цели искателей приключений включают в себя определение личности злодея, то такое приключение тоже может нести детективный подтекст. Чтобы создать детектив, возьмите за основу приключение, основанное на событиях, и добавьте три дополнительных элемента: жертву, подозреваемых и улики. Вы можете создать сильный сценарий и без таких отношений, но именно раскрытие хитросплетений в отношениях между персонажами Мастера и выяснение мотива убийства делает детектив захватывающим. Случайное убийство тоже может быть таинственным, но ему не хватает эмоциональной составляющей. Также подумайте о связи между жертвой и кем-то из искателей приключений. Верный способ вовлечь их в расследование — в том числе сделав их подозреваемыми — это сделать жертвой кого-то, с кем персонажи знакомы.
Подозреваемые могут быть на виду или могут появиться в ходе расследования. Один из методов, часто используемый в детективах — это создать круг подозреваемых — ограниченное число лиц, чьё положение делает их единственными возможными подозреваемыми. Хороший способ заставить игроков гадать, кто злодей, это сделать так, чтобы тайны были более чем у одного подозреваемого. Отвечая на вопросы искателей приключений, подозреваемый может проявить нервозность или попытаться лгать, несмотря на то, что он невиновен в преступлении. Тайные сделки, незаконные делишки, тёмное прошлое, или неконтролируемые пороки — недостатки, которые делают подозреваемых более интересными, чем персонажи, которым нечего скрывать. Бывают словесные улики, такие как заявления подозреваемых и свидетелей, которые помогают искателям приключений построить картину того, что произошло. Другие улики физические, такие как незаконченное сообщения, написанное кровью пострадавшего, безделушка, оставленная злодеем, или оружие, найденное в комнате подозреваемого.
Улики должны как-то связывать подозреваемого и преступление; как правило, они проливают свет на мотивацию подозреваемого, на его средства или возможности. Некоторые улики вовлекают невиновного подозреваемого, уводя искателей приключений в неправильном направлении. В конечном итоге они должны найти улики, ведущие в противоположном направлении, или найти доказательства невиновности подозреваемого. Избыток улик в приключении лучше, чем их недостаток. Если искатели приключений разгадают тайну слишком быстро, вы можете почувствовать некоторое разочарование, но игроки испытают чувство удовлетворения от выполнения задания. Если же задание слишком трудное, игроки могут разочароваться. Искатели приключений могут пропустить некоторые улики, поэтому создайте улик с избытком, чтобы быть уверенным, что у игроков хватит информации для поимки злодея.
Интриги в большей степени распространены среди королевской знати, но борьба за власть может с лёгкостью разыграться и в торговых гильдиях, и в преступных синдикатах, и среди храмовников. Вместо тёмных событий и злодейских заговоров, приключение в жанре интриги, как правило, вращается вокруг обмена услугами, восхождения и падения людей во власти и влиянии, и сладких речей дипломатии. Попытки принца унаследовать престол, стремление придворного стать правой рукой королевы и желание купца открыть торговый маршрут через вражеские земли — всё это сюжеты интриги. Как и другие приключения, интрига работает только если игроки и их персонажи лично заинтересованы в каком-либо исходе. Если никому нет дела до того, кем является королевский камергер, или у кого есть право на вырубку в эльфийских лесах, то приключения, ставящие центром внимания такие темы, обречены на провал. Однако если знакомство с королевским камергером сулит персонажам возможность использовать королевских солдат для защиты своей крепости на границе, то заинтересованность игроков повысится. Обычно искатели приключений оказываются втянутыми в интригу, когда они им нужно покровительство мощного существа, и они готовы оказать услугу в обмен, или когда заговоры властных ПМ встают на пути персонажей, добивающихся своих целей.
Некоторые из целей для приключений на основе событий из этого раздела хорошо подходят для интриг. Если в вашем приключении герои должны раскрыть заговор, обсудить мирный договор или добиться помощи от правителя или совета, то вы играете в интригу. Процесс создания интриги аналогичен созданию любого другого приключения на основе событий, с двумя основными различиями: как трактуются злодеи, и как персонажи могут получить влияние. Тем не менее, интрига может иметь в себе несколько злодеев или вообще их не иметь. Для таких приключений пропустите шаги 1 и 2 процесса создания приключения на основе событий злодей и действия злодея и переходите прямо к целям искателей приключений в шаге 3.
Потратив 1 час на работу и материалы стоимостью 50 зм, вы можете создать малое алхимическое приспособление. Оно перестанет работать, когда персонаж действием разберёт его, либо, если герой не потратит 1 час на его обслуживание, через 24 часа. Можно повторно использовать материалы разобранных приспособлений. Можно обслуживать лишь одно приспособление за 1 раз. Любое существо, владеющие инструментами алхимика может потратить действие и активировать прибор. Можно создать следующие приспособления: Едкая щёлочь. Вещество в пробирке активируется при контакте с поверхностью или объектом в зоне досягаемости. В конце того же хода поверхность или объект получаете 11 2к10 урона кислотой, а в радиусе 10 футов 3 м от точки применения появляется облако ядовитых испарений. Эта область становится сильно заслонённой. Если существо заканчивает свой ход в облаке или перемещается в него первый раз в ход, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл равна Сл против ваших заклинаний , иначе станет отравленным. Через 1 минуту облако рассеивается. Летучая щёлочь. Эта склянка с алхимической жидкостью содержит в себе стеклянную пробирку поменьше. Она активируется, если положить её в пределах досягаемости либо метнуть на расстояние до 20 футов 6 м. Активная склянка взрывается в конце хода. Существа, находящиеся в радиусе 15 футов 4,5 м от точки взрыва должны совершить спасбросок Ловкости Сл равна Сл против ваших заклинаний , при провале получая 27 6к8 дробящего урона и падая ничком, иначе остаются на ногах и получают половину этого урона при успехе. Устойчивые реагенты. Алхимическую пасту из этих двух пробирок можно смешать, чтобы началась реакция с выделением энергии. Выберите тип при создании: кислота, холод, огонь или электричество. Смесь можно нанести на 1 рукопашное оружие или 20 боеприпасов. Ближайший час обработанные предметы дополнительно наносят 1к6 урона выбранной стихией при попадании. Эта древняя эльфийская традиция сохранялась на протяжении веков, обновляя свои знания с каждым проявлявшимся новолунием. Эти хранители древности научились использовать новые лунные силы, укрепляя свою мудрость и передавая её из поколения в поколение. Сегодня чрезвычайно редко можно встретить представителя данного конклава отважных защитников, и лишь немногие его члены проживают в стенах города-государства. В то время как некоторые шепчутся, что члены этого конклава могут очистить луны от их порчи, происходящее внутри Луярны говорят об обратном. Принимая лунные энергии, эти следопыты претерпевают трансформацию, которая объединяет саму их сущность с сущностью лун, перенимая аспекты их небесной красоты и могущества. По мере того как их связь с лунами углубляется, Лунные стражи приспосабливаются к формам небесных тел, что позволяет им направлять лунную энергию необычными способами — залечивать тяжелые раны, используя силу Кровавой луны или сжигать своих врагов сиянием Палящей луны. Находясь в совершенной гармонии с жутким телом, возвышающимся над ними, их способности достигают невероятных высот, превращая их в исключительных ночных охотников — в то время как другие искали бы убежища от ужасных лун. Астральное родство 3-й уровень, умение лунного стража Вы обретаете способность использовать энергию Луны. Вы изучаете заговор свет [light] и с преимуществом совершаете спасброски против эффектов, вызываемых напрямую Потусторонними лунами например, вы бы с преимуществом совершали спасбросок, вызванный прямым взглядом на Пустую Луну, но если монстр обладает улучшенными способностями благодаря Потусторонней Луне, вы совершаете спасбросок против его способностей без преимущества. Кроме того, вы получаете темное зрение на расстоянии до 60 футов. Если у вас уже есть тёмное зрение, его дальность увеличивается на 30 футов. Лунный поток 3-й уровень, умение лунного стража Вы научились использовать энергию постоянно сменяющихся лун мира для усиления своих умений. Один раз за ход вы можете направить Лунный поток с одной из Сверхъестественных лун, подробно описанных ниже. Вы изучаете все следующие Лунные потоки. Вы можете использовать Поток количество раз, равное вашему модификатору Мудрости, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
You often have multiple attacks in a round and decent ability if you are a fighter. One of my favorite class and race combos is the Half-Orc Champion fighter. If you wield a great ax, you will deal a good amount of damage without having to overthink things. There are also fun non-melee builds that you can use to deal the highest amount of damage per round. For example, a dual-wielding swashbuckler rogue with the best feats for damage output is fantastic if you can use sneak attacks. It deals massive damage, but you stay out of the fray of battle due to your surprise attacks and long-range capabilities. However, a few are your best bet overall and are, on average, the best to hit high every round. The one that stands out on average throughout an entire account with a wide variety of enemies is the Hexvoker Cannon. If you upcast it to, for example, level 3, you will reliably do a max of 60 damage, and a ton of those spells will hit, giving you a fantastic DPR build. Where can I find a good DPR calculation spreadsheet?
The Ultimate D&D 5E Paladin Class Guide (2024)
К счастью, молодой… или к несчастью, потому что молодые зеленые — очень упертые. Мы проникли в башню дракона Ядоклыка и завели с ним беседу. Вот тут социалка не прокатила. Тархун сорвал голос на всех предыдущих переговорах, у Расхана логические аргументы и умение пудрить мозги ушли на гоблинов и нотика. Поэтому немалую часть социалки монах вообще провел, прижатый лапами дракона к полу.
Брэгхейм льстил получше, но тоже провально. В конце концов, это надоело Мустафе, и на очередном «Это моя земля! Схватка вышла той еще. Дракон дышал, грыз, махал хвостом.
Тархун, ранее обретший уровень барда, сделал это очень вовремя — иного целителя у нас не было. Расхан сперва выдохнул Ядоклыку молнию в брюхо, потом вывернулся и хлестнул водяным бичом к этому моменту он уже обрел путь Четырех Стихий. Неплохо хлестнул, кстати, почти на максимальный урон. В итоге Ядоклык заопасался, что мы его забьем, и улетел.
И тут Брэгхейм, подранивший его стрелой, принялся его материть и объяснять, какое он ничтожество. Дракон вернулся. К счастью, не полностью, лишь сделал круг и выдохнул. Результат — в нулях ВСЕ, кроме Мустафы.
У того один хит. К нашему огромному счастью, тут прибежал заметивший отлет дракона Рейдот, всех утащил к себе и вылечил. Но мы от этого даже забыли пошерстить башню Ядоклыка. А следопыту друид предложил вступить в Изумрудный Анклав.
Как защитнику природы и равновесия. Мы вылечились, хотя Тархун еще остался на исцелении. И пошли наконец решать основную задачу — искать замок Каменной Пасти с помощью Рейдота. Замок очень сильно потрепанный, но все-таки замок.
Главный вход открыт, но мы же не дураки идти прямо туда, верно? Мы послали следопыта с волком на разведку, тот обошел замок по кругу и нашел несколько входов. Мы выбрали самый вроде безопасный и осторожно пробрались внутрь. Дальше мы пускали Брэгхейма вперед, как самого тихого.
И он, тем не менее, нарушил тишину — вернее, не он, а волк. За ближайшей дверью послышались шаги. Следопыт срочно сбежал к нам, волк не успел. И вышедший хобгоблин его увидел.
Волк в этих краях — не то чтобы необычное зрелище, но хобгоблин все равно удивился, позвал товарища и они пошли выяснять, откуда он взялся. В комнате их ждала засада. Памак подскочил к двери, слегка лязгнув, и занес секиру. Расхан стал у другой стороны двери, пройдя в стиле «я мастер пути непотревоженных пылинок» — такой стелс.
Брэгхейм сперва прицелился, а потом дал команду волку грызть дальнего врага. Мустафа применил мыло. Нет, серьезно. По-быстрому смочил два куска мыла у него есть и положил на пороге.
И это оказалось неожиданно эффективно: ворвавшийся хобгоблин наступил на один кусок, промахнулся по Памаку, наступил на второй кусок и упал. Голиаф ахнул секирой, кританул и поднял труп хобгоблина на секире. Второй хобгоблин мигом смотался назад. Волк, повинуясь приказу, понесся за ним, приключенцы тоже побежали.
Заклинание позволило Брэгхейму получать информацию от волка. И он увидел, что тот забежал в зал, где есть здоровенный багбир, здоровый волк и хрупкая… дроу. Волк багбира короля Грола, если точнее накинулся на волка следопыта и серьезно его погрыз. До нуля хитов в целом, пусть и не сразу.
Сам багбир с хобгоблином выскочили в соседнее помещение, встречать врагов. Бой длился несколько раундов, но Памак зверски порубал багбира. Хобгоблин, оценив шансы, сдался. Волк же, погрызя следопытского коллегу, выскочил на нас и грызанул самого следопыта.
Но Мустафа наехал на волка социально. С едой и умением обращаться с животными. И у него даже вышло! Жуть какая.
Попутно следопыт таки добрался до своего волка и спас его, терзаясь перед этим сомнениями непонятно в чем. Пока два товарища занимались практической зоологией, Расхан взял на себя переговоры с хобгоблином, благо припомнил, что у них есть жесткая дисциплина и кодекс чести. Так и вышло — потеряв нанимателя-багбира, хобгоблин не видел смысла продолжать бой и предложил помощь в обмен на пощаду. А то и наняться к компании.
Расхан ему и заплатил. Жалко, что ли? Правда потом как-то незаметно хобгоблин перекочевал к Мустафе. Ну и ладно.
Уладив вопросы с волкам и наемником, мы передвинулись в тронный зал Грола и обыскали его. Собственно, первое, что мы нашли — это Роксикера. Но ни следа дроу. Не факт, что дроу тут была: в конце концов, волки видят мир в запахах, и передают картины соответственно.
Но недавно точно была, потому что в спине у дварфа торчал обломок кинжала дроу. Расхан осторожно извлек, перевязал, а когда мы нашли лечебные зелья — влил одно нанимателю. И карты мы, кстати, тоже нашли. По словам хобгоблина, вскоре должны были вернуться его товарищи с патруля.
Так что мы решили пока уйти; Памак порывался ликвидировать местную угрозу и вернуть награбленные вещи владельцам, но Расхан указал, что у них есть первоочередная задача, а рисковать Роксикером не стоит. Но на пути к выходу нас застигли тактические гоблины. Нет, честно — три гоблина с луками и скимитарами, которые в первую очередь спустили на нас грика. Это вот такое безобразие , если кто не знает.
Сами гоблины укрылись за гриком, стреляли по нам и шустро отступали. Даже когда мы завалили грика, гоблинов было очень непросто поймать. Дело в том, что убежали в здоровенный совершенно темный зал, разделенный стеной… а у нас в темноте видит один Брэгхейм, да. Ну ничего, мы сделали контртактику.
А именно: Памак зажигает факел и кидает его в середину зала. Расхан проносится вперед, подхватывает факел и добегает до стены, за которой гоблины — принеся источник света поближе. Остальные добегают до стены, Мустафа залетает за нее. Гоблины его режут, но у него хватает здоровья.
Порезав, гоблины — отскакивают в другой конец зала и группируются. Набегает Расхан и выдыхает молниевый всплеск по линии. Два гоблина, оказавшиеся на ней, не прокидывают ловкость и ложатся на месте. Набегает Мустафа и одним ударом кладет третьего.
После этого мы выбрались в лес и передохнули. Роксикер пришел в себя, очень благодарил за спасение себя и карт. Мы посадили его на лошадь Мустафы и отправили в Фандалин в сопровождении Брэгхейма. Где-то в это время вернулся патруль.
И мы после долгих споров ибо Расхану параллельно богатство пошли договариваться. И знаете, Мустафа снова блеснул и договорился! Нанял всех хобгоблинов, обещал свести их с Жентаримом, получил разрешение на обыск замка. Хотя, мне кажется, лейтенант хобгоблинов счел, что мы долбанутые на голову.
Я его понимаю. Мы и обыскали. Нашли разные вещи, нашли снаряжение Холлвинтера. Выпустили на свободу запертого Гролом совомедведя.
Пришли в комнату с разбитым потолком, Памак закинул Расхана на остатки второго этажа, там монах обнаружил сундук с полезными вещами. Вот собрав все, мы двинулись в Фандалин — сдавать задания. Холлвинтер был очень рад увидеть Роксикера и свои вещи и наградил нас золотом. Рыцарь Перчатки сердечно поблагодарил.
Особенно эльфом, который каждые 4 часа восстанавливает способность; Мы получаем владение спасброском телосложения, это важно, так как мы будем зависеть от заклинания, которое нужно поддерживать концентрацией. Получаем: Избранный враг посоветуйтесь с мастером какой будет сеттинг и выберите в соответствии с его советами ; Исследователь природы опять же уточните у мастера по какой местности будете чаще всего ходить. Метка охотника — очень крутой спел, который делается бонусным действием и держится целый час. В описании заклинания не скачано, что ее нельзя использовать на дружественные существа, в конце боя перекидываем метку на любого сопартийца, пока не встретим нового врага. Ягода позволяет восстановить 1ХП, и вернуть в бой потерявшего сознание сопартийца. Это бесконечные бесплатные зелья лечения. Учитываю расу эльфа, мы кастуем ягоды, отдыхаем 4 часа, восстановили ячейку заклинаний, а ягоды у нас еще 20 часов действуют. На этом уровне получаем: Первозданная осведомленность — достаточно бесполезная способность, использовал только несколько раз; Добыча охотник — выбираем «Убийца колоссов». Для такого урона нужно накидывать метку охотника на раненного противника.
The reroll does not apply to Smite damage dice, making it less useful. If you plan on using two-handed weapons, pick Defense instead to compensate for your lack of a shield. Protection: Tempting, but it only works with adjacent allies. Spellcasting: Paladin spellcasting is a nice mix of defensive buffs and healing. Your Smite spells are unique to your class, and powerful options for your swordsmanship. Burning spell slots on your Divine Smite is also a great use of spells. Using the Smite spells, such as Searing Smite, Thunderous Smite, and Wrathful Smite can do decent damage with helpful additional effects which may be more situationally useful than the small amount of extra damage that Divine Smite provides. Extra Attack: A second attack doubles your damage output. Cleansing Touch: A great way to un-curse your allies without using a spell slot. The abilities granted are a mix of crowd control options and strong offensive options. Oath Spells: Most of the spells on this list require a save by the target, so upping your Charisma is mandatory if you plan on using them to their best effect. Hold Person will be unreliable unless you have a really strong Charisma. This might be the level reserved for smites. Dominate beast suffers from the same DC dependence as the previous. Channel Divinity: Both options are excellent. Guided Strike: This is a really great ability that ensures you hit with an attack, which means you get to smite. Aura of Conquest: You have two ways to cause fear, your channel divinity and the fear spell, both of which require a save DC. If you needed a reason to increase your Charisma, this is it. The ability to lock down terrified enemies can end an encounter or prevent a squad of minions from moving. Scornful Rebuke: Cast Compel Duel on an enemy, and then watch them kill themselves. More hits coming in means more damage going out. Invincible Conqueror: For 1 minute per day you become an absolute wrecking ball. Oath of Devotion This is the most typical version of a Paladin. It provides a mix of abilities that are intuitive and have a good degree of synergy. Protection from Evil and Good is a very strong buff, especially when used to prevent or control possession and charm effects at low levels, when your party is particularly susceptible to them. Guardian of Faith is a very strong area control spell. Commune is tricky to use well. Channel Divinity: Two useful options that feel very…paladin-y. Sacred Weapon: Granting yourself a magic weapon for a minute is very useful at low levels, but chances are any magic weapons you find over time will outclass this eventually. Turn the Unholy: Adding turning undead and fiends to your list of abilities is useful for dealing with crowds of monsters. Purity of Spirit: Protection from Evil and Good is an amazing defensive buff, and having it permanently running without needing to concentrate is spectacular. This also keeps pesky minions off your back, allowing you to save your weapon attacks for the main villain. Unlike the other Sacred Oaths, this one grants abilities that can most easily be used to prevent or end encounters and promote diplomatic avenues. This sacred oath requires you to max out your Charisma as soon as possible, in order to make the best use of your Charisma-based skills and spellcasting, all of which relies on your targets failing the spell save DC. Oath Spells: Your spells are all excellent and on theme. Calm emotions is a strong area of effect spell, but only works situationally. They give you great resilience. Wall of force is the best wall spell in the game. Channel Divinity: Both options are easy to use and commonly activated. Rebuke the Violent: Great to use against enemy casters, or big monsters who hit hard. Did they just hurt you? Make them feel your pain. Aura of the Guardian: Being able to soak up damage lets you tank at short range. In case one of your squishier party members accidentally gets hurt, you can soak it for them. Protective Spirit: This makes Aura of the Guardian safer to use and helps keep you alive. Emissary of Redemption: By being a punching bag, you can take no actions and kill something. Oath of the Ancients Ah, the Nature Paladin. Oath of the Ancients shares a lot of abilities with both Rangers and Druids. It includes abilities that restrain and hinder movement of enemies, which gives you a great degree of battlefield control. Misty Step is a great spell that solves a lot of mobility problems including pits, difficult terrain, walls, and enemies. Protection From Energy is a mandatory spell for any adventurer going after dragons, elementals, or any higher level caster. Stone Skin is a good buff, but it has an expensive material component. Given that you learn it at 13th-level, many enemies you encounter will have magic attacks. Channel Divinity: Two options that give you decent battlefield control. Aura of Warding: Resistance to spell damage turns you into a safe haven from enemy spellcasters. You are provided with several abilities to single out foes and taunt them into attacking you over your weaker, more vulnerable allies. Additionally, you are afforded ways to take damage that would otherwise be dealt to your friends and use your large pool of hit points and healing options to soak up damage instead. This gives your healer a more efficient turn, where they only have to heal you with a single spell, rather than taking multiple turns to spread it around. Oath Spells: Crown spells are a mix of useful and useless spells. Some of these spells are going to be used constantly, others are going to be converted into smites. Command is somewhat less useful. Warding Bond is a great way to ensure a squishy character stays alive, shunting damage they would take to you instead. Zone of Truth is very situational. Spirit Guardians a strong effect, but useless on ranged foes unless you spend your time chasing them around. Guardian of Faith is one of the best area control options available to you. Geas is usually less useful than killing something outright, but plays into your good-alignment sensibilities, and grants you some depth and could ultimately add a fun twist to the plot. Champion Challenge: Taunt effects are rare in 5e, and this one hits a wide area. Turn the Tide: A small amount of AoE healing is great in combination with your Lay on Hands ability, giving you even more utility as a support character. Divine Allegiance: Another way to redirect damage to yourself, giving your healing a single target.
Однако у жреца не достаточное количество хитов для этого. При этом концентрация будет часто сбиваться, а это потеря ячеек и ходов. Лекарь — жрец имеет самый большой набор лечащих заклинаний и заклинаний для улучшения лечения. Очевидно это самый лучший лечащий класс. Поддержка — с самого первого уровня нам доступно Благословение — баф баф — временное усиление , который будет актуален до самый последних уровней. Так же мы можем избавлять группу почти от всех статусов см. Жрец может поддерживать группу в путешествии сотворением пищи, воды, очищением оных, поиском пути и т. Во многих ситуациях с ним легче. Да это, пожалуй, самый разносторонний класс поддержки. Контроллер — жрецы и сюда могут. Не так хорошо как арканные заклинатели, но все же у нас достаточно заклинаний, чтобы не дать врагам спокойно жить. Магический атакующий — не много у жреца атакующих заклинаний. Но это зависит от домена. Некоторые домены дают возможность быть неплохим подспорьем в уроне. Характеристики персонажа Сила — Помогает увеличивать переносимый вес. Если в вашей компании это важно, то без 12 в этой характеристике просто не обойтись. Полулаты весят 40 фунтов, щит 6, походная одежда 4 — это уже 50. А вам ведь еще нужно с собой хоть что-то взять и передвигаться при этом без перегруза. Если вы хотите бить оружием, то силу придётся максимизировать для хороших попаданий а у вас ведь всего один удар. При этому придется жертвовать либо телосложением, а без него вы не выживите в первой линии еще и с костью хитов д8 , либо мудростью — теряя ваши основные жреческие свойства. Ловкость — Во-первых это повышает наш КД от средних доспехов. Во-вторых, если вы находитесь приоритетно на второй линии, то по вам будет редко бить атаками, чаще закидывать эффектами. А большинство ударных эффектов по площади вызывают спасбросок ловкости. Поэтому 14 в ловкости оптимально повысят выживаемость. Телосложение — Пока жив жрец жива и группа. А еще нам нужно удерживать концентрацию. Концентрация — наше все. Постарайтесь, чтобы в этой характеристике у вас было 16 на старте. Есть варианты, когда жрец может быть танком. Это не лучший вариант. Но если у вас в группе больше никто не подходит, то возможно танковать жрецу благодаря тяжёлой броне. В таком случае постарайтесь повысить эту характеристику и свои хиты. Но все же при таком варианте есть две больших проблемы — очень быстро сбивают концентрацию, и если вы упадете, то некому будет лечить группу. Интеллект — Нам негде его использовать. Разве что в бросках религии и спасбросках от контроля разума. Где-то должна быть слабая сторона — и она у нас тут. Можно оставлять 8. Максимум 10. Мудрость — Основная характеристика. От нее зависит сила наших лечений, количество заготовленных заклинаний, сложность спасбросков, многие доменные умения, и в некоторых случаях — урон от заговоров. Всё сильно зависит от домена, но в основном советую качать до 20. Зачастую повысить мудрость полезнее, чем получить черту. Харизма — Тоже что и с интеллектом. Убеждать других — это важно в социальной части. Благо у жреца есть возможность выбрать владение убеждением. Классовые умения Хиты — 1д8 это не много. Но и не мало. Замечательно подходит для персонажа второй и третьей линии. Владение: Доспехи — легкие и средние доспехи со щитом позволяют нам неплохо разогнать КД. Оружие — Простое оружие снова убирает возможность быть эффективным пользователем оружия. Однако тут все зависит от домена. Спасброски — Мудрость, в совокупности с прокаченной главной характеристикой делает вас наиболее невосприимчивым к контролям. А спасброски по харизме выполняются хоть и крайне редко, но, как правило, от самых опасных заклинаний. Однако, учитывая что мы не качаем харизму — не факт, что владение нас спасет. Нам сильно не хватает спаса телосложения и чуть менее сильно спаса ловкости. Навыки — история и религия позволят раскрывать детали сюжета, проницательность и убеждение наиболее важны в социальной части компании, медицина позволяет совершать проверки стабилизации, излечивать травмы и некоторые болезни. Выберите свое. Не забудьте совместить с навыками от предыстории, расы и некоторых доменов. Снаряжение: Булава или боевой молот — выкиньте. Чешуйчатый доспех, кожаный или кольчуга — хорошо, что снабжают сразу необходимым Легкий арбалет — у нас все равно один выстрел, как раз только один и позволяет сделать арбалет. Но как быть с щитом? Простое оружие — кинжал — все чем будет давать атаки по возможности. Использование заклинаний — ну вот мы и добрались к самому важному в этом классе, пройдя через дебри ненужного оружия. Жрец — это отличный персонаж поддержки. Но и не только. Он довольно вариативен. У вас есть почти все возможные лечащие заклинания, множество способов избавить группу от всевозможных состояний. Так же вы имеете одни из самых эффективных бафов, неплохой урон, неплохой контроль, и немного некромантии в придачу. А еще ваши заклинания могут помогать группе в пути, и разрешать не мало социальных ситуаций. Изучайте их и используйте с умом. А еще запомните важное расстояние — 30 футов. Именно столько нужно для работы большинства жреческих заклинаний и умений. Именно на таком расстоянии от танков нам предстоит находится почти в каждом бою, или подбегать на такое расстояние. Занимайте позицию с умом: старайтесь и остаться на нужном расстоянии от группы и не попасть под удары и АОЕ. На больших уровнях почти каждый наш ход — это потраченная ячейка. Некогда даже отвлекаться на заговоры, не говоря уж об оружии. Однако у жреца доступно не мало заклинаний бонусным действием, что дает возможность использовать божественные каналы, заговоры или оружие в тот же ход. Почти каждый ход мы можем использовать действие и бонусное действие, что повышает эффективность хода. Заклинания жреца имеют божественную природу. Это может быть важно в зависимости от мира в котором проходит ваша компания. Вы не извлекаете магию из мироздания самостоятельно. Вы черпаете силу для заклинаний у своего божественного покровителя или из своего домена иногда у домена нет покровителя. Заговоры — у жреца хорошие поддерживающие и атакующие заговоры. Приятно что урон от них увеличивается с уровнем персонажа, а не жреца. А значит, жрец очень хорош для мультикласса. Но не только поэтому. Поговорим о мультиклассе позже. Подготовка и сотворение заклинаний — нам доступны сразу все заклинания класса. Просто выбирайте из них нужные на каждый день. Эта вариативность позволяет быть более универсальными, чем другие заклинатели, у которых всегда строгий набор заклинаний. Но подготовленных заклинаний не всегда будет достаточно. И это большая головная боль, особенно на некоторых доменах. Качайте мудрость, чтобы увеличить свой список подготовки.. Ритуальное колдовство — полезная штука, которая позволяет не тратить ячейки. Жаль, что заклинание обязательно должно быть подготовлено. Обращайте внимание какие ритуалы вам доступны от заклинаний домена. Это может быть полезно. Фокусировка заклинаний — выбейте эмблему на щите или наручах и вам больше не придется думать о том как бы освободить руки для фокусировки. Это особенно важно если вы используете оружие. Божественный домен — жрец имеет архетип сразу на первом уровне. Вам не нужно брать три уровня жреца, чтобы ощутить его особую пользу. Здесь же кроется большой минус для новичков. Сразу с первого уровня им нужно прочитать все 7 семь! Заклинания домена — еще дополнительные подготовленные заклинания — это превосходно. Еще и доступ к некоторым заклинаниям других классов. Но у некоторых доменов они никудышные. Об этом поподробнее поговорим позже. Божественный канал — хорошее подспорье нашим заклинаниям. В один ход можно использовать его и заклинание бонусным действием. Восстанавливается по короткому отдыху, количество применений растет с уровнем — великолепно. А если ваш мастер разрешает использовать книгу Котёл Таши со всякой всячиной TCE , то там есть опция позволяющая каналом даже ячейки восстановить. Проследите чтобы в вашем домене он был полезным. Божественный канал: изгнание нежити — неплохо, но ситуативно. Следите за тем, чтобы ваша группа не била изгнанных. Помните и напоминайте своему ДМу, что изгнанные не совершают реакции. Так их можно проверить, если ДМ сразу не говорит вам кто изгнался. Уничтожение нежити — бесполезно. Как правило вы встречаете нежить с гораздо большим показателем опасности, чем канал позволяет уничтожать. Божественное вмешательство — самая забавная штука, что есть у жреца. Может и спасти ситуацию. Слишком мал шанс срабатывания, чтобы использовать прямо во время боя. Лучше используйте то, что подействует наверняка. Но если это прям самый последний шанс — может и повезти. В основном используйте между битвами. Жрецу приходится выбирать домен на самом первом уровне. Это тяжело для новичков: еще не прощупал класс, а уже приходится определять всю его дальнейшую жизнь. Зато это замечательно для мультикласса. Всего один уровень жреца сразу дает множество специальных преимуществ. Божественный удар или могущественное колдовство Домены жреца можно условно разделить на два типа по умению, доступному на 8 уровне: Могущественное колдовство или Божественный удар. Колдовство позволяет эффективно работать с одной характеристикой — мудростью и неплохо усиливает урон заговоров. Удар добавляет 1д8 к урону вашим оружием. Хорошо что этот урон излучением, сопротивление к нему встречается редко. Божественный удар подразумевает что вы используете оружие. А это значит, что вы качаете силу или ловкость и не качаете мудрость. Так же он подразумевает, что вы стоите в первом ряду битвы, что способствует вашему скорейшему умиранию. А жрец в отряде должен жить долго. К тому же у нас по прежнему всего один удар, как и один каст заговора в ход. Однако в отличие от количества ударов, урон от заговоров растет, причем от общего уровня, а не от уровня в классе. Могущественное колдовство же подразумевает, что вы используете мудрость и для сложности ваших заговоров и для усиления их урона. Таким образом прокачав всего одну характеристику мы усиливаем себя по всем направлениям. Божественный удар обычно проигрывает даже не усиленным заговорам по урону, даже если вы для него прокачиваете ударную характеристику. Для того, чтобы доказать это посмотрим в сравнительную таблицу, которую я взял из другого гайда. Blessed Strikes из Таши нивелирует эту разницу, добавляя 1д8 излучением к одному удару или заговору. Если ваш ДМ вводит эти опциональные правила, советую обязательно им воспользоваться вместо божественного удара. Мы же хотим извлечь максимум пользы из жреца? По этому здесь будут представлены домены сначала с могущественным колдовством, а затем с божественным ударом. Если вам не важна такая разница или вы не собираетесь играть до 8 уровня, то смотрите в любом порядке. Как выбрать домен? Выбирая домен мы будем обращать внимание на список доменных заклинаний. Эти заклинания у жреца всегда подготовлены. Как правило хотя бы одно из заклинаний круга это заклинания жреца. Такая предзаготовка позволяет разгрузить наш лист заклинаний и быть более свободными в его компоновке. Заготовленных заклинаний всегда не хватает. Хочется предусмотреть любые ситуации, чтобы вытащить отряд из всего, что задумал мастер. Только на домене жизни я встречал более менее свободный список заклинаний. Заготовок там было в избытке. Заклинания домена особенно жреческие должны быть полезны в первую очередь в бою. Иначе их можно просто перезаготовить в нужный день и использовать. Иногда встречаются такие заклинания, которые в бою не используешь, но между боями они весьма полезны например сообщение или обнаружение магии. Если встречаются такие, то их тоже будем считать полезными. А если от домена нам дают какое-нибудь наблюдение — то вот это бесполезный висячий закл на заготовке. Используется редко и в нужный момент всегда можно приготовить. Так же мы будем смотреть на полезность умений, насколько хорошо они улучшаются на 6 уровне. И на полезность божественных каналов — это важный ресурс жреца, восстанавливающийся по короткому отдыху и позволяющий в один ход использовать его и заклинание бонусным действием. Канал должен быть полезен в каждой битве. На самом деле хорошо подойдёт для социальной компании. Для боевой не годится совершенно. Заклинания домена 1 уровень — опознание, приказ. Опознание полезно если у вас есть проблема с идентификацией магический предметов. Но проще заплатить магу за это, чем заплатить взяв этот домен. Приказ — хорошее средство контроля, но действует только на тех, кто вас понимает. Лучше заготовить по ситуации 3 уровень — внушение, гадание. Ситуативно может быть позлено только внушение. Только для социалки. На 4 круге есть у нас контроли и получше. Аабсолютно не применимо в бою, по этому не стоит того, чтобы быть всегда заготовлено. Благословение знаний — сюжетные навыки и языки на которых мы и так можем говорить с помощью заклинаний. Ни способности, ни дополнительных владений. Божественный канал: знания веков — наверно просто превосходно для социальной компании. Если вы войдете в Проклятые земли с таким каналом, ваши знания там и останутся. Божественный канал: чтение мыслей — играл бы я в чистую социалку, взял бы именно этот домен. В бою канал бесполезен. Могущественное колдовство — зачем оно тут? Абсолютно недамажному домену давайте дадим попользоваться заговорами хорошенько. Отличный план. Видения прошлого — замечательно для раскрытия сюжета. Однако скажу по секрету, у нас есть знание легенд. Домен света PHB Вы, по сути боевой маг. Довольно разносторонний заклинатель, который может и хорошо в хил, как жрец и неплохо в урон по массам огнем и излучением. При этом у вас есть способность спасать группу от урона. Отличный выбор если вы не уверены в своих дамагерах, или просто хотите навести шума и поделать грязь на поле боя, переключаться с одного стиля игры на другой. Весьма неплохо будет сочетаться с чертой «стихийный адепт» и элементом огня. Но первое что вам стоит сделать — это прокачать мудрость до 20. От мудрости тут зависит аж 7 параметров: кол-во заготовленных заклинаний, сложность спасбросков, атака заклинаниями, количество защитных вспышек, бонус к навыкам мудрости, бонус к спасброску по мудрости, бонус к урону заговорами с 8го уровня. Заклинания домена Набор заклинаний подразумевает хороший урон огнем.
Paladin 5e – DnD Class Guide
Ranger Subclasses 5e | ООО «Следопыт 5» в соответствии с Едиными требованиями к коммерческим специализированным организациям МПЦ ВС РФ прошло проверку готовности к выполнению задач по гуманитарному разминированию и получило Заключение о готовности. |
Мелкий Кобольд | Build a ranger hunter in DnD 5e with Dexterity and Wisdom in mind. |
Эльф Следопыт ДНД
Case in point, how many of you have made NPCs for your game as if you were making a new player character? In Fifth Edition, the four tiers of play are designed as a guidepost for how well-known your party should be and what types of threats they will most often face. A hireling, such as a mercenary or wilderness guide, may be in a lower tier compared to the party. Tier 1 Paladins Tier 1 paladins are mostly likely to be encountered by player characters between levels 1 and 4, although they may crop up as allies or henchpeople of more powerful beings at later levels. Tier 1 paladins are probably in a similar situation as a low-level party- they are relatively unknown and looking to make their mark. Customizing an NPC. To customize a paladin of this tier, you can do one or more of the following: Add a Channel Divinity option from one of the paladin oath subclasses for player characters. Swap out one or more of their spells with the oath spells from a paladin subclass.
Paladins are far more than just lawful-stupid champions of good and the multitude of different oaths are a testament to that. A nearby church or faction sent a scout to investigate some unnatural disturbances. It has been several weeks and they have not yet returned. The party is tasked with finding the paladin and assisting them in their mission, should they still be alive. Oath of Devotion.
По мере того, как вы становитесь сильнее, ваш зверь становится сильнее тоже. Если ваше животное-спутник получает урон, то вы можете действием реакции взять половину этого урона на себя.
Если ОЗ вашего животного-спутника падают до 0, то вы можете автоматически стабилизировать его бонусным действием, потратив 1к6 ОЗ из своего запаса.
Visage of Fear: You may use the power of Death to temporarily twist your face and body into a horrific sight. You have advantage on Charisma Intimidation checks. Visage of Grace: You may use the power of Death to temporarily heal the scars of your previous death, making you more acceptable among those who have not experienced Death. You have adavantage on Charisma Persuasion checks. Relentless Advance: At 9th level, you become as relentless as Death itself. Your speed increases by 10 feet. Additionally, non-magical difficult terrain does not reduce your speed.
Pull of the Grave: At 10th level, your power over the forces of Death increase. As an action, you may spend 1 Rune to cause a target within 30 feet of you that you can see to make a Strength saving throw. On a failed save, the target is pulled up to 3 feet towards you. If the target is pulled within melee range of you, you may make one weapon attack against it as a bonus action. Speak with Undead: By 11th level, your knowledge of the inner workings of Death allows you to communiCate with the dead. You may expend 1 Rune to cast the Speak with Dead spell. However, you may also any undead creature using this spell. Magic Barrier: At 13th level, you can harness the power of death to protect yourself against offensive magic.
Raise Dead: At 14th level, your connection with death allows you to expend power to help others return from Death. You may spend 4 Runes to cast the Raise Dead spell without requiring material components. You may do this only once per long rest. You are immune to Exhaustion. Additionally, when you are the victim of a critical hit, you may use your reaction to tun it into a normal hit. You may use this feature a number of times equal to your wisdom modifier, and regain spent uses upon completing a long rest. They tend towards helping others and protecting those who cannot protect themselves, but they are not intrinsically good. Undying Presence: At 3rd level when you take this Oath your blood churns with radiant fire.
You gain resistance to Radiant damage. Additionally, the target of your Rejuvenating Strike has disadvantage on attack against targets others than you until the end of its next turn. Aura of the undying At 7th level, allies within 10 feet of you gain resistance to Radiant damage. Additionally, the power of your radiant blood can help prevent death. You and allies within 10 feet of you gain advantage on Death Saving Throws. The power of your will is so strong, the saving throw effect persiste even if you are unconscious or incapacitated. Radiant Blood: Upon reaching 9th level, the radiant fire of life infuses your soul. Your blood becomes radiant fire.
If you are cut and bleeding, the radiance of your blood causes no damage, but you may use a bonus action to use your blood for lighting a candle, campfire, or another similar use. A fire lit in this manner is considered non-magical and burns a shade of radiant yellow instead of the normal color of fire. Improved Rejuvenating Strike: At 15th level, when you use Rejuvenating Strike, you may spend up to 3 additional Runes. For each additional Rune spent, the healing increases by an amount equal to your Constitution modifier. Purgatory: By 20th level, your radiant vitality allows you to refuse to die. When you are reduced to 0 or fewer hit points, but not killed outright, your soul may keep fighting in your stead. Your soul cannot take any action other than the attack, disengage, dodge, or help action, and cannot use any Rune Strikes.
Первым врагом всегда берите нежить! Ее всегда много и с ней всегда проблемы у персонажей которые наносят урон в основном скрытыми атаками и критическими ударами , и если простых скелетов вы раскидаете и не поморщившись, то высокоуровневую нежить придется долго и мучительно «ковырять» а она все это время явно не будет гладить вас по головке. Других 2-х можно уже брать на свой вкус хотя какой смысл брать , к примеру, гоблинов я совершенно не понимаю , сам я обычно беру големов и элементалей по тем же причинам что и нежить. Тактика: против тупых файтеров: бесшумной тенью подходим ничего не подозревающему супостату и демонстрируем на нем сник или смертельную атаку с обеих рук, после чего не бегаем от него выжидая, пока истечет 5 сек хотя в принципе акробатика позволяет , а спокойно продолжаем шинковать его, выждали эти несколько секунд — оцениваем ситуацию и, либо добиваем беднягу, либо набежала подмога лениво уходим в тень при необходимости можно отойти подлечиться. Против магов: очень много будет зависеть от нашей экипировки, слабое место — спасброски против воли, поэтому одеваем вещи с иммунитетами к смерти и воздействию на разум. Вместо амулета натуральной защиты цепляем скарабей высокое АС ,увы, не спасет от спелла. Обкастованного по самое не хочу мага очень непросто пробить в этом поможет преуспеть адамантиновое оружие , поэтому если вы видите, что не попадаете даже с броска атаки скажем 18 , а на вас льется ливень волшебных стрел шторм то лучше отступить, если это еще возможно с тем чтобы потом вернуться обкаст все равно спадет P. Это о тактике против серьезных противников — типа элитный лич или другой игрок P. Бить в спину и пользоваться магическими шмотками.
Paladin 5e – DnD Class Guide
Such a staple of DnD, and for good reason. They’re fun to roleplay, easy to run as monsters, and can generate an entire adventure if PCs decide to take down the Bandit Captain. An in-depth guide for the Dungeons & Dragons Paladin character class covering optimisation of skills, weapons, features, and abilities in D&D 5e. Смотреть видео онлайн ОТ и ДО про класс Следопыта ДнД 5е. There are so many feats in DnD 5e, which is why we have taken the hard work out so that you can focus on creating the best Druid build possible. Информация Новости Контакт Род занятий. Read our ultimate ranger 5E class guide on how to play a ranger during your next DnD game night! Our survival tips will help you defeat foes standing in your way.
Погони в Dungeons and Dragons
Retrieved from "?title=Ranger,_Tome_(3.5e_Class)&oldid=305777". Categories. Следопыт сразу показал, что он действительно разбирается в своем деле – успел заметить засевших на деревьях гоблиноидов, отчего засада превратилась в ловушку для самих засадчиков. Study this wilderness guide to receive inspiration for D&D 5e Ranger multiclassing concepts. It's the guide you've been foraging for! Следопыт. Скитаясь в одиночестве, отбиваясь от обитателей тьмы, следопыты берегут мир ради незнакомых невинных душ, рефакторя и убивая потенциально смертоносные баги до того, как те создадут проблемы. Архетипы Следопыта в Dungeons and Dragons 5e | ДнД.