Новости мир тьмы дисциплины

В общих чертах Мир Тьмы похож на «реальный» мир, в котором мы все обитаем. Мир Тьмы Vampire: the Masquerade Bloodlines 2 приоткрывает завесу. Сородич в Мире Тьмы воплощает в себе мифологический вампирский набор сверхъестественной грации, ловкости и ловкости. В ближайшие пару лет фанатов вампиров и оборотней ожидает сразу несколько проектов во вселенной Мира Тьмы.

[Матчасть: VSпоминая Прошлое #3]: История «Министерства Тьмы»

Во-вторых, появилось новое главное ограничение: все щупальца, независимо от их количества, имеют одно действие - грубо говоря, слаженно лупят в одном и том же направлении. Это позволяет считать их всего одним дополнительным оппонентом, т. И да, они теперь только лупят. Не хватают. Игрокам подойдет вариант из DA20. Черный метаморфоз превращает вампира в синтез плоти и подвижной тьмы - из тела тут и там торчат щупальца тьмы, голова и конечности время от времени тают в пустоте. В случае неудачи кровь просто тратится впустую и вампир не совершает метаморфоз. В случае ботча подвижная тьма рвет немертвую плоть, нанося два непоглощаемых уровня летального урона. В случае успешного метаморфоза из тела вампира прорываются 4 щупальца тьмы, сила и ловкость которых таковы силе и ловкости самого вампира.

Противник, который сошелся в ближнем бою с этим чудовищем, получает штраф в -2 кубика к выносливости И дайспулу поглощения, что по RAW означает -4 к выносливости смертного или вампира без Стойкости. Щупальца дают возможность провести одну дополнительную атаку без штрафа за множественные действия. Кроме того, в таком виде вампир может ориентироваться даже в кромешной тьме. Смертные, животные и те, кто не привык к подобным зрелищам, должны сделать бросок храбрости по сложности 8, в противном случае их ждет паническое бегство, подобное ротшрёку. В V20 щупальца получают также бонусы от Могущества и Стремительности, т. Кроме того, уточняется, что штрафы на выносливость у противников не суммируются с таковыми от других эффектов дисциплины. Однако задохнуться, если выносливость рухнет до нуля, по-прежнему можно. В Темные века была в ходу более мирная четвертая точка дисциплины.

Ночные тени, как и следует из их названия, позволяют создавать иллюзии и миражи из теней, обычно имеющих размеры и очертания человеческой фигуры. Каждый бросок - это одна тень-иллюзия в рост человека. Несколько теней можно слить в одну, имеющую больший размер. Кроме того, вампир может создать вокруг себя театр пляшущих теней - 10 ярдов 9 метров в диаметре за каждый успех на броске. Внутри этой пляски те, у кого нет Власти над тенью, получают -3 к инициативе и -2 кубика ко всем дайспулам. В этой форме вампир сам превращается в облако неосязаемой тьмы, неуязвимой для физических атак, не имеющей веса, способной просачиваться в любую щель. А еще это облачко прекрасно ориентируется в кромешной темноте. В revised превращение обходится в три пункта крови и занимает три хода.

Свидетели такого превращения должны сделать бросок храбрости по сложности 8, иначе их ждет паника, подобная ротшрёку. Вампир может использовать ментальные дисциплины и окутывать жертв подобно Покрову ночи. В V20 превращение не обязано занимать три хода - т. Все остальное - точно так же, как в revised.

Автор: White Wolf Бог. Просто Бог Перед разрушением Еноха Истинные Бруха похвалялись Темпорисом как одним из признаков своего высокого положения в качестве преемников наследия их прародителя. Теперь, когда линия крови пересмотрела свое положение, Дисциплина по управлению ходом времени считается скорее средством выживания, чем символом статуса и поэтому ей практически никогда не обучают не принадлежащих к линии крови, даже самых близких союзников Истинного Бруха. Настоящие истоки Темориса могут так и остаться неизвестными, поскольку наиболее опытные его мастера были уничтожены вместе с Енохом некоторые неонаты Истинных Бруха шепутся, что эти старейшины погубили себя при попытке призвать помощь из прошлого — в Подземном Мире время работает загадочным образом.

Также Очищенные обладают набором сверхъестественных умений, называемых Сиддхи призывание, изгнание и управление духами, перемещение в Мир Духов и Мир Мёртвых, телепортация и аналоги способностей духов , а также уникальными Достоинствами вроде оккультной библиотеки, мистических видений, собственного локуса или даже владения в Мире Духов, а также крипты — места, где возникает уничтоженное тело Очищенного, позволяя им, собственно гореть в огне и тонуть в кислоте без особых проблем. Пока у Очищенного достаточно Эссенции, он может восстанавливать своё тело сколько угодно. Если же Эссенции недостаточно, разум Очищенного переходит в Мир Духов в виде, собственно, духа, и занимается поиском и сбором Эссенции отбирая её, например, у более слабых духов. Однако в таком состоянии его можно уничтожить, как и любого другого духа. Если у него осталась хотя бы одна единица Эссенции, Очищенный со временем восстанавливается, подобно настоящим духам; в противном случае его гибель окончательна — и именно поэтому Очищенные очень не любят вервольфов, способных догнать свою жертву в обоих мирах. Вервольфы, впрочем, не любят Очищенных по той же причине — если жертва вдруг становится охотником, даже идеальные хищники мира Хроник Тьмы весьма нервничают, когда не могут уйти от преследования в Мире Духов. Впрочем, нельзя сказать, что жизнь Очищенных столь уж легка и привольна — хотя и не связана с трудностями, присущими Купающимся в крови и Похитителям тел. Смертные очень любопытны, и поэтому активному Очищенному приходится раз в несколько десятилетий менять место жительства и образ жизни, да и вообще, осмотрительно относиться к своему существованию — способность пережить очевидно смертельные ранения весьма подозрительна. С другой стороны, сверхъестественные существа кроме тех же оборотней относятся к Очищенным относительно спокойно — вампиры не могут питаться их кровью и редко их интересы пересекаются в чём-то ещё, а остальные супернатуралы обычно и не знают про Очищенных, поскольку их существует в мире считанное количество. Маги могли бы представлять некоторую опасность, так как этот метод получения бессмертия не обладает явными недостатками и его попытаться буквально выпытать — но, повторюсь, Очищенных настолько мало, что маги просто не знают об их существовании, а те стараются, чтобы так было и впредь. И как игровые персонажи, и как антагонисты Очищенные весьма интересны, и полезны в использовании — с одной стороны, мы имеем реально опасного противника, с которым действительно непонятно, как бороться, а с другой стороны — определённый вызов навыкам игрока, привыкшего бояться смерти, а получающего взамен совсем другие страхи. Более того, персонаж-Очищенный представляет собой идеальный мост между обыденным миром и Миром Духов — и, в отличие от тех же оборотней, принимает пластиковые карты и отнюдь не стремится оторвать вам голову. Ну, обычно не стремится. Кроме описанных выше, в книге приведены примеры и других, менее частых видов бессмертных. Считается, что все эти типы бессмертных представляют собой небольшие нередко разрозненные группы, и не увеличивают своего количества, и, как уже упоминалось, их наличие и использование полностью остаётся на усмотрение Рассказчика. В разделе для мастера объясняется, зачем вообще использовать бессмертных в мире Хроник Тьмы, а также рекомендованы источники вдохновения — тут и книги вроде «Мумии» Энн Райс, или «Врат Анубиса» Тима Пауэрса, фильмы вроде «Вальса Мефистофеля», и многое другое. Кроме того, в каждой главе приводятся советы по проведению хроник с участием бессмертных того или иного типа, а также приведены готовые неигровые персонажи, которые сами по себе могут стать антагонистами для очередной истории.

А теперь стоит рассказать о том, почему щупальца настолько имбовые. Во-первых, отсутствие каких-либо спецправил на этот счет заставляет считать каждое щупальце отдельным оппонентом. Но еще хуже то, что правила для маневра Grapple, как и правила для этой точки дисциплины не позволяют противнику ничего делать до тех пор, как он освободится от захвата оппозитный бросок силы по сложности 6. Вы еще спрашиваете, почему они считаются такой имбой? Интересно, пофиксили ли это в DA? Да, щупальца там чуточку понерфлены - они теперь наносят исключительно бэшинг, а темные места, откуда их можно призвать, должны быть расположены не далее 20 ярдов 18 метров от вампира. Плюс, есть оговорка о том, что для точных и сложных действий все-таки нужна концентрация. В остальном щупальца такие же, как в revised, и сохранили свою имбовость - по-прежнему могут лишать хода и задирать сложность в небеса. Что нам дала «двадцатка»? В V20 изменилась механика дисциплин Могущество и Стремительность, поэтому их точки прибавляются к силе и ловкости щупальца которые, как и в revised, равны количеству точек Obtenebration. Плюс, есть оговорка о том, что щупальца непригодны для тонкой работы типа вождения машины или нажатия на клавиши. Концентрации опять не требуют, ограничения на дальность снова нет, наносят опять летал. Охренеть просто. В DA20 наконец-то произошел полномасштабный нерф. Во-первых, там остались ограничения из DA. Во-вторых, появилось новое главное ограничение: все щупальца, независимо от их количества, имеют одно действие - грубо говоря, слаженно лупят в одном и том же направлении. Это позволяет считать их всего одним дополнительным оппонентом, т. И да, они теперь только лупят. Не хватают. Игрокам подойдет вариант из DA20. Черный метаморфоз превращает вампира в синтез плоти и подвижной тьмы - из тела тут и там торчат щупальца тьмы, голова и конечности время от времени тают в пустоте. В случае неудачи кровь просто тратится впустую и вампир не совершает метаморфоз. В случае ботча подвижная тьма рвет немертвую плоть, нанося два непоглощаемых уровня летального урона. В случае успешного метаморфоза из тела вампира прорываются 4 щупальца тьмы, сила и ловкость которых таковы силе и ловкости самого вампира. Противник, который сошелся в ближнем бою с этим чудовищем, получает штраф в -2 кубика к выносливости И дайспулу поглощения, что по RAW означает -4 к выносливости смертного или вампира без Стойкости. Щупальца дают возможность провести одну дополнительную атаку без штрафа за множественные действия. Кроме того, в таком виде вампир может ориентироваться даже в кромешной тьме. Смертные, животные и те, кто не привык к подобным зрелищам, должны сделать бросок храбрости по сложности 8, в противном случае их ждет паническое бегство, подобное ротшрёку. В V20 щупальца получают также бонусы от Могущества и Стремительности, т.

Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы

Главная» Новости» Vtmb2 новости. Сообщество вампиров Мира Тьмы в v20 поделено на несколько ключевых фракций, которые отражают разный подход к соблюдению традиций и отношению к людям. Креативный директор Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Алекс Скидмор рассказал о погружении в Мир Тьмы, главными элементами которого являются сеттинг |Игромания.

Мир Тьмы: долгая и запутанная история

Vampire: The Masquerade является ролевой игрой по старому Миру Тьмы, так что эта ММО должна заставить фанатов биться в припадках радости. Vampire: The Masquerade является ролевой игрой по старому Миру Тьмы, так что эта ММО должна заставить фанатов биться в припадках радости. Несмотря на то, что их дисциплина Затемнение позволяет передвигаться в мире смертных, они не могут с ним контактировать. Создание персонажа в игре Хроника Мира Тьмы базируется на пяти основных этапах. В ближайшие пару лет фанатов вампиров и оборотней ожидает сразу несколько проектов во вселенной Мира Тьмы.

[Матчасть: VSпоминая Прошлое #3]: История «Министерства Тьмы»

Сам факт вхождения слабокровного вампира в другой клан вряд ли возможен в Мире Тьмы, поэтому под «присоединением» может пониматься обычная наёмная работа. Владелец сайта предпочёл скрыть описание страницы. Как бы то ни было, в результате Мир Тьмы получил одну из самых странных помесей вампиров. Создание персонажа в игре Хроника Мира Тьмы базируется на пяти основных этапах.

Дисциплины

Силы, которые помогают вампирам охотиться и сокрушать врагов. Именно благодаря Дисциплинам вампиры способны ломать кирпичные стены голыми руками, превращать злейших врагов в послушных рабов, воспламенять предметы силой мысли и превращаться в животных. Даже юный Сородич, едва начавший осваивать свои Дисциплины, уже способен выпутываться с их помощью из самых неприятных ситуаций, а уж победа над старейшиной, владеющим целым арсеналом всевозможных мистических даров, вообще может показаться почти невыполнимой задачей. Как и другие параметры, Дисциплины измеряются в пунктах, где один пункт означает, что вампир делает лишь первые шаги в освоении этой Дисциплины, а шесть и более пунктов — это признак могущества, которое и не снилось большинству неонатов и даже анцилл. Каждый раз, получая новый пункт Дисциплины, персонаж получает доступ к силе соответствующего уровня, сохраняя при этом доступ к силам всех предыдущих уровней. У некоторых Дисциплин вариантов развития больше, чем у других, но это значит только, что эти Дисциплины более универсальны, а спектр их применения шире. Если игрок хочет приобрести несколько сил того же уровня, каждая новая сила будет стоить столько же пунктов опыта, сколько первая.

Нам упорно продвигают человечность и затачивают под это многие механики. Например, одной из новых фишек стали опоры. Это живые кумиры вампиров на которых им нужно ровняться. Мертвецы не считаются. И кстати, это обязаловка. Даже если вы древний как говно мамонта вампир, и Карфаген повидали, всё равно без современного человека как примера вы существовать не можете. Иначе быстро деграднёте до животного состояния. Нахрена, а главное зачем это ввели я в душе не понимаю. Выглядит как полная ахинея. Отличия между кланами мизерные, проклятья из серьёзных ограничений превратились в шутку. Как я уже говорил, тремеры потеряли свою монополию на кровавую магию. А их кровь больше не накладывает уз. Гангрелы получают звериные черты всего на две ночи после впадения в ярость. Помните гротескных чудищ, какими были когда-то носферату? Теперь это просто в некрасивые люди. Может у вампиров интересные противники? Не, забудьте, статблоки невероятно куцы. Градации по силе нет. Старейшины не намного сильнее молодёжи, а в чём-то даже слабее. Оборотни из неубиваемого, неудержимого кошмара стали просто шустрыми пёсиками. В статблоке ни слова про их перемещение в умбре и дары. Регенится только лёгкий урон. Клыки и когти теперь наносят лёгкий урон. Градус бреда причинял почти физическую боль. Мне уже хотелось бросить написание статьи, но я понимал, что осталось совсем чуть-чуть и мои страдания закончатся. Лор Наши дни. Электроника повсюду. Средства слежения на каждом углу. Практически все средства связи отслеживаются. Электронная сеть носферату пала. Инквизиция вновь стала великой и уничтожает кровососов сотнями каждый день. Люди стали в сто крат опасней, господин Кольт всех уровнял. Шабаш фактически прекратил своё существование как организация. Она раздавлена между молотом и наковальней. Анархами и инквизицией. Древних вампиров тянет на Ближний восток, чтобы сразиться друг с другом в последней битве. Близится конец времён… Молодой анарх в разгар вечеринки жрёт студенточку прямо на танцполе. Носферы спокойно шестают по улице. Князь звонит с новенького айфона, заказывая элитных экскорниц. Спецназ святого престола? Не, не слышали!

Выберите стиль игры, идите в одиночку или объединитесь с другими игроками, чтобы сражаться с соперниками и враждебной сущностью, которая стремится уничтожить всех вампиров. Используйте свои сверхъестественные силы, оружие и кровь, чтобы стать сильнее, чтобы охотиться, сражаться и выживать. Выйти проект должен уже в следующем году, платформы не были названы.

В каждом из руководств описывалось по четыре варианта конца света для каждой группы сверхъестественных существ. Первой игрой, выпущенной в этой вселенной стала Vampire: the Requiem. Вслед за ней последовали Werewolf: The Forsaken и Mage: The Awakening, а также ряд книг, посвященных охотникам, мумиям, демонам и прочей нечисти. Разработка шла почти 8 лет, но в 2014 году было принято решение о прекращении работ и роспуске команды. Чтобы отметить двадцатилетие игры, в 2011 году авторы оригинального Мира Тьмы начали кампанию по сбору средств на выход книги Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition. Разработчики хотели дать фанатам, которые по-прежнему играли в так называемый "Старый" Мир Тьмы, удобный свод правил и инструментов, и заодно исправить ряд не совсем удачных решений в игровой механике и описании мира. Успех оказался настолько впечатляющим, что White Wolf решили выпустить подобные юбилейные издания и по другим системам "Старого" Мира Тьмы. Для этого в 2012 году бывшие авторы White Wolf создали компанию Onyx Path. Под крылом Paradox компания решила издать пятую редакцию «Маскарада», основываясь на его классической версии. Новый Мир Тьмы, тот который был создан в 2004 году, в этой редакции переименовали в Хроники Тьмы, а Классический "Старый" Мир Тьмы вернулся во всей красе. Летом 2018 года новая редакция увидела свет. Это стало самым серьезным изменением «Маскарада» за всю историю. Были изменены базовые правила, в частности, голод для вампиров стал более серьезной проблемой. Изменения коснулись и вселенной игры. Камарилья сильно ослабла из-за исчезновения многих старых вампиров, и стала еще более консервативной. К тому же от нее окончательно отделились Анархи, став самостоятельной силой. Чтобы вселенная соответствовала современным реалиям, разработчики стали включать в игру современные конфликты и общественные проблемы. Но в нашем мире, в котором сложно угодить всем и сразу, это стало большой проблемой. После этой неприятной истории Paradox Interactive приняли решение ликвидировать студию White Wolf, включив большинство ее сотрудников в штат компании. Но история Мира Тьмы на этот не закончилась. К сожалению, объем статьи не позволяет в подробностях разобрать видеоигры, посвященные вселенной Мира Тьмы, однако вкратце я их перечислю. В 2002-2003 годах на консолях выходила серия hack and slash-игр по упоминавшейся выше линейке Hunter: The Reckoning. Кроме настольных и видеоигр, по вселенной Мира Тьмы вышли десятки художественных книг. В 1996 годы выходил даже телесериал Kindred: The Embraced. А начиная с 1994 года компания Wizards of the Coast издавала коллекционную карточную игру Vampire: The Eternal Struggle.

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20

В предстоящей игре представителю более слабой группы вампиров предстоит постоянная борьба за выживание в Мире Тьмы. Вы здесь» Техинфа по миру тьмы» обо всех остальных» Силы охотников и дополнения. Мир Тьмы многогранен. В книге вы найдёте новый тип котерии для них, силы Дисциплин, дополнительный стиль охоты, Дисциплину Небытия с её силами и мистериями. Собственность клана Ласомбра, дисциплина Власть над Тенью дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Главная» Новости» Новости vampire the masquerade bloodlines 2.

Авторы Vampire The Masquerade Bloodlines 2 рассказали о погружении в Мир Тьмы

Главная» Новости» Vtmb 2 новости. Сам факт вхождения слабокровного вампира в другой клан вряд ли возможен в Мире Тьмы, поэтому под «присоединением» может пониматься обычная наёмная работа. Владелец сайта предпочёл скрыть описание страницы. World of Darkness (Мир Тьмы) – вымышленная вселенная, где среди людей живут классические монстры, вампиры, оборотни, призраки и прочие.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий