Новости ведьмак 1 глава 1

чуть раньше, потому что во второй главе "Крови эльфов" есть ссылка: "И самый младший из ведьмаков в Каэр Морхене - Ламберт".

Прохождение игры The Witcher - Глава 1

The Witcher 1. Прохождение игры (1) В первой главе игры Ведьмак 1 прохождение начинается с боя с дикими псами.
Сохранения из 1 части - Ведьмак / Гейминг и Развлечения - XGM Первое столкновение интересов двух противоборствующих сторон произойдет в первой главе, в задании Харена Брогга, когда ведьмаку придется решать вопрос с товарами.
Сюжет "Ведьмака 1": главы и персонажи После ликвидации первой группы врагов ведьмаки отступают.
Сюжет "Ведьмака 1": главы и персонажи Во 2 части ведьмака присутствует импорт сохранений из первой части серии.

Ведьмак 1 как сохранить нейтралитет

В конечном счете все сводится к тому, что последний требует убийства Талер. Ведьмак убивает Талера, как того просил де Ветт. Граф уверяет, что Орден будет благодарен Геральту за это. Волк вступается за главу разведки, что приводит в ярость де Ветта.

Но как бы то ни было, Талер благодарен и к тому же предлагает разобраться в этом деле, предоставляя немного информации. Герлаьт как истинный Ведьмак решает уйти подальше от политических дебрей и уйти. В этом случае талер умрет от рук людей, окруживших его.

Чуть позже Геральт встречает Радовида, короля Редании, узнавая новые детали, но этого все равно не достаточно. И наконец все становится на свои места, когда Волк из бумаг, добытых с трупа Профессора, узнает, кто стоит за поддельными печатями. Принцесса Адда связалась с Саламандрами и понимаю, что Ведьмак уже обо всем узнал, решает его убить; все шло бы по плану, если б его одна чародейка не телепортировала Ведьмак, прогуливаясь по болоту обнаруживает Кармен у парома.

Волк после разговора с ней узнает, что ей нужно лекарство от ликантропии для ее возлюбленного. Геральт как истинный джентльмен решает помочь барышне, которая направляет его к друидом: В роще друидов Ведьмак встречает Иерофанта и просит у него помощи. Поначалу он ничего не скажет, так как Геральт уже все должен знать сам, ведь он является Ведьмаком, но, упомянув амнезию, волк добивается того, что ему дают не один, а целых три способа решения проблемы.

Также он говорит, что нужно знать личность оборотня, прежде чем предпринимать что-либо. Геральт возвращает в Вызиму, чтобы узнать, кого же нужно вылечить, однако Кармен отказывается говорить, кто является вервольфом. Личность оборотня будет скрыта, пока он сам не найдет Волка.

Капитан городской стражи Винсент по ночам превращается в борца с преступностью, покрытого шерстью от и до. Можно убить его, но тогда задание будет провалено, поэтому надо оставить Винсента в живых. Вооруженный знанием Геральт приходит к Кармен, говоря, что все знает и готов помочь вылечить капитана.

Первым способом лечения оказалась собачья петрушка. Но, к сожалению, это не помогло, значит надо пробовать еще. Второй способ способ -зелье.

Какой же алхимик в долгу у Геральта за открытие башни мага на болотах? Калькштейн объясняет, что для зелья требуется особый ингредиент: Лучше всего добыть эту субстанцию в лечебницы лебеды у медсестер и потом отнести ее алхимику. Как только зелье готово, Ведьмак сможет отнести его Кармен.

Теперь пришло время для последнего способа: Кармен говорит, что Винсент, возможно, не любит ее, а это значит, что капитану и Ведьмаку стоит поговорить по душам. Геральт находит Винсента и убеждает его в том, что у нет будущего в качестве ночного супергероя-оборотня. На следующий день Кармен сообщает об успехе: Из разговора он узнает, что у Патрика пропала голубоглазая сестра.

Рыцарь убежден, что она во власти вампира: Волк соглашается найти пропавшую девушку. Ища следы голубоглазой девушки по городу, Ведьмак решает зайти в местный бордель, где он видит подходящую под описание Вейзе барышню Геральт решает, так сказать, получше рассмотреть ее, воспользовавшись ее услугами, и замечает рану у нее на шее. Что же Волк имеет?

Девушку, точно подходящую под описание, но счастливую там, где она сейчас. Ничего не остается, кроме как доложить об этом Патрику. Рыцарь не сразу поверит в вести, говорящие о его работающей в борделе сестре, однако девушка выглядит точь-в-точь, как он и описывал.

Теперь в голове Патрика возникла новая мысль: Он говорит Волку найти чудовище. Ведьмак снова пребывает в бордель. На первом этаже ничего нет, поэтому он решает пройти на второй, однако его путь преграждает охранником.

В ход можно пусть либо кольцо Дома Королевы Ночи, либо универсальные на все случаи жизни деньги. Поднявшись наверх, Геральт видит Королеву Ночи и несколько девиц. Разговор Королевы и Волка завершается тем, что она, все-таки являясь вампиром, была вызвана синеглазой девушкой, чтобы стать вампирицей и вечно красивой, что девушка находится в борделе по своей воле.

Ведьмак прибить всех вампириц, а после этого сообщить о бойне голубоглазой девушке. Нельзя сказать, что она рада смерти Королевы Ночи. Чуть позже она даже просит убить своего брата, однако здесь Ведьмаку выбора не дано, и Геральт отказывается от убийства, а сестра отказывается идти к брату и убегает.

Вернувшись к заказчику, Геральт вместо ожидаемой награды получает отказ одни отказы. Довольно неожиданно появляется Патрик из Вейзе вместе несколькими рыцарями, желающий убить вампиров и, мягко говоря, не очень одобряет поведение. Убив рыцаря и его солдат, Волку следует сходить к голубоглазой девушке.

Однако можно и не принимать сторону вампириц, а вместо этого вместе с Патриком и его рыцарями убить их. Также можно наплевать на все это, и, когда прибудет Патрик, уйти. Лютика можно найти в Новом Наракорте, похоже собирающегося дать концерт, однако есть одна проблема: Поначалу он ничего об этом не скажет, но 7 кружек пива сделают свое дело, и Лютик все расскажет.

Похоже, он опять взялся за старое, будчи пойманным отцом девушки по имени Розалинда. Впопыхах он свой инструмент, естественно, забыл, и Геральту придется доставать лютню самому. Найдя дом Розалинды он находится близко к таверне, прямо за углом , Волку предстоит столкнуться с ее отцом, от которого нужно избавиться.

Как он это сделает, побьет или заплатит, не имеет значения. Встретившись с Разолиндой можно беспрепятственно забрать лютню из комнаты сундук в углу , либо получить немного удовольствия, однако следует правильно подбирать фразы: Как бы то ни было, стоит вернуть Лютику то, что принадлежит ему. Теперь он будет давать концерты после 6 часов вечера.

Эльф Яевинн снова появился в роще друидов, и у него снова есть поручение для Геральта: Лучше всего будет начать идти через телепортатор в башне мага в торговый квартал, а потом уже в канализацию. Попав в канализацию, Ведьмаку следует идти по пути к эльфийским руинам, где будут находиться краснолюд по имени Рен и два эльфа. Они просят убить чудовище в руинах.

Ну что ж, простая для Ведьмака работа. Геральт идет вперед и обнаруживает в руинах бруксу. С ней проблем возникнуть не должно.

Когда монстр будет уничтожен, можно будет сообщить краснолюду об успехе. В это время из телепортатора, находящегося в руинах, появляется Яевинн и дает Волку его награду. Рядом с лечебницей святой лебеды будет стоять медсестра, явно чем-то обеспокоенная.

Геральт пытается выяснить в чем дело, но поначалу девушка не рассказывает в чем дело, однако вскоре она расколется. Дело в том, что ее бабушка ведет себя немного странно в последнее время и медсестра беспокоится. Она просит Ведьмака разобраться, что происходит, а тот соглашается.

Дом бабушки находится рядом с торговцами, и заходить туда днем не стоит, так как Волка оттуда вышвырнут, лучше зайти ночью, когда бабка уже будет дрыхнуть. Войдя в дом и пройдя в подвал, Ведьмак обнаруживает фледера! Особой угрозы он не представляет.

Нашедший Забирает Все Акт 2. Цветы и Золото Акт 2. Долгий Путь Домой Акт 2. На Вес Золота Акт 2. Разведка Акт 2. Моя Старая Подруга Акт 2. Безопасная Пристань Акт 2.

В этот момент все бандиты станут враждебными. Убейте всех врагов и покиньте лабораторию. Наверху вас встретит Юз со стражей и объявит благодарность. Так начнется следующее задание. Вызимские связи Как только письмо Готрика будет у вас и вы поговорите с Юзом, на карте появится метка этого задания. Бегите прямо по канализации, а в конце сверните налево. Откройте запертую дверь найденным ранее ключом и поверните направо. Избавьтесь от бандитов и обыщите тело самого Готрика. Помимо фальшивого письма, Геральт найдет специальный ключ к расшифровке письма. На этом моменте некоторые игроки сталкиваются с проблемой — багом. Установите последнюю версию игры, желательно The Witcher Enhanced Edition. После установки скопируйте резервное сохранение по пути выше. ВАЖНО: если вы используете версию игры 1. Если у вас все прошло нормально, подберите с трупа Готрика Ключ к шифру Саламандр и еще одно письмо. Вернитесь в темницу и расскажите Юзу о случившемся. Квест будет завершен, а вы получите 200 оренов. Время жатвы Самое время отправиться в Лес на болотах. Навестите Васку и поговорите с ней о Саламандрах. Она даст некоторую информацию. Вам нужно посетить три места, отмеченных на карте. Если во второй главе вы взяли квест «Заблудшая овца», то можете выполнить его, обыскав пещеру на юге локации. Дипломатия и Охота Вернитесь к Васке и скажите, что выполнили работу. По квесту вам нужно отправиться к старейшине друидов, который предложит сделать лучший наркотик, тем самым подставить главаря бандитов. Отправляйтесь к бандитам и убейте всех. Обыщите труп второго Бленхейма, чтобы найти зашифрованные записи. Побочные задания на Болотах Кольцо Этот квест можно взять по дороге в Лес на болотах. На дамбе найдите купца, которого ранее там не было. Он попросит вернуть кольцо его дяди, который сгинул на болотах. Труп легко найти, он находится недалеко от алтаря Мелителе на западе локации. Хищная виверна Оказавшись у алтаря Мелителе, спуститесь севернее по карте и найдите логово виверн. Самая большая из них называется Моа. Убейте ее и отнесите голову Ловчему в Купеческом квартале. Белый клык Исследуя болота, в центральной части локации вы наткнетесь на огромного волка. Убейте его и принесите трофей Ловчему в Купеческом квартале. Красавица и чудовище На болотах рядом с паромщиком вы встретите старую знакомую — Кармен. Она попросит о помощи: ей нужно попасть к друидам, чтобы найти лекарство от ликантропии. Вам нужно посетить друидов, а после собрать 5 листьев собачьей петрушки и вернуть Кармен. Эхо минувших дней Даже если вы не выполнили ни одно задание Яевинна, то в третьей главе вы можете найти его в поселении друидов а после ограбления банка в доме Вивальди, в Храмовом квартале и поговорить с ним. Он даст работу, которая связана с убийством монстра. Вам нужно попасть в канализацию Купеческого квартала, отыскать и убить вампира. Сразу после победы над монстром появится эльф и отблагодарит за работу. Великое ограбление банка Это задание станет доступным сразу после того, как вы покинете таверну по квесту «Роскошный прием». Если вы выйдите из таверны в ночное время суток, то на вас нападут Саламандры, затем мальчик скажет, что банк Вивальди грабят. Бегите к банку и поговорите с Велерадом. Он даст ключ и скажет, что вы можете пройти через городскую ратушу. Напротив Велерада есть дверь на склад, которая открывается полученным ключом. Поднимитесь наверх, убейте тварей и бегите в банк. Когда окажетесь внутри, вас будет ждать Яевинн. В этом квесте сдержать нейтралитет не получится, поскольку вам придется выбрать, сражаться с нелюдями, либо помочь им, разобравшись с монстрами в подземелье. Если в первой главе вы казнили нелюдей, то в этом задании мы рекомендуем помочь им, поскольку второй вариант обязательно приведет к нарушению нейтралитета. Замок и ключ Когда вы разберетесь с братьями Бленхейм и добудете шифт и ключ, то отправляйтесь к Деклану в теверну «Новый Наракорт» и отдайте ему найденные предметы. Через время вернитесь к нему за ответом. Он скажет, что осведомлен о том, где прячутся Саламандры в Купеческом квартале. Выходите из таверны, поверните на развилке налево, затем направо в центре квартала. С левой стороны вы увидите гвардейцев. Поговорите с Офицером гвардии и скажите ему пароль «Лилии еще не охватило пламя». Он ответит «Три лилии — единое целое», а после скажет, что будет ждать вас в канализации в полночь. Бегите к дому Трисс и отдохните до полуночи. Отправляйтесь в канализацию и забирайтесь по лестнице в закрытую часть квартала. Войдите на базу Саламандр и смотрите кат-сцену, в которой бандиты общаются с королем Редании — Радовидом. Убейте всех Саламандр на первом этаже и в подвале, поговорите с Радовидом и заберите магический камень перед зеркалом. Выходите на улицу и смотрите еще один видеоролик, как Оборотень убивает Саламандр. По окончании ролика Оборотень признается, что он — Винсент Мэйс, капитан городской стражи Храмового квартала. Вам предстоит сделать выбор: Если оставите Оборотня в живых, то он поможет вам в бою с Саламандрами в финальном квесте третьей главы; Если убьете Оборотня, то он превратится в человека. Винсента также можно убить: в этом случае Геральт получит совсем немного опыта и шкуру оборотня. Непрощенный После всех завершенных квестов, вернитесь в таверну к Леуваардену и расскажите о произошедшем. Он скажет, что нападать на базу Саламандр в одиночку — плохая идея. Вам нужно найти союзника. Если вы помогли Зигфриду в квесте «Великое ограбление банка», то Яевинн откажется вам помогать, и наоборот. Зигфрида можно найти в Храмовом квартале недалеко от сторожки, у входа на кладбище; Яевинн находится в Храмовом квартале, в доме Вивальди дом, слева от лаборатории Калькштейна. Договорившись с одним из них, покажите Трисс найденный камень и скажите, что нашли союзников. Перед тем, как следовать в таверну, мы советуем завершить все квесты и подготовиться к нескольким битвам: запаситесь эликсирами и улучшениями. Если вы сохранили жизнь Винсенту, в таверне он предупредит вас о нападении Саламандр. Таким образом, вы будете сражаться бок о бок с Оборотнем. После сражения поднимитесь на второй этаж, где Меригольд телепортирует вас на базу Саламандр. Оказавшись в пещере, пройдите вперед и выслушайте Яевинна или Зигфрида в зависимости от того, кого вы выбрали. Подойдите к порталу и активируйте его. Теперь бегите вперед и поговорите с Азаром Яведом. Когда все кончится, вы окажетесь в логове Королевы-кикиморы. Эта тварь очень сильная и убивает с одного удара. Драться с ней нет особого смысла. Вы можете выпить эликсир «Филин» для ускоренной регенерации энергии. Как только сделаете это, бегите по штольням используя знак «Аард» на подпорки, чтобы преграждать путь монстру. Оказавшись в большом зале, подойдите к выходу и дождитесь, пока тварь подойдет к вам в плотную. Используйте Аард сначала на нее, затем на одну из нескольких подпорок, чтобы конструкция рухнула. Обыщите Кикимору: возьмите письмо и записку, а также рецепт эликсира. Покиньте пещеру и смотрите видеоролик. Конец третьей главы. Берег озера. Прохождение Ведьмак 1 Круги на воде Оказавшись на берегу Озера, бегите к хижине Короля-рыбака и спросите разрешения взять лодку. Плывите на отмель, затем поговорите с Владычицей озера. Она скажет, что вы можете помочь примирить людей и водяных. Для этого вам нужно сперва посетить Жреца-водяного у алтаря Владычицы. Жрец ответит, что это задание уже взял другой ведьмак — Беренгар. Отправляемся к нему и просим отдать это задание. Он не откажет. После этого на некоторое время Жрец-водяной прекратит посещать алтарь. Вам нужно завершить сюжетное задание «На ярком солнце», чтобы продолжить выполнение этого. Когда квест будет завершен, вернитесь к Жрецу-водяному и скажите, что готовы к примирению. Всего есть три пути, которыми можно примирить конфликтующие стороны: Первый — путь Водяных. Вам нужно привести Корову-медалистку из поселка и убить ее на алтаре Дагона. В этом случае люди будут негативно относится в ведьмаку. Второй — путь Людей. Вам нужно посетить алтарь Дагона и убить мирного жреца. Это не на шутку разозлит других водяных. Третий — нейтральный. Поговорите с Владычицей. Скажите, что готовы примирить стороны, но без кровопролития. В этом случае она отправит Геральта к алтарю и скажет, что ей нужно по одному предмету от каждой стороны. На алтаре написано, что это за предметы: Золотой браслет от Водяных и Алебастровая статуэтка от Людей. Когда сделаете выбор, следуйте на отмель, к алтарю Дагона. Положите нужный предмет на алтарь и сразитесь с монстром. Босс довольно сильный, поэтому мы рекомендуем подготовиться перед сражением. В зависимости от того, какой вариант вы выбрали, будет разнится награда: Церемониальный меч из Деитвена. Один серебряный талант. Если вы мирно разрешите все квесты в этой главе, то Владычица Озера даст главному герою уникальный серебряный меч «Арондит». Побочные квесты на Берегу и Отмели Хлеб насущный На востоке локации находится пещера, в которой укрылись белки. Посетите пещеру и поговорите с Торувьель. Она попросит выполнить несложное задание — приобрести у торговца в селении 5 кусков хлеба. Если вы не хотите тратить деньги на хлеб, то обыщите дом пекаря. В одном из стеллажей вы найдете четыре бесплатных куска, а пятый купите за деньги Торувьель. Привычка — вторая натура Как только вы окажетесь на берегу озера, то увидите водяную нимфу зеленого цвета. Поговорите с ней и спросите, что ее беспокоит. Она скажет, что ее ожерелье украл злой водяной. Чтобы его вызвать, вам нужно убить всех утопцев в трех местах: На берегу озера, недалеко от хижины Короля-рыбка: На Отмели, сразу у лодки; На берегу озера, у дороги между таверной и развалинами. За выполнение квеста вы получите одну из трех наград: Руна земли; Одно бесплатное лечение. Доспехи ворона Этот квест начнется автоматически, когда вы найдете ведьмака Беренгара в пещере, что недалеко от входа в поселок. Просто следуйте за Беренгаром и обыщите саркофаг, к которому он вас приведет. Продолжение квеста читайте в Пятой главе. Пути предназначения Обсудив все вопросы с Беренгаром, отправляйтесь на Отмель к Владычице озера. Спросите ее про предназначение. Она скажет, что ее видения говорят ей об одном из ведьмаков. Вернитесь к Беренгару и спросите у него про предназначение. Он ответит, что его такие глупости не интересуют. Снова бегите к Владычице и спросите про Грааль. Теперь она отправит вас посетить Отшельника в полях. Бежим в поля и находим лачугу Отшельника. Спрашиваем про философско-мистическую версию Грааля и возвращаемся на Отмель. Шутим с Владычицей и получаем ее карточку. На ярком солнце Деревня. Прохождение The Witcher 1 Карта Полей. Прохождение Ведьмак 1 Добравшись до деревни, вас встретит Лютик. Он предложит посетить таверну и расспросить окружающих о предстоящей церемонии. Говорим с Юлианом, который скажет, что у него нет времени решать проблемы с Водяными, поскольку со дня на день у них с дочерью солтыса Алиной состоится свадьба. Следуйте в деревню и поговорите с сестрами Алиной и Селиной.

Выпиваем эликсир "Гром" и вперед! Встречаем группу каких-то карликов и осваиваем групповой стиль боя. Начиная с этого эпизода, и до конца игры следует приобрести полезную привычку обыскивать трупы клик левой клавишей мышки по трупу , у карликов можно найти свои первые деньги и всякую мелочь. Подступы к лаборатории вражеский маг блокирует магической стеной, Лео помогает освоить нам знак Аард, с помощью которого мы расчищаем боковой проход и выходим к ведьмакам на Верхний Двор. Ведьмаки опять совещаются. Ввиду того, что опасность угрожает и с фронта Саволла и Химеры , и с тыла маг и Профессор - имеет смысл разделиться. Мы стоим перед выбором: 1 уничтожить Химеру 2 идти с Трисс и Лео в Лабораторию. Выбираем "уничтожить Химеру". На Верхний Двор врываются Саволла с Химерой и бандиты. Саволла исчезает. Химера неуязвима в тишине, поэтому уничтожаем бандитов, потом знаком Аард бьем по огромным котлам на Верхнем Дворе и дергаем за веревочку колокола. Когда одновременно звучат все три источника шума, химера теряет неуязвимость, и ведьмаки довольно ощутимо ее треплют. Не грех им помочь. В случае если колокол и котлы замолкают, операцию следует повторить. После уничтожения Химеры к нам телепортируется Трисс, она говорит, что недооценила врага и падает без сознания. Геральт и Лео оказываются в Лаборатории, где Лео гибнет от руки Профессора. Последствия этого выбора: Плюсов почти нет: можно получить красный метеорит. В первой главе можно найти еще два красных метеорита. Минус: бандиты разграбят лабораторию почти полностью, что приведет к появлению тяжелых монстров раньше. Например, бронированных собак в первой главе, вместо пятой. Хотя для любителей харда это скорее плюс... Выбираем "идти в Лабораторию". Ворвавшись в здание, мы сталкиваемся нос к носу с бандитами, сюда же телепортируется маг Саволла. Трис оставляет Геральта с магом - дескать сил после телепортации у него не осталось, справишься. Но в бою с магом выясняется, что он черпает силу от бандитов. Выпиваем "ласточку", уничтожаем бандитов и принимаемся за самого мага. Лучше его бить силовым стилем, а в конце, оглушив мага, Геральт красиво перерезает ему шею. Пошарив в карманах убитого, находим сапфир, полсотни денег и всякую мелочь. Вместе с Лео следуем в Лабораторию. По дороге находим Трисс, которая недооценила противника и теряет сознание. Врываемся в Лабораторию, где Профессор, опять-таки, убивает Лео и первая часть пролога на этом заканчивается. Во второй части пролога Геральт находится полностью под нашим управлением. Мы находимся в Лаборатории с Весемиром который предлагает нам помедитировать и поразмыслить над развитием персонажа. Очнувшись от медитации, мы обыскиваем Лабораторию на предмет всякой всячины, не забывая про дальние углы в районе Камня Аард - там будет пара сундуков. Обращаемся к Весемиру и он отправляет нас наверх, к Ламберту за ингредиентами зелья для Трисс. Ламберт посылает нас еще выше, на второй этаж, уничтожить бандитов и найти ингредиенты. Уничтожаем бандитов, обыскиваем трупы и весь второй этаж. Кроме ингредиентов, находим оружие - топор и кинжалы. Их можно взять с собой, в первой главе оружие можно продать и получить 50 оренов. Спустившись вниз, беседуем с Весемиром, он дает нам новый стальной меч, куртку ведьмака, ингредиент "ласточкино зелье" и отправляет к трупу химеры за уникальными компонентами - когтем и глазом. Коготь нам понадобится для зелья Трисс, а глаз можно потом в первой главе пустить на зелье для самосовершенствования. На Верхнем Дворе кроме Химеры ничего нет, за исключением одной бочки с мелочевкой. Вернувшись, опять медитируем и составляем зелье для Трисс. Выйдя из медитации полезно поговорить со всеми ведьмаками. Они дадут немало интересной информации. Весемир про ведьмака Беренгара, Ламберт про стили боя с людьми и чудовищами, Эскель - историю про гнома Альфреда Набеля, изобретателя взрывчатки это прямая аналогия с Нобелем, учредителем нобелевской премии и изобретателем динамита. Поднимаемся наверх к Трисс, угощаем ее зельем. После пары страстных фраз Трисс предлагает проверить на прочность ее кровать, что мы и делаем с удовольствием. Потом следует диалог, в котором Трисс рассказывает про магов и амнезию Геральта и предлагает идти к Весемиру. За этим последует пара мультиков, и мы окажемся в первой главе. Следует выбрать пункт "у меня есть еще дела" и спуститься на второй этаж. Там, в сундуке мы найдем еще один "Кальций Equum", который игра нам предоставляет на случай неудачи наших алхимических опытов.

Надо ли отдавать товар Харена Белкам? | Странники в ночи | Ведьмак 1 | Глава 1 Выбор | The Witcher

Итоги прохождения первой части РПГ «Ведьмак» можно экспортировать в продолжение, воспользовавшись файлом сохранения. Witcher 1. Глава 1. Звери за воротами. Главная» Новости» Ведьмак 1 прохождение подробно гайд 100%. Witcher 1. Глава 1. Звери за воротами. после того, как принесём ей тюльпаны. В одной из пещер Главы 1, ты уже встретишься с хищными растениями Эхинопсами, которые ОЧЕНЬ больно стреляют по не прокаченному ведьмаку.

The Witcher - Прохождение

Теперь он хочет «воздать должное» игре, положившей начало известной серии. При этом выделят и «великолепные» части первой The Witcher , которые будут сохранены или без которых вовсе не может существовать игра. Дата выхода ремейка первого «Ведьмака» неизвестна, но релиз случится уже точно после следующей части под кодовым названием The Witcher: Polaris.

После отправки скорым письмом собакена обратно к праотцам на Геральта и Абигайл нападут жители. Естественно, ясно, с каким результатом. С трупа Преподобного можно будет подобрать пропуск в Вызиму. Если же отдать ведьму жителям - то доберманчик будет слабее и баргестов вызывать не будет. Жители же попытаются своими ржавыми лопатами и граблями причинить ущерб зверю. После окончания битвы Преподобный отдаст нам пропуск и убежит в леса.

Теперь можно либо сразу идти на противоположный берег, где возле чёрного хода стоит Микула, либо несколько раз посетить пещеру с эхинопсами. От 2 уровней на них можно вполне легко поднять, выпив перед входом Филина. Перед тем, как заговорить с Микулой - переложите в курточный слот все имеющиеся Ласточки. Этот слот почему-то не шмонают и в след. Spoiler Итак, после весёлого ролика, в котором Профессора выпускают из темницы - Геральд оказывается в тюремной камере. В уголке сидит эльф - с ним можно сыграть в кости. Если игрок в 1-й главе прохлопал ушами и не подобрал ни один из четырёх наборов игральных костей - этот эльф презентует кости и объяснит правила игры. После этого появится Винсент Мейс и заявит, что в канализации завёлся кокатрикс и он отпустит убивать чудище с последующим оправданием одного из 2 претендентов - Геральта или вооон того толстяка.

Соответственно, надо толстяка с помощью хорошего пеньделя убедить в том, что наша кандидатура лучше. После небольшого кулачного боя нам Юз вручает серебряный меч проговорившись, что взят тот был у скупщика краденого Талера , парочку элексиров 2 кошки и пурга , выдаёт фирменные синие трусы с какой-то странной буквой S, каску, налобник, респиратор и выпускает в канализацию, на охоту. В канализации постоянно респаунятся в довольно-таки хороших кол-вах утопцы, источник гинацевой кислоты, которую можно будет продавать Калькштейну по 15 оренов за штуку. Пройдя буквально пару шагов, встречаем некоего рыцаря по имени Зигфрид. И самое забавное, что он в канализации по схожей с нами причине - по голову кокатрикса. Зигфрида расспрашиваем о кокатриксе, с занесением последнего в монстрятник. Дальше можно либо объединиться с рыцарем, либо пойти одному. Если взять в команду Зигфрида - позднее он поможет в пропуске на дамбу.

Если не брать - поможет с проходом в лечебницу. Достигаем логова кокатрикса, зарубаем того и, отрезав на память голову, вешаем на верный и проржавленный крюк на поясе. Ещё с трупа поднимается некий сефирот, о значении которого мы узнаем позже. Теперь можно подниматься из этой клоаки на чистый воздух и идти кидать предъявы Винсенту Мэйсу. Но не стоит торопиться - в одном из закоулков канализации можно найти труп рыцаря Эрика, ключ и письмо, после прочтения которого на карте появляется отметка со входом в логово львиноголового паука. Вот туда-то мы и сходим. И не зря! В логове культистов можно разжиться из нескольких сундуков довольно неплохим кол-вом драгоценностей и денюх.

Также в логове есть аж 2 круга стихий - Аард и Игни на тот случай, если игрок умудрился Игни в предыдущей главе не выучить. Противостоят нам в осквернении склепа-храма всего лишь жрецы... То есть всех выкосить даже серебряным мечом - никаких проблем. Выходим из склепа и топаем к входу из канализации, где нас дожидается Зигфрид. Здесь происходит небольшая стычка с парочкой саламандр. Не торопимся выходить на поверхность, а располагаемся у костерка и распределяем таланты за уровень, который получили в канализации и вообще спим до 06-00 - 08-00 ночью не советую вылазить в город. Вот теперь, распрощавшись с Зигфридом, выходим на воздух. Сразу же натыкаемся на синего непися с именем "Ловкач", который просит принести из склепов в канализации какое-то фамильное кольцо, а всё остальное можем забрать себе и даёт ключ от решётки, ведущей в этот склеп.

Пока не идём в склеп, ибо надо вернуть конфискованные вещи у тюремщика и скинуть корчмарю имеющееся у нас в рюкзаке. Сразу напротив подъёма из канализации находится дверь к дом детектива, о чём нам сообщают в ролике. В принципе, можно сразу туда пойти. Посему вместо детектива не волк, в лес не убежит идём в таверну "Под кудлатым мишкой". Чуть не доходя до таверны, берём у главной местной ночной бабочки по имени Кармен задание помочь ночью 3 её "коллегам" отбиться от посягательств грязных мужланов. Сыграв с ней в покер, можно поднять свой проф. Возле двери таверны с доски объявлений берём контракты на: 3 костных мозга альгуля для Калькштейна, 6 горшков собачьего сала для могильщика, 3 корня эхинопсов для садовника, 10 языков плавунов для Зигфрида и 10 шкур волков для Жан Пьера. После прочтения контрактов их можно тут же выкинуть на землю.

В таверне сходу бьём лицо Масляному бобу, в кач-ве награды, в принципе, можно взять что угодно. Скидываем мелочёвку корчмарю, оставив только все драгоценности и драгоценные камни, оружие, парочку элексиров, 3 корня эхинопсов, коих мы ещё в предыдущей главе насобирали целую охапку, штук 5-6 какой-нить еды, 5 стебельков ласточкиного зелья и все редкие ингридиенты, которые подобрали в канализации. Выходим из таверны и направляемся к торговцу Ордена, которому продаём драгоценности и оружие. Заходим в рядом находящуюся караулку Ордена, где в шкафу берём факел и книгу про полудениц, полуночниц и привидений. Книгу, после прочтения, и факел опять же продаём торговцу Ордена. Идём к садовницу, которому сдаём корни эхинопсов, расспрашиваем обо всём и в конце меняем пару единиц еды на пару красных роз. Да, с садовником, как и с Кармен, можно сыграть в плане поднятия уровня в покере если в 1-й главе не доиграли. Если время менее, чем 10-00, советую дождаться прихода в лечебницу Шани.

Она попросит то самое ласточкино зелье, которое мы заблаговременно взяли и пригласит как-нить, после окончания её работы после 19-00 , зайти в гости. Идём в темницу, где отдаём голову кокатрикса Винсенту и забираем всё конфискованное из сундука за решёткой слева. Высказываем Винсенту свои подозрения насчёт его связи с Саламандрами и получаем совет не путаться под ногами и ни в коем разе не ходить на склад ночью. Поговорив с Юзом, узнаём, что залог за Профессора пришёл из банка Вивальди и что некий "Гонец", по вечерам обитающий в таверне, по заданию некоего лица скупает значки Саламандр. Спросив Юза про пакет, который мы несли от Харена к Кирпичу, получаем усмешку. Кирпичу в этом случае либо можно за "косяк" 100 оренов неустойки заплатить либо отмазаться. Идём к Талеру дом неподалёку. Сначала ему продаём то, что не нужно и покупаем руну Земли.

Потом играем в покер это возможно при условии, что уровень в покере поднят ещё в 1-й главе до нужной отметки , а потом распрашиваем про серебряный меч, Беренгара и Саламандр. Узнаём, что меч Талеру продал непись "Игрок", по вечерам сидящий в таверне, а насчёт Саламандр у нас доказательств причастности Талера недостаточно. Очень не советую выбирать вариант ответа "я тебе не верю". Это будет касаться и других подозреваемых, между прочим. Также Талер даст наводку, дескать Беренгар работал на Калькштейна. Выходим от Талера и идём к Калькштейну. Он просит нас помочь ему попасть в башню на болотах и экипирует телепортирующим кристаллом. С помощью этого кристалла, тыцкнув на место силы и выбрав соответствующий вариант, можно моментально телепортироваться к нему в лабораторию, расположенную в подвале.

Калькштейн просит отыскать информацию о башне и даёт наводку поискать на болотах. Не забываем продать Калькштейну редкие ингридиенты и идём на площадь напротив дома Шани, к антиквару, который скажет, что искомые о башне книги можно найти у Вивальди. У антиквара покупаем книги про археоспор и виверн. Теперь идём к Вивальди, в соседнюю с Калькштейном дверь. Если в 1-й главе товары белкам мы не отдали, то Вивальди может быть арестован. В этом случае надо сходить обратно к Юзу и заплатить за Вивальди выкуп в 200 оренов. Если же Вивальди в доме, то расспрашиваем его о связи с Саламандрами и опять же верим, что он не причастен. Книги, нужные Калькштейну, в принципе, можно и сразу купить 400 и 100 оренов , но не будем торопить лошадей.

Здесь же, у Вивальди, при некотором стечении обстоятельств, можно застать Золтана Хивая. Если поговорить с ним, то оружейник и купец Ордена станут недоступными, но зато станут доступны кузнец и оружейник краснолюдов, вход к которым находится недалеко от Вивальди. Но возьмём вариант, что Золтана мы не застали кстати, он ходит по улицам, а вечером сидит в таверне , посему идём к кузнецу Ордена, дабы продать лишнее оружие, кольца и прочую требуху и купить броню за 5 тысяч. Про методичное обшаривание домов и расставленных на улице бочек не упоминаю - это как само собой разумеющееся. После всего этого идём в таверну, чтоб скинуть лишний груз трактирщику. Здесь можно сыграть в покер поднять свой уровень с Язоном Варда и от Золтана Хивая если не встретили его на улице узнать, что нас разыскивает для каких-то хитрых целей купец Левууарден, знакомый ещё по 1-й главе. Левууарден с 10 до 18 находится на дамбе, за воротами. Также, поделившись с Золтаном соображениями по поводу Вивальди, можно узнать, что банк уже давно не принадлежит Вивальди, а куплен какими-то люди.

Вот и подтверждение невиновности Вивальди, о чём ему надо при первом удобном случае сообщить. Идём на дамбу и от Левууардена получаем задание пресечь еженошные нападения утопцев на пристань. Причём, пресечь надо на другой пристани, которая находится на болотах. Заплатив 5 оренов паромщику, плывём на болота. На болотной пристани хотя эти пару досок так можно назвать с ооочень большой натяжкой стоит Жан Пьер, которому, собссно, и надо будет принести шкуры волков, а чуть поодаль - непись "Дедушка". На заднем плане видна деревушка кирпичников. У костра распределяем навыки со времени выхода в Храмовый квартал пара уровней должна была натикать и идём в деревушку, опять же не забывая обчищать дома. В одном из домов, помимо всего прочего, находим медовые соты желательно не есть их и не выкидывать.

Находим местную предводительницу по имени Васка, с которой можно сыграть в покер пригодится тем игрокам, которые в 1-й главе не успели поднять свой уровень в покере до должного. Васка просит нас помочь разобраться с водяными, которые терроризируют местный карьер по добыче глины, тем самым саботируя всю работу кирпичников и найти пропавшего мальчика, предполагая, что его украли друиды. В соседнем с васкиным домом находим женщину может появиться не с 1-го захода , которая за медовые соты либо 50 оренов научит идентифицировать болотные растения, а именно - собачью петрушку, двустрел и вороний глаз. Теперь идём к Дедушке, который попросит нас крышевать его паломничество к храму Мелителе на карте появится отметка. Спокойно идём по дороге, не забывая убивать надоедливых утопцев и плавунов это такие утопцы, только нетрадиционной ориентации , языки которых нужны Зигфриду. Если следовать по дороге, то довольно быстро достигаем карьера, где бесчинствуют утопцы. Их там немного, порядка 10. Групповым стилем либо быстрым они довольно режутся абсолютно без проблем.

На берегу, недалеко от алтаря водяных, осматриваем трупы, на одном из которых находим разрубленную брошь с изображением Саламандры. В дневнике появляется запись о том, что Беренгар мёртв и т. Двигаемся дальше к храму Мелителе. Рано или поздно на тропинке вылезет злобный местный представитель флоры под названием кокадиций.

Но Конрад все пропил, он не знает, чем платить.

Оставьте себе вино. Идите до тюремщика Юза, который попросит отследить наркотик Фисштех. Им торгует Косарь. Его найдете в таверне «По кудлатым мишкой». Пройдите, скажите ему, что замочите его.

Он убежит, следуйте за ним. В потемках спокойно замочите его, заберите рекомендацию. Спускайтесь в каналюху. Вы сможете пробить проход аардом. Увидите охранников-саламандр.

Покажите им бумагу, скажите пароль «Щит», дуйте внутрь. Здесь найдете кабинет главного, вытащите бумаги. Саламандры сильно удивятся подобной прыти, накинутся на вас. Потренируйте групповой стиль меча. Потом обшарьте трупаки.

При дальнейшем прохождении игры Ведьмак идите до выхода, зачищая территорию. Помощь на выходе окажут Юз с компанией. Юз поблагодарит, но попросит сделать работу до конца. То есть, надо замочить еще саламандр. Идите и добейте.

Все, квест пройден. Идите на кладбище, поставьте третий сенсор. Идите к Трисс. Та скажет, что сенсоры показали на Альвина и потребует привести мальчишку. Идите в лечебницу, где трудится Шани.

Той не понравится поведение Трисс. Она не пожелает отдать мальчика. Идите в лечебницу, где встретите Лютика. Тот скажет, что мальчик похищен и он знает, куда того понесли. Идите за ним, убейте бандюг, скажите Лютику, куда отвести мальчишку.

Вам нужно выбирать, кому отдать мальчика. Та, кому отдадите, проведет с вами время в постели и будет поддерживать дальше в битвах. Особой разницы нет. В любом случае, придется принести кольцо. Для прохождения игры The Witcher 1 придется с ними упиться.

Но не стоит забывать о работе. Телепортируйтесь на болота. Там между делом вырежьте бандитский лагерь у башни, идите к старейшине Васке. Та скажет, будто бандиты забрали много кирпичников. Идите по болоту, освобождая их.

Потом идите к Васке, та отблагодарит. Телепортируйтесь и идите к Леуваардену. Отдайте бумаги, что взяли у саламандр. Он возьмет время для размышлений. А вы можете пока выполнить доп.

Когда придется в таверню в другой раз, обнаружите засаду. Убейте всех. Леуваарден даст другое задание. Нужно найти командира стражи. Найдите его, тот назначит встречу в каналюхе в полночь.

Спуститесь в канализацию, при помощи приставной лестницы попадете в Купеческий квартал, в район стражников. Идите в убежище саламандр. Собирайте шмотки с трупаков. Далее побеседуйте через зеркало-телепорт, спуститесь в подвал, повторите операцию по зачистке территории от бандитов. Прохождение игры Ведьмак 1 продолжается.

На улице увидите оборотня. Это знакомый стражник Винсент. Пусть уходит. Сквозь его берлогу можно попасть в каналюху и в Купеческий квартал. Следующим заданием от Леуваардена будет поиск людей, которые окажут помощь в сражении с саламандрами.

Идите к Трисс, да отправит в домик по карте. В доме встретитесь с Радовитом, который не захочет помочь. Идите к Велераду — тот тоже откажется. Тогда останется Зигфрид, который даст задание. Нужно узнать, почему люди исчезают на кладбище.

Идите туда, встретите гуля Ветала. Он расскажет о скоятаэлях. Дуйте к ним, выбирайте спасение людей, спускайтесь в склеп и вырежьте всех, кроме людей. Доложите обо всем Зигфриду. К вам подбежит мальчик и позовет в Купеческий квартал, где захвачен банк.

Подойдите к Велераду и Зигфриду за подробностями. В банк можно попасть через ратушу и переговорить с белками.

Мораль здесь — понятие относительное, а грань между добром и злом стёрта. Играя за ведьмака Геральта из Ривии, мы попадём в самую гущу интриг, которые плетут противоборствующие силы в стремлении обрести власть над миром. Нам не раз придётся делать сложный выбор и иметь дело с последствиями своих решений.

Прохождение Ведьмак

Эпилог Король поручает ведьмаку убить предателя. Для этого Геральт отправляется в замок Ордена. Сражение происходит в параллельной реальности, созданной магистром: это Вызима будущего, скованная льдом. Проще всего убить противника стальным мечом, используя силовые приемы. После смерти магистра появится дух Дикой Охоты. Можно вступить с призраком в бой или позволить ему поглотить душу предателя. Финальная битва Геральта и Якова Обратите внимание! К вершине Геральта будут сопровождать персонажи, с которыми он сталкивался в предыдущих главах.

Выбор героев зависит от принятых прежде решений. Самое время отправиться в Лес на болотах. Навестите Васку и поговорите с ней о Саламандрах. Она даст некоторую информацию. Вам нужно посетить три места, отмеченных на карте. Если во второй главе вы взяли квест «Заблудшая овца», то можете выполнить его, обыскав пещеру на юге локации. Глава 2.

Храмовый квартал Храмовый Квартал. The Witcher Великий побег Чтобы начать это задание, найдите в левом углу камеры полуэльфа и сыграйте с ним в кости. Как только игра окончится, капитан стражи объявит конкурс на убийство чудовища в канализации. Несколькими ударами «просим» здоровяка не вмешиваться, получаем серебряный ведьмачий меч и спускаемся в канализацию. Здесь же встречаем рыцаря Ордена Пылающей Розы — Зигфрида. К слову, вам придется выбрать один из двух вариантов: Отказаться от помощи и сработать в одиночку — в этом случае Зигфрид перестанет быть рыцарем и будет отправлен в караул у лечебницы. При необходимости он пропустит Геральта внутрь.

Согласиться принять помощь — в лечебницу можно будет попасть только при предъявлении кольца городской стражи, либо после подкупа постового. Зигфрид поможет ведьмаку бесплатно пройти на дамбу. Когда сделаете выбор, осмотрите каналы и найдите монстра. После победы над Кокатриксом, соберите с него ингридиенты и трофей, который в последующем можно будет отдать за вознаграждение капитану стражи. Бегите к выходу из канализации, где на Геральта нападают несколько бандитов Саламандры. По выходу в Храмовый квартал вы увидите дом частного детектива Реймонда Марлоу. Он расскажет о том, с чего лучше начать расследование.

Таким образом, вы получаете задания «Важный свидетель» и «Секреты Вызимы». Важный свидетель Как оказалось, недавно городская стража поймала одного из бандитов Саламандр, который очень подошел бы в качестве осведомителя. Чтобы узнать побольше о нем, вам понадобится купить или найти Фисштех. Если вы убили Белок во второй главе, то можно отправиться в таверну «Под кудлатым Мишкой» и купить несколько порций порошка у Кирпича. В противном случае поговорите с проституткой Кармен и начните побочный квест «Девочки в беде», по мере прохождение которого вы будете убивать бандитов Саламандр, в карманах у которых обязательно найдется несколько порций фисштеха. Когда порошок будет у вас, спуститесь в темницу и сделайте подарок тюремщику Юзу. Взамен тот расскажет, что заключенного перевели в лечебницу.

Важно: сначала нужно спросить тюремщика о заключенном, и лишь потом отдавать фисштех! Узник Если вы отказались принять помощь Зигфрида в канализации, то чтобы попасть в лечебницу, вам придется заплатить пару десятков оренов постовому. Заходите внутрь и подойдите к заключенному. Чтобы запустить нужную кат-сцену, желательно прийти сюда после заката и дать охраннику 10 оренов. После видеоролика, в котором узник называет имя «Калькштейн», убейте бандитов Могилы и покиньте здание. Вернитесь к Реймонду и расскажите о произошедшем. Детектив даст наводку еще на нескольких подозреваемых, которых в последующем нужно допросить.

Когда сделаете это — вернитесь к детективу и помогите ему разобраться с несколькими бандитами. С этого момента Реймонд исчезнет на какое-то время. Подозреваемый: Леуваарден Купца можно найти на дамбе в светлое время суток. В простом разговоре вы ничего от него не узнаете, поэтому нужно делать следующим образом: Посетите таверну и расспросите трактирщика о человеке, который покупает значки Саламандр; Вернитесь в таверну в полночь, купите шесть кружек пива и предложите Гонцу выпить, после чего он расскажет, что работает на Леуваардена; К северу от башни на болотах найдите труп Гонца и прочтите письмо; Убейте нескольких бандитов и соберите три значка, чтобы в последующем обменять их на 500 оренов у Леуваардена, завершить часть квеста и доказать невиновность торговца. Подозреваемый: Винсент Мэйс Отправляемся к капитану стражи и выясняем, что у него запланирована встреча с Саламандрами на складе недалеко от таверны. Приходим туда в полночь, соглашаемся с Винсентом и убиваем нескольких бандитов. Днем возвращаемся к капитану и говорим с ним по поводу произошедшего: Если Кирпич все еще жив, то вам нужно завершить квест «Крыса», чтобы снять обвинения с капитана; Если Кирпич был убит нелюдями, то в диалоге с Винсентом выбираем «Я верю тебе» и обвинения будут сняты.

Подозреваемый: Талер Талера можно найти в доме, недалеко от темницы. Как выясняется из разговора с капитаном стражи, ведьмачий меч был конфискован именно у Талера. Доказать невиновность торговца краденым можно несколькими способами: Вернуться к дому Талера ночью и поговорить с его информатором. После этого завершить побочный квест «Память клинка». Важно: если вы завершите квест, предварительно не поговорив с информатором, снять обвинение будет невозможно! После завершения побочного квеста «Моя старая знакомая» по сбору лепестков Ласточкиного Зелья, откроется еще один побочный квест, в котором Шани признается, что Талер пытается ухаживать за ней. В этом случае вам все равно нужно будет встретиться с осведомителем ночью у дома Талера и спросить об этом типе у самого скупщика.

Подозреваемый: Вивальди Невиновность этого краснолюда доказать проще простого. Находим Золтана вечером в Таверне, либо днем в квартале нелюдей, и общаемся с ним по поводу Вивальди. Он скажет, что банк давно принадлежит ни ему, поэтому никакого отношения к Саламандрам Голан не имеет. Рассказываем свою теорию Вивальди и завершаем часть квеста. Подозреваемый: Калькштейн Невиновность алхимика можно доказать только после того, как вы найдете труп настоящего Реймонда Марлоу в склепе на городском кладбище по квесту «Что скрыто от глаз» см. Подозреваемый: Могила Невиновность главаря бандитов можно доказать только после того, как вы найдете труп настоящего Реймонда Марлоу в склепе на городском кладбище по квесту «Что скрыто от глаз» см. Что скрыто от глаз Чтобы попасть на кладбище, вам нужно доказать невиновность либо Талера, либо Винсента Мэйса.

Сделав это, бегите на кладбище и поверните налево. Найдите вход в склеп и заходите внутрь. У первой развилке используйте знак Аард, чтобы снести стену и найти труп Реймонда Марлоу. Расскажите об увиденном Могильщику, а также всем участникам расследования и бывшим подозреваемым, чтобы снять с них все обвинения. Анатомия преступления Когда Реймонд Марлоу пустится в бега, посетите Шани и выполните для нее несколько побочных квестов необязательно. Пройдите на дамбу и вернитесь обратно. К Геральту подойдет мальчик и скажет, что Марлоу ждет ведьмака у себя дома.

Следуем к детективу. По прибытии замечаем, что рядом с Реймондом медальон Белого Волка начинает сильно вибрировать. Помимо этого, у Марлоу поменялись планы и вообще, теперь он берет деньги за свои услуги: чтобы продолжить квест, вам нужно заплатить 200 оренов. Детектив сообщает, что Геральту нужно провести вскрытие убитого в лечебнице саламандры. Дождитесь вечера и отправляйтесь в дом к Шани. Как пройти мимо бабушки в доме Шани Чтобы беспрепятственно проходить к старой знакомой, вам нужно посетить Талера и перепить его. Для этого потребуется около десяти кружек пива.

В знак уважения скупщик отдаст вам кольцо пророка Лебеды, заприметив которое старуха с радостью будет пускать вас в дом. Вскрытие Чтобы начать вскрытие, вам нужно выполнить ряд заданий: Отыскать книгу «Судебная медицина» — купить у Антиквара на площади Храмового квартала, либо у Талера. Договориться с Могильщиком о доставке тела. Для этого потребуется приобрести у официантки в таверне бутылку Махакамской медовухи пузатый темный графин , и подарить ее Могильщику. Во время вскрытия осматриваем тело и выясняем, что бандит был отравлен. Если вы уже выполнили квест «Что скрыто от глаз», то Шани скажет, что это Зерриканские мухи, которые попали в организм вместе с фисштехом. В противном случае подозрения падут на Калькштейна.

Секреты Вызимы Это задание доступно с самого начала, но продолжить его можно только после того, как только вы найдете труп настоящего детектива. Вернитесь к самозванцу Реймонду и спросите, что делать дальше. Он посоветует убить Могилу. Выходите из дома и сразу же возвращайтесь обратно. В разговоре скажите, что убили бандита, а также поведайте, что у вас есть план. Последним приготовлением станут три квеста Калькштейна, о которых мы расскажем ниже. Таинственная башня Найдите на карте дом алхимика Калькштейна и поговорите с ним.

Он расскажет, что работает над важным проектом и хочет открыть старую башню мага. Сперва алхимик просит отыскать две книги — «Врата тайны» и «Ain Soph Aur». Первую можно найти у антиквара на площади, а вторую у Голана Вивальди. Изучаем записи и возвращаемся к Калькштейну. Алхимик дает телепорт, который можно использовать в местах силы на Болотах, чтобы вернуться в город, а также советует найти десять Сефиротов. Вот список всех камней: Мальхут — можно получить за убийство Кокатрикса в канализации. Хохма — алхимик любезно вручит камень Геральту во время беседы.

Од, Гвура, Бина — находятся на алтаре Мелитэле, в лечебнице святой Лебеды необходимо положить на алтарь любую еду. Тифэрэт — за 500 оренов отдаст торговец Леуваарден эти же деньги можно выручить, если продать ему несколько значков саламандр. Хесед — сефирот отдаст старейшина кирпичников в знак благодарности за уничтожение утопцев. Есод — этот камень можно найти, обыскав могилу Ворона, что в пещере на юге Болот. Нецах — чтобы получить этот сефирот, нужно одолеть каменного Голема по квесту «Часовой». Кетер — можно получить в последней части квеста «Важный свидетель» у самозваного Реймонда Марлоу.

Поначалу он ничего не скажет, так как Геральт уже все должен знать сам, ведь он является Ведьмаком, но, упомянув амнезию, волк добивается того, что ему дают не один, а целых три способа решения проблемы. Также он говорит, что нужно знать личность оборотня, прежде чем предпринимать что-либо. Геральт возвращает в Вызиму, чтобы узнать, кого же нужно вылечить, однако Кармен отказывается говорить, кто является вервольфом. Личность оборотня будет скрыта, пока он сам не найдет Волка. Капитан городской стражи Винсент по ночам превращается в борца с преступностью, покрытого шерстью от и до. Можно убить его, но тогда задание будет провалено, поэтому надо оставить Винсента в живых. Вооруженный знанием Геральт приходит к Кармен, говоря, что все знает и готов помочь вылечить капитана. Первым способом лечения оказалась собачья петрушка. Но, к сожалению, это не помогло, значит надо пробовать еще. Второй способ способ -зелье. Какой же алхимик в долгу у Геральта за открытие башни мага на болотах? Калькштейн объясняет, что для зелья требуется особый ингредиент: Лучше всего добыть эту субстанцию в лечебницы лебеды у медсестер и потом отнести ее алхимику. Как только зелье готово, Ведьмак сможет отнести его Кармен. Теперь пришло время для последнего способа: Кармен говорит, что Винсент, возможно, не любит ее, а это значит, что капитану и Ведьмаку стоит поговорить по душам. Геральт находит Винсента и убеждает его в том, что у нет будущего в качестве ночного супергероя-оборотня. На следующий день Кармен сообщает об успехе: Из разговора он узнает, что у Патрика пропала голубоглазая сестра. Рыцарь убежден, что она во власти вампира: Волк соглашается найти пропавшую девушку. Ища следы голубоглазой девушки по городу, Ведьмак решает зайти в местный бордель, где он видит подходящую под описание Вейзе барышню Геральт решает, так сказать, получше рассмотреть ее, воспользовавшись ее услугами, и замечает рану у нее на шее. Что же Волк имеет? Девушку, точно подходящую под описание, но счастливую там, где она сейчас. Ничего не остается, кроме как доложить об этом Патрику. Рыцарь не сразу поверит в вести, говорящие о его работающей в борделе сестре, однако девушка выглядит точь-в-точь, как он и описывал. Теперь в голове Патрика возникла новая мысль: Он говорит Волку найти чудовище. Ведьмак снова пребывает в бордель. На первом этаже ничего нет, поэтому он решает пройти на второй, однако его путь преграждает охранником. В ход можно пусть либо кольцо Дома Королевы Ночи, либо универсальные на все случаи жизни деньги. Поднявшись наверх, Геральт видит Королеву Ночи и несколько девиц. Разговор Королевы и Волка завершается тем, что она, все-таки являясь вампиром, была вызвана синеглазой девушкой, чтобы стать вампирицей и вечно красивой, что девушка находится в борделе по своей воле. Ведьмак прибить всех вампириц, а после этого сообщить о бойне голубоглазой девушке. Нельзя сказать, что она рада смерти Королевы Ночи. Чуть позже она даже просит убить своего брата, однако здесь Ведьмаку выбора не дано, и Геральт отказывается от убийства, а сестра отказывается идти к брату и убегает. Вернувшись к заказчику, Геральт вместо ожидаемой награды получает отказ одни отказы. Довольно неожиданно появляется Патрик из Вейзе вместе несколькими рыцарями, желающий убить вампиров и, мягко говоря, не очень одобряет поведение. Убив рыцаря и его солдат, Волку следует сходить к голубоглазой девушке. Однако можно и не принимать сторону вампириц, а вместо этого вместе с Патриком и его рыцарями убить их. Также можно наплевать на все это, и, когда прибудет Патрик, уйти. Лютика можно найти в Новом Наракорте, похоже собирающегося дать концерт, однако есть одна проблема: Поначалу он ничего об этом не скажет, но 7 кружек пива сделают свое дело, и Лютик все расскажет. Похоже, он опять взялся за старое, будчи пойманным отцом девушки по имени Розалинда. Впопыхах он свой инструмент, естественно, забыл, и Геральту придется доставать лютню самому. Найдя дом Розалинды он находится близко к таверне, прямо за углом , Волку предстоит столкнуться с ее отцом, от которого нужно избавиться. Как он это сделает, побьет или заплатит, не имеет значения. Встретившись с Разолиндой можно беспрепятственно забрать лютню из комнаты сундук в углу , либо получить немного удовольствия, однако следует правильно подбирать фразы: Как бы то ни было, стоит вернуть Лютику то, что принадлежит ему. Теперь он будет давать концерты после 6 часов вечера. Эльф Яевинн снова появился в роще друидов, и у него снова есть поручение для Геральта: Лучше всего будет начать идти через телепортатор в башне мага в торговый квартал, а потом уже в канализацию. Попав в канализацию, Ведьмаку следует идти по пути к эльфийским руинам, где будут находиться краснолюд по имени Рен и два эльфа. Они просят убить чудовище в руинах. Ну что ж, простая для Ведьмака работа. Геральт идет вперед и обнаруживает в руинах бруксу. С ней проблем возникнуть не должно. Когда монстр будет уничтожен, можно будет сообщить краснолюду об успехе. В это время из телепортатора, находящегося в руинах, появляется Яевинн и дает Волку его награду. Рядом с лечебницей святой лебеды будет стоять медсестра, явно чем-то обеспокоенная. Геральт пытается выяснить в чем дело, но поначалу девушка не рассказывает в чем дело, однако вскоре она расколется. Дело в том, что ее бабушка ведет себя немного странно в последнее время и медсестра беспокоится. Она просит Ведьмака разобраться, что происходит, а тот соглашается. Дом бабушки находится рядом с торговцами, и заходить туда днем не стоит, так как Волка оттуда вышвырнут, лучше зайти ночью, когда бабка уже будет дрыхнуть. Войдя в дом и пройдя в подвал, Ведьмак обнаруживает фледера! Особой угрозы он не представляет. Как только с вампиром будет покончено, стоит пойти к медичке и рассказать об успехе. На городском кладбище стали пропадать люди, что привлекло внимание ордена, поэтому Зигфрид просит Ведьмака разобраться с этим. Это дело становится запутаннее, но самое интересное еще ждет Геральта: Геральт решает убить Веталу, однако то без боя не сдастся и вызовет несколько гулей себе на подмогу. Когда чудище будет мертво, можно будет сообщить Зигфриду об успехе. Если Ведьмак побежит и убьет нелюдей, рассказав об этом Зигфриду, рыцарь будет не доволен, не одобряя выбор пренебречь невинными людьми, оставленными в склепе. А если с боем пробиться в набитую людьми и гулями гробницу, уничтожив всех падальщиков, что там обитали, а после сообщить об этом Зигфриду, рыцарь одобрит выбор Геральта. Если Ведьмаку вздумается сходить на дамбу, то там он может встретить расстроенного купца. Последний просит принести фамильное кольцо с трупа его дяди, которое находится на болоте. Геральт прибывает на болото и находит кольцо, как и ожидалось, на трупе. Он находится на маленьком островке пиявок, прямо рядом со статуей Мелителе. Вернув предмет заказчику, Волк получает свою награду. Реймонд мертв, а его дом пустовал, но не долго.

Разумнее — согласиться. Чтобы победить монстра, достаточно «ласточки», силового стиля и Аарда. Ведьмаку стоит прихватить голову чудовища, поскольку тюремщик Винсент заплатит за нее 400 оренов и 3000 опыта. Рыцарь покажет путь наверх и посоветует обратиться к сыщику. Дом Реймонда находится возле выхода из канализации, но не стоит заходить к нему, если у ведьмака есть еще невыполненные задания Кирпича Крыса, Память клинка, Сомнительная сделка. Лучше для начала вернуться в тюрьму, забрать свои вещи и посетить Храмовый квартал. Сначала стоит обойти квартал, пообщаться с жителями, взять задания с доски объявлений. Цитата На заметку! В The Witcher 1 нет необходимости в прохождении всех квестов, если они не являются сюжетными. Далее герою нужно поиграть в мини-игры, а также взять еще несколько заданий у местных бандитов, можно в таверне. Осмотрев город, выполнив квесты, надо отправиться к сыщику. В ходе расследования Геральт получит полный список подозреваемых. Каждого придется проверить, пройдя отдельные квесты. Оправдав всех подозреваемых сыщика, ведьмак сам начинает расследование. По ходу выполнения заданий нужно собрать 10 камней, чтобы открыть в финале главы башню. Получив в ходе квестов оправдания пропуск на кладбище, Геральт находит труп настоящего Реймонда. В доме сыщика он встречался с Азаром Яведом, который изменил свою внешность с помощью магии. На выходе из башни главный герой сразится с Азаром, Ифритом и Профессором. Бой будет продолжаться, пока у Азара не останется 50 процентов здоровья. Она дает ему пропуск в Вызиму и несколько заданий. Для полного прохождения Ведьмака начать главу следует с изучения новой локации и выполнения предложенных квестов. Перед выполнением первого сюжетного задания «Роскошный прием» нужно завершить квесты «Эхо минувших дней» и «Шесть футов под землей». Далее надо отправиться с Трисс на званый ужин у Леувардена второй этаж таверны Новый Наракорт. Там герой должен по очереди побеседовать со всеми гостями, соблазнить принцессу Адду и выпить вина с Эркином фон Блантом. Получив новое задание от Леувардена, Геральту нужно покинуть таверну. На выходе он встретит Графа де Ветта и Талера. Возможные действия главного героя: Цитата поддержать графа и лично убить Талера; пройти мимо, тогда Талера убьют стражники; поддержать Талера, вернуться с ним в таверну и узнать много новой ценной информации. Далее Геральту понадобится выполнить квест «Исток», который он получил в начале главы. Для этого понадобится расставить магические сенсоры вокруг города. Скорее выполнить задания помогут порталы в домах Трисс и Калькшейна, а также на болотах.

Jacek Komuda и Мацей Юревич польск. Maciej Jurewicz [8] [9]. После изменения состава студии автором сценария стал Артур Ганшинец [10]. Анджей Сапковский не принимал участия в разработке сюжета игры [19]. По первоначальной задумке авторов игры главным героем должен был стать не основной персонаж цикла романов — Геральт из Ривии , а неизвестный охотник на монстров, однако позже от этой идеи авторы отказались. Игра должна была выйти в 2006 году, затем дата релиза была перенесена на весну 2007 года [20] , но в итоге было решено выпустить игру осенью 2007 года [21] [22]. Первоначально команда CD Projekt RED планировала создавать игру на собственном игровом движке , который они пытались разработать ещё в 2002—2003 годах, однако анализ ситуации показал что лучше будет использовать лицензированный движок. В результате выбор разработчиков пал на движок Aurora который также использует игра 2002 года Neverwinter Nights , как на самый подходящий для ролевой игры [23]. Постановкой системы боя занимались специалисты из Польской каскадёрской академии. В итоге, по заявлению старшего дизайнера Мацека Щесника польск.

The Witcher – прохождение основной сюжетной линии

  • The Witcher – прохождение основной сюжетной линии
  • Вопрос игравшим в ведьмак 1. Обязательно ли | Автор: PticaUbiica
  • Прохождение игры the Witcher 1, глава 1
  • Прохождение игры the Witcher 1, глава 1

Как найти книги, свитки и рецепты?

  • Адда | Ведьмак Вики | FANDOM powered by Wikia
  • Глава 1. Окрестности Вызимы
  • Comic deals, prizes and latest news
  • Кого поддержать – орден Пылающей Розы или скоя’таэлей?

Сюжет "Ведьмака 1": главы и персонажи

Прохождение сюжета «Ведьмака 1» в третьей главе начинается с дома Трисс Меригольд — чародейки, старой подруги Геральта, с которой их связывали романтические отношения. Окрестности Вызимы В первой главе игры Ведьмак 1 прохождение начинается с боя с дикими псами. Patch 1.6.2 for The Witcher: Enhanced Edition for Macs combines the improvements of the patch 1.6.1 with the latest version of the compatibility layer software fully compatible with OS X Lion 10.7.5 and Mountain Lion 10.8.2. Sargon, увы, в первом ведьмаке проблема с коллекцианированием из-за невозможности поместить оружие в инвентарь, только в слоты. В первой главе игры Ведьмак 1 прохождение начинается с боя с дикими псами.

Прохождение Ведьмак (The Witcher)

Прохождение Ведьмак (The Witcher): ВступлениеКаэр Морхен Первые шаги в игре Ведьмак (The witcher) очень удачно сочетают в себе завязку сюжета и однов. Еще одна новость — расплодившиеся вокруг Каэр Морхена археспоры. Польская студия CD Projekt RED анонсировала ремейк первой части своей игровой франшизы The Witcher. В первой главе игры Ведьмак 1 прохождение начинается с боя с дикими псами. Как пройти Ведьмак 1: полное прохождение игры the witcher 1, глава 3, квесты, миссии и побочные задания — секреты, советы, руководства, хитрости. Как пройти Ведьмак 1: полное прохождение игры the witcher 1, глава 3, квесты, миссии и побочные задания — секреты, советы, руководства, хитрости.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий