В «Российской» газете обзор игры «Смута» вышел под заголовком «Боярин, который не смог». Обзор и последние новости по российской игре «Смута», вышедшей на ПК в 2024 году.
Российская игра «Смута» только вышла, а разработчики уже выкатили первый патч
Лучший обзор на "Смуту" — существует | 3DNews Новости Software Боевик Продюсер «Смуты» раскрыл, что добавят в. |
Что говорят блогеры, геймеры и СМИ о новосибирской игре «Смута» | Бизнес - 11 апреля 2024 - Новости Новосибирска - |
Шикарная графика, сложная боёвка и не лучшие квесты: журналисты оценили «Смуту» | Новости Смута: дата выхода, скриншоты, видео, системные требования, факты, слухи, сплетни и другая информация об игре. |
“Смута”. Или сказ о том, как слить полмиллиарда рублей | | Идет ли речь о прямом продолжении игры, продюсер «Смуты» не уточнил. |
Обзор игры «Смута» – Ей бы в ранний доступ
Например, у «Смутного времени» будут еще два модуля, с Новгородом и Ярославлем, а у основной игры уже разрабатывается продолжение, события которого развернутся после сюжета «Смуты». В этом плане моя претензия к «Смуте» в некотором роде обратна претензиям к недавно вышедшей польской игре The Thaumaturge, которую я в обзоре яро критиковал за русофобию. Возможно, ситуацию изменит «Смута» — историческая экшен-RPG, на разработку которой выделили грант в 260 миллионов рублей. Я не успел пройти игру: на обзор «Смуту» выдали примерно за 30 часов до эмбарго. Военно-историческая игра ARPG “Смута”, посвященная ключевым событиям Смутного времени в России.
«Тут нет геймплея». Что говорят об игре «Смута»
В них подробно расскажут о нововведениях и текущих задачах, которые стоят перед авторами. К слову, в планах у них — продолжение игры, которое расскажет о событиях после окончания основного сюжета. Цель — дискредитировать: Юрист объяснил, почему игра "Смута" заставила иноагентов брызжать слюной Напомним, 4 апреля в Нижнем Новгороде состоялся релиз видеоигры "Смута", разработанной при поддержке ИРИ. По словам разработчиков, в проект заложили функцию альманаха, с помощью которой игрок сможет собирать разные сведения и сводки о культуре, событиях и людях той непростой для нашей страны эпохи. Несмотря на положительные отзывы, у игры нашлись и критики.
Российская игра «Смута» только вышла, а разработчики уже выкатили первый патч Хотя некоторые игроки указали на ошибки и после установки исправлений 4 апреля на сервисе VK Play состоялся релиз российской игры «Смута» от компании Cyberia Nova. А спустя сутки, уже 5 апреля, разрабочтик выкатил патч для исправления ряда ошибок.
Книжка написана в 1829 году, то есть очень давно, со всеми вытекающими последствиями. Для современного читателя она нечитабельна. Загоскин, мягко говоря, не Пушкин и Лермонтов.
У нас Пушкина и Лермонтова, скажем положа руку на сердце, не все школьники сейчас наизусть знают, а уж кто такой Загоскин, они не знают вообще. Я-то, честно говоря, знаю, кто такой Загоскин, потому что в школьных и ранних вузовских годах читал вообще все подряд и на этого Загоскина набрел. Это совершенно случайно так вышло. Загоскин — это такая квасная, топорная и в лоб поданная, кстати, дурно написанная, реакционная пропаганда времен Николая Павловича, он же Николай Палкин. Это очень плохой пропагандистский пример вообще. Ну и книжка, мягко скажем, по меркам 1829 года ниже среднего, а для современного читателя она вообще отсутствует в информационном поле, и совершенно справедливо. Она не прошла испытание временем. Это не «Евгений Онегин», которого знают до сих пор и через 300 лет будут помнить. Это проходная, очень глупая пропагандистская книжка, которая имеет два недостатка для игры.
Первое — она глупая, откровенно глупая. Второе — она написана кондовейшим языком, который современному человеку вообще не понятен. И на этом основании построен сюжет. Мы говорим, что игра должна обучать, призывать к чему-то с точки зрения истории. Она же про историю? Вот у нас есть главный герой — вымышленный боярин Юрий Милославский из вполне реального рода Милославских.
В нормальных играх так давно не делают. Корявая «боевка» Ранее в одном из интервью создатели «Смуты», сравнивая свою игру с другими, обмолвились, что «боевка в The Witcher 3 чудовищная», и в «Смуте» такой точно не будет. По факту оказались кристально честны — в «Смуте» такой нет. Довольно медленно, на команды не отзывчиво, особой глубины пока что не чувствуется. С другой стороны, и какого-то ужасного раздражения «боевка» игры тоже не вызывает, но, если она не начнет развиваться дальше по ходу игры, то, скорее всего, быстро наскучит. Посмотрим, что будет дальше. Симулятор ходьбы Впрочем, вытаскивать саблю из ножен приходится не так уж и часто. В игре намного больше ходьбы и разговоров, чем драк и сражений. Это чувствуется, и ощутимо. Насколько этот минус критичен, зависит от игрока. Я, например, играю медитативно и созерцательно, благо созерцать тут есть что. И мне нормально. Но опрос друзей и знакомых, уже запустивших игру, говорит, что такие не все. И, если вы любите более динамичный геймплей, то ходьба и разговоры вполне могут вас утомить, а то и выбесить. Но в то же время она не стала и неиграбельным продуктом или пустышкой. В ней есть за что зацепиться как глазу, так и душе. Качнется ли «Смута» в какую-то из крайностей, если пройти ее до конца?
Что не так со «Смутой», самой ожидаемой российской игрой этого года
Опасения, что бои окажутся слабой стороной игры, были ещё после депо-версии. И к сожалению, подтвердились. Сражения, по своей сути, одноклеточные — закликивай врагов или они закликают тебя. Бои в лучшем случае созданы с учётом поединков один на один, но куда чаще предстоит одновременно сражаться с тремя противниками. Иногда «Смута» позволяет себе вывалить на игрока сразу от четырёх до семи врагов — в такие моменты будьте готовы по несколько раз перезагружать ближайшее сохранение, пытаясь найти, как «обмануть» игру.
Поведение врагов также оставляет желать лучшего. Про скрытные сегменты хочется вообще умолчать — они ещё хуже, чем местные сражения. Враги могут вплотную не видеть вас, а могут замечать через ограды. Полагаться на стелс здесь вообще не приходится, потому что всё происходит на «ощущениях» — может, увидят, а может, и нет.
Как монета ляжет. Можно попробовать постелсить Фото: Cyberia Nova Вот и получается, что «Смута» — это лишённый драматизма симулятор ходьбы, в котором неинтересно передвигаться, а всё остальное тут пришито белыми нитками. В подобных случаях могут спасти разве что увлекательная история, проникновенные персонажи и цепкие диалоги. Этого тут, к сожалению, тоже нет.
Про другие элементы игры, включая прокачку и смену «нарядов», нечего рассказать.
Главным спонсором «Смуты» выступил Институт развития интернета ИРИ , выделив проекту 500 миллионов рублей без учёта дистрибуции и маркетинга. Разработка игры заняла два года.
Непосвященному человеку может показаться, что это гигантские ресурсы — денежные и временные. В реальности же 500 миллионов рублей для игропрома — сумма очень скромная. Бюджеты ведущих игровых проектов измеряются десятками, а то и сотнями миллионов долларов.
А время разработки занимает пять-шесть лет. Уже упомянутый «Atomic Heart» обошёлся, по разным оценкам, от 30 до 100 миллионов. Разрабатывали его с 2017 по 2023 год в настоящем производственном аду — по 16 часов в день.
Поэтому ожидать, что в таких условиях «Смута» смогла бы стать прорывом десятилетия, — мягко говоря, крайне самонадеянно. Кадр из видео Игра официально вышла, стали видны её ключевые проблемы. Во-первых, сырость — много ошибок: проваливающиеся здания, графические сбои, банальные вылеты на рабочий стол.
Впрочем, уже через 3 дня после выпуска, 7 апреля, разработчики заявили о выходе обновления: патч исправляет ошибки в разных заданиях, чинит разные технические огрехи. Во-вторых, пока игре недостаёт интересных заданий.
То скоморохи на празднике выступают, то какой-то бродячий артист денег просит, то мужик избу чинит. В общем, выглядит всё здорово до тех пор, пока вы не начнете смотреть на повторяющиеся анимации. У местных жителей нет внятного распорядка дня, лишь 2—3 заготовленные анимации. Жители простые вояки никак не реагируют на действия игрока, их даже толкнуть нельзя. Прыгать наш ратник-богатырь не умеет.
И в этом очень часто заключается проблема при преодолении очередных полей и лесов. Разработчики очень качественно воссоздали природу, но расставили бесчисленное количество невидимых стен, в которые может упереться Юрий. Причем они могут оказаться даже на небольшом холмике, из-за чего вы на него взобраться не сможете с определенного угла, но зато, стоит вам пройти 2 метра, и все заработает. Переход между всеми локациями происходит через загрузочные экраны, на которых вам вновь вкидывают различные исторические факты. Здесь нельзя зайти даже в дом — всегда будет встречать экран загрузки. Благо, он длятся не более двух секунд. Отмечу любопытную механику.
Если видите сороку, следуйте за ней. Она обязательно приведет вас к какому-то сокровищу, которое можно впоследствии вложить в прокачку. При создании боевой системы, как говорили в Cyberia Nova, делался упор на «Ведьмака 3», «Призрака Цусимы» и прочие игры. И да, здесь видно, что авторы действительно пытались перенести «боевку» из ведьмака 2015 года в игру 2024 года. Только есть одна маленькая проблема: сражения в игре 2024 года выглядят и ощущаются заметно хуже, чем в тайтле 2015 года. Импакт присутствует, но он почти не чувствуется. Ты не можешь перенять на себя нанесенный противнику удар.
Но зато в тех случаях, когда враг нанесет удар вам, у вас срабатывает двухсекундная анимация, в течение которой вас могут просто зарубить на месте три-четыре вражеских персонажа. Будь то разбойники, волки или даже медведь. При этом система уклонений вообще не работает. Она срабатывает через раз, кнопки могут просто не реагировать на нажатия или реагировать с большой задержкой, из-за чего вы пропустите очередное нападение. Здесь нет соулслайк-элементов, но игра будто старается уйти именно в этот жанр таким поведением. Тайминги у врагов есть, но их сложно считать. Кажется, что хитбоксы игра считывает при касании определенной частью клинка.
А с древковым оружием совсем беда. Вы попадаете через раз, и это зависит только от того, сработал скрипт или нет. Можно даже в упор выстрельнуть из ружья, а здоровье противника не снизится. Выносливость Юрия быстро кончается, из-за чего уклонения быстро становятся бесполезными. В общем, сражаться в «Смуте» — та еще боль. Этот элемент реализован плохо, хотя и есть стремление к реализму. Стелс в игре тоже есть, но и он крайне примитивен.
Для понимания, эта механика похожа на прятки с грудным ребенком: закрыл глаза — не вижу тебя, открыл — вижу. Здесь все работает четко по тому же принципу.
Главный герой под градом ударов начинает очень сильно дергаться, а потом очень медленно восстанавливаться К противникам можно подойти в упор чуть ли не днем, но они все равно не заметят главного героя...
Обзор «Смуты» — игры, будто сделанной по принципу «И та-а-ак сойдёт»
Игра буквально взорвала западные чарты великолепной графикой, необычной стилистикой советского ретро-футуризма и, конечно, хуманизированными девушками-роботами. Красивые пейзажи и кремниевые ружья Релиз несколько раз переносили, но 4 апреля «Смута» официально ушла в массы. В честь запуска на территории нижегородского кремля устроили костюмированное шоу-карнавал со стрельцами, рындами, конными разъездами и прочими интерактивными элементами. Главным спонсором «Смуты» выступил Институт развития интернета ИРИ , выделив проекту 500 миллионов рублей без учёта дистрибуции и маркетинга. Разработка игры заняла два года. Непосвященному человеку может показаться, что это гигантские ресурсы — денежные и временные. В реальности же 500 миллионов рублей для игропрома — сумма очень скромная. Бюджеты ведущих игровых проектов измеряются десятками, а то и сотнями миллионов долларов. А время разработки занимает пять-шесть лет. Уже упомянутый «Atomic Heart» обошёлся, по разным оценкам, от 30 до 100 миллионов. Разрабатывали его с 2017 по 2023 год в настоящем производственном аду — по 16 часов в день.
Поэтому ожидать, что в таких условиях «Смута» смогла бы стать прорывом десятилетия, — мягко говоря, крайне самонадеянно. Кадр из видео Игра официально вышла, стали видны её ключевые проблемы.
Дорога верхом заняла секунд семь. Деревеньку держали в заложниках разбойники — три, конечно же. После артритной сабельной пляски бездыханные разбойники пали оземь, благодарные местные обещали вскорости отправить в монастырь обоз с оброком и, обязательно, письмецом про героизм Юрия, хотя мы даже не сказали деревенскому старосте про папу. В этот раз я решил не призывать из потустороннего мира коня, а пройтись пешком.
Скриншот: «Московские новости» Ворота монастыря, несмотря на туман, видны от ворот деревни, метрах в 50. Прогулочной походкой Юрий добрел до избы настоятеля, который поразился скорости, с которой он вернулся: «Видно, добрый конь у тебя, боярин». Из-за двери донеслось: «Ваня-Ваня простота, купил лошадь без хвоста! Я понял, что Бог оставил это место. Можно еще рассказать о странной эпилептической анимации персонажей во время диалогов — они очень любят тыкать перед собой пальцем, — об отсутствии синхронизации губ, что странно при озвучке на одном языке, о плохой озвучке в целом, о постоянной телепортации персонажа из локации в локацию. Но это все можно было бы простить, определенная кривизна в анимации, интерфейсе и управлении свойственна многим выдающимся европейским RPG, включая «Готику» и все того же «Ведьмака».
Проблемы «Смуты» не технические, а концептуальные — это абсолютно линейная игра с минимумом интерактивности, слабым сюжетом и примитивными диалогами, которые пытаются маскировать свою примитивность утомительной стилизацией языка под старину. Можно сколько угодно называть бандитов с поляками татями да ляхами, геймплей от этого глубже не станет. А кроме пустых диалогов, дохлой боевой системы на уровне «Корсаров 2» начала нулевых и совершенно бессмысленного стелса, про который я с трудом вспомнил, потому что он ни разу не пригодился, в «Смуте» попросту ничего нет.
Правда, если снизить настройки графики хотя бы до средних, то картинка резко теряет своё очарование и становится мыльной. Так выглядит «Смута» на минимальных настройках графики «Кибер» Это будет проблемой для тех, чьи компьютеры не позволяют запускать проект на эпических настройках.
Боевая система Интересно, что мнение относительно боевой системы «Смуты» у журналистов и стримеров отличается буквально кардинально. К примеру, представители профильных изданий «Кибер» и «Чемп. Play» отмечают, что врагов нужно просто закликивать — применять слабые и сильные атаки, пока враг не падёт. У автора с информационного издания GoHa мнение совершенно иное: «Если нужна аналогия, то боевку в игре можно отчасти сравнить с играми жанра соулслайк — любое неосторожное движение в схватке, скорее всего, будет наказано противником. Замахнулись просто так, получите атаку.
Решили закликать противника до смерти? Сами умерли». С журналистом из GoHa согласны многие стримеры — в рамках живых трансляций игроки отмечали, что боевая система слишком многогранная и довольно сложная, её нужно изучать на момент просмотра трансляций многие авторы контента играли в «Смуту» минут 20-30 и тренировать. Например, один из ведущих не мог правильно поставить блок или парировать удары, пока не открыл настройки и не изучил раскладку геймпада, а кто-то не мог попасть по врагам из огнестрельного оружия. В этом вопросе однозначной оценки нет — кто-то от сражений в восторге, а кому-то они кажутся скучными.
Квесты К сюжетным заданиям, их подаче и мотивации у большинства профильных специалистов возникли вопросы. К примеру, сразу в двух обзорах упоминался странный квест, в рамках которого главному герою дали задание сходить в некую деревню, дабы узнать почему от местных жителей нет вестей.
Если сравнивать ее с недавними проектами, по ощущениям, она ничуть не хуже тех же Alone in the Dark и Outcast — A New Beginning. Увидев ее по телевизору в новостях, среднестатистический россиянин решит, что наши научились делать игры не хуже, чем эти забугорные... При небольшом для подобного жанра бюджете и недостаточным количестве опыта игроки получили весьма слабый проект, который может увлечь разве что своим историческим сеттингом и красивым окружением. В текущем же виде сложно представить, что «Смута» станет хитом и разойдётся сотнями тысяч копий. В каком-то смысле она опередила своё время, выйдя намного раньше, чем стоило бы. Увы, единственное достоинство — приятный визуал на топовых компьютерах. Но перед нами не интерактивный музей, а игра.
Главное — не останавливаться. Какой получилась российская игра «Смута»
Разработчики российской компьютерной игры «Смута» представили первый тизер. Разработчики "Смуты" провели стрим и рассказали о работе над ошибками и планах на видеоигру. Ситуация вокруг игры "Смута" (Smuta) оказалась крайне показательной для России. В VK Play вышла игра Смута: трейлер, разработчики, геймплей, отзывы критиков, где купить и играть. бесплатная браузерная онлайн РПГ (RPG) игра по мотивам легендарных проектов Бойцовский Клуб (БК) и Смутные Времена (СВ), которая доступна с любого устройства поддерживающего работу веб-браузера.
Обзор игры "Смута": Боярин, который не смог
Вся информация об игре Смута: новости, рецензии, обзоры, гайды, моды, коды, видеообзоры и видеоролики, трейлеры, скриншоты, обои и снимки экрана. Все об играх!» в хорошем качестве и бесплатно, опубликованное 14 апреля 2024 года в 6:30, длительностью 00:25:03, на видеохостинге RUTUBE. Полные обзоры на игру представили редакции «Чемпионата», «КИБЕРА» и GoHa. Идет ли речь о прямом продолжении игры, продюсер «Смуты» не уточнил.