Новости днд 5 плут

Пожалуй, классы являются самым сложным аспектом DnD 5e, поскольку для полного понимания их механик нужно усвоить огромное количество информации. В этом разделе мы собираем самые смешные приколы (комиксы и картинки) по теме плут днд (+1000 картинок).

Плут. Мультиклассовый гайд на скрытного стрелка-арбалетчика. Прокачка с 1 по 4 уровень

The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. Legendary Actions Can take 3 Legendary Actions , choosing from the options below. Spent legendary actions are regained at the start of each turn. Cantrip: The lich casts a cantrip.

I think it depends on what playable race you compare Yuan-Ti to. Since a lot of the appeal of these new races is their character builds, they have a good chance of surpassing some of the older models. Now back to how Yuan-Ti stand in relation to other playable races. No big deal. Many playable races, including humans and mountain dwarves, get a better deal on the ASIs. Racial proficiencies: none. Elves and dwarves have yuan-ti at a disadvantage in that department.

Innate Magic: Drow, duergar, tieflings, and many other races have this ability. Animal Friendship: This could allow a 1st level character to recruit an army of snakes. A lot of DMs would understandably have a problem with that. Poison Proof: How often do you lose your character to poison? A high-level wizard or any other high-level caster would still have no problem vaporizing a low-level yuan-ti. For example: Wan Tei, my yuan-ti wild magic sorcerer, activates a wild magic surge at gets fireballed. A fireball at 8d6 has a maximum of 48 points of damage, with 24 points on average. Advantage or no advantage, successful save or failed save, Wan Tei is already toast on rye, extra crispy on both sides. Because drow have a dexterity bonus on their ASIs, Semiramis has a 16 Dexterity, which gives her a bonus on initiative rolls. Semiramis gets the initiative.

As would be typical of a warlock, Semiramis has Eldritch Blast. Eldritch Blast does not allow for saving throws. If Semiramis hits Wan Tei with her Eldritch Blast, she would do 1-10 points of damage and could potentially kill Wan Tei with one blast. Even if she only does the average damage for Eldritch Blast, 5 points, Wan Tei is almost dead and will certainly be dead if she gets hit with another Eldritch Blast next turn. If Semiramis is a warlock with the Archfey as her otherworldly patron, she can have access to Sleep Spell. Semiramis, however, as a drow elf with Fey Ancestry, is immune to Sleep Spell, arguably the most powerful 1st level spell in the game. In this particular battle, we have a yuan-ti getting clobbered on racial traits by one of the nine original races that appear in PHB.

Их цель - печально известный работорговец, приближается к ним. Подельник кричит, будто его кто-то убивает, привлекая внимание рабовладельца. Тут же лезвие клинка ассасина перерезает горло жертвы так, что тот даже не успевает вскрикнуть. Сдерживая смешок, гном, активно жестикулируя пальцами, с помощью магии снимает ключ с пояса охранника.

Вор использует скрытность и скорость как свои преимущества в бою. Скрытые атаки позволяют наносить дополнительный урон, используя фехтовальное или дальнобойное оружие. Подклассы Акробат Этот подкласс специализируется на уклонении в бою. Акробаты — это самые ловкие воры, для которых не существует преград. Взломщик Взломщики это мастера скрытности, владеющие техниками которые позволяют не попадаться на глаза противникам. Они также способны обнаруживать и обезвреживать ловушки намного эффективней, чем другие персонажи. Пират Этот архетип специализируется на боях и использованием холодного оружия. Пираты — мастера дуэлей, расправляющиеся со своими противниками по одиночке. Головорез Головорезы это жестокие преступники, запугивающие своих жертв. Также лучше всего они владеют дробящим оружием, используя набор специальных атак для этого типа оружия. Хранитель Этот класс персонажей похож на класс Друид из книги правил DnD, имеет хорошие магические способности, дополняя их физической мощью, дарованной силами природы. Главная характеристика — Мудрость.

Идеи для игры за плута в Dungeons and Dragons 5e | ДнД

Маяк надежды – в днд как правило противники наносят урона больше, чем лекари успевают вылечить. Архетип плута: Выбираем убийцу. Вор тоже неплох, но не самый полезный. Единственный сильный навык вора Высокая скрытность, который можно заменить эльфийским плащом. Главная» Новости» Днд 5 характеристики. Фея Эльф Разбойник Плут Ассасин Существо миниатюра для dnd, днд, pathfinder, фентези. This iconic DnD setting will be making its 5E debut, having first been published in 1994. Главная» Новости» Черты dnd.

Все о бонусном действии: «Советы Мудреца» от Джереми Крофорда

Действием вы можете потратить 3 единицы сглаза, и существо отмеченное вашим дурным глазом, становится ослеплённым и оглохшим на 1 минуту. В конце каждого своего хода это существо может совершать спасбросок Телосложения против вашей Сл спасброска несчастий, оканчивая на себе эффект при успехе. Проклятие увечья. Попадая атакой оружием по отмеченному дурным глазом существу, при выпадении «18—19» на кости атаки вы можете использовать реакцию и 2 единицы сглаза, чтобы эта атака совершила критическое попадание. Проклятие метки. Бонусным действием в свой ход, вы можете потратить 2 единицы сглаза, чтобы улучшить эффект дурного глаза на отмеченном им существе. Длительность дурного глаза на нём увеличивается до 24 часов, или пока вы не наложите дурной глаз на другое существо. Кроме того, пока существо отмечено вашим улучшенным дурным глазом, вы знаете направление к нему и расстояние до него. Проклятие прокажённого. Когда существо, отмеченное вашим дурным глазом восстанавливает хиты, вы можете использовать реакцию и 1 единицу сглаза, чтобы уменьшить количество восстановленных хитов в два раза. Кроме того, это существо не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода.

Проклятие сломленного. Когда существо, отмеченное вашим дурным глазом совершает спасбросок, а Мастер ещё не объявил результат броска, вы можете использовать реакцию и 2 единицы сглаза, чтобы заставить его перебросить бросок и использовать наименьший результат. Проклятие сонливости. Действием вы можете потратить 3 единицы сглаза, чтобы существо, отмеченное вашим дурным глазом стало сонливым. Бросьте к10 в количестве равном вашему уровню плута и добавьте к результату 15. Если текущие хиты существа равны или меньше получившегося значения, оно теряет сознание. Существо остаётся без сознания в течение 10 минут, пока не получит урон или пока кто-нибудь другой не разбудит его, потратив действие на тряску или пощёчину. Проклятие неудачи. Бонусным действием в свой ход, вы можете потратить 2 единицы сглаза, чтобы наслать порчу на отмеченного вашим дурным глазом существо. Каждый раз, когда цель совершает бросок атаки или спасбросок, вы бросаете к4 и вычитаете выпавший результат из броска атаки или спасброска.

Данное проклятие оканчивается, когда существо больше не отмечено вашим дурным глазом. Дуэлянт Источник: «Midgard Heroes Handbook» Дуэлянты — это бойцы в лёгких доспехах, наносящие быстрые и точные удары лёгким оружием в обеих руках. Они до смерти хороши в бою один на один. Быстрые, находчивые и точные дуэлянты могут напоминать артистов, однако обычно это просто наёмные убийцы, но с эффектным и смертоносным чувством стиля. Мастерство 3-й уровень, умение дуэлянта Вы учитесь особым техникам, подпитываемым особым запасом силы, называемой Мастерством. Вы изучаете три техники на ваш выбор. Они описаны в разделе «Техники», расположенном ниже. Во время одной атаки вы можете использовать только одну из техник. Вы узнаёте по дополнительной технике на 9-м, 13-м и 17-м уровнях. Каждый раз, при изучении новых техник, вы можете также заменить одну из известных вам техник на другую.

У вас есть очки мастерства, равные удвоенному бонусу мастерства. Чтобы тратить их, вы должны взять «фехтовальное» оружие в одну руку, а вторую оставить свободной или взять в неё кинжал. За ход можно потратить очки только один раз. Вы восполняете все потраченные очки мастерства в конце короткого или продолжительного отдыха. Некоторые из техник дают возможность цели избежать эффекта, при успешном спасброске. Кроме этого, если вы были застигнуты врасплох, то потратив одно очко мастерства вы можете совершить Атаку в свой первый ход. Вы получаете владение ими, либо ваш бонус мастерства удваивается, если вы уже владели ими. Совершая вторую атаку «лёгким» оружием в неосновной руке, вы можете потратить 1 очко мастерства, чтобы добавить модификатор вашей характеристики к броску урона. Выпад и отступление. Совершив атаку «фехтовальным» оружием, вы можете бонусным действием потратить 2 очка мастерства и переместиться на половину вашей скорости.

Это движение не провоцирует атак от других существ. Глубокий порез. Нанося урон по существу вашим «фехтовальным» оружием вы можете потратить 1 очко мастерства и нанести ему глубокую, кровоточащую рану. В начале каждого своего хода существо должно преуспевать в спасброске Телосложения, иначе получит 3 1к6 колющего урона. При успехе эффект техники заканчивается. Существо или его союзник, находящийся рядом, также может закончить эффект техники, если потратит действие на использование набора целителя или преуспеет в проверке Мудрости Медицина. Любое восстановление хитов также оканчивает эффект. Глубокий порез не действует на Конструктов и Нежить. При попадании атакой «фехтовальным» оружием, вы можете потратить 2 очка мастерства, чтобы схватить существо, по которому попали, без совершения проверки. На захват распространяются правила размера и досягаемости.

Выберите одну из атак существа, до тех пор, пока оно схвачено, существа получает помеху на эту атаку. Вы можете продолжать захват, даже если неосновная рука занята кинжалом. Колкая острота. Когда существо, которое вы можете видеть совершает бросок атаки, проверку характеристики и спасбросок, но до объявления успеха или провала, вы можете реакцией потратить 2 очка мастерства и либо поиздеваться, либо поддержать существо. Если оно слышит вас, бросьте 1к4 — результат добавляется или вычитается из его броска на ваш выбор. Лёгкие шаги. При совершении действия Рывок вы можете потратить 1 очко мастерства и игнорировать любую немагическую труднопроходимую местность. Кроме этого, до конца вашего хода лазанье не тратит у вас дополнительной скорости. Вы можете дополнительно потратить 1 очко мастерства и чтобы пройти через пространство, занятое врагом, не провоцируя его атаку. Меткий удар.

Попадая по атакой существу «фехтовальным» оружием вы можете потратить 2 очка мастерства и ослабить его разрезать ремень, повредить сустав или иначе отвлечь от боя. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит помеху на первую совершаемую атаку или проверку характеристики в своём ходу.

Закупка Вы получаете 4к4 x 10 золотых монет или 100 зм.

Вы можете потратить все или часть этих денег на покупку снаряжения. Классовые Умения Как плут, вы получаете следующие способности. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.

Превосходная компетентность: На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения навыки или воровские инструменты , чтобы получить эту же выгоду. Если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.

Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке Скрытая атака таблицы Классовые способности Плут. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.

Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. Когда вы оканчиваете продолжительный отдых вы можете выбрать количество существ, равное вашему модификатору Интеллекта минимум 1.

Если вы могли обучить их во время вашего отдыха, они получают статус доверенного лица и могут понимать вашу речь или написанный вами текст, с использованием воровского жаргона. Ваши доверенные лица не могут говорить или понимать на воровском жаргоне как это можете вы — и они узнают только уникальный диалект, на котором говорите лично вы и остальные члены вашей команды. Смена диалекта: Когда вы оканчиваете продолжительный отдых, вы можете изменить свой диалект воровского жаргона.

Любое существо, у которого был ваш статус доверенного лица — теряет его.

Что пересилит? Это просто кайф. Кроме того, что у него есть темное зрение на 120 футов и полет на 30 футов, так еще и скрытность, которая мастхев для плута. Кроме того, есть два варианта размера совлина: средний и маленький. Средний персонаж это хорошо, но маленький совлин с крыльями и в плаще с капюшоном - это мечта. Тёмное зрение плюс бонусы к харизме и ловкости. По моему неплохо. Просто идеален в качестве ассасина - можно даже не прячась, пафосно телепортироваться прямо за спины врагов для моментального нанесения скрытых ударов.

Главная характеристика — Мудрость. Спасброски: Интеллект, Мудрость. Владеет навыком носить легкие и средние доспехи, щиты, дробящее оружие, дальнобойное оружие, оружие с коротким и длинным клинком. Большой запас очков магии, максимальный уровень заклинаний — 9, большой список известных заклинаний. Использует силы природы, может быть как атакующим персонажем, так и персонажем поддержки. Подклассы Круг баланса Хранители этого круга умеют общаться с лесом, призывая на помощь растения и получая повышенные навыки защиты от сил природы. Круг спутников Хранители этого круга научились призывать себе на помощь различных животных, которые всегда готовы оказать поддержку как в бою, так и вне его. Круг объятий природы Хранители этого круга получают расширенный список заклинаний и способностей, помогающих как в поддержке союзников, так и в подавлении противников.

Круг дикости Хранители этого круга обрели способность превращаться в животных, которых они ранее могли видеть, получая все преимущества этого облика. Круг битвы Хранители этого круга получают навык ношения тяжелой брони и оружия с длинным клинком. Это воины — защитники природы, сочетающие природную магию с грубой физической силой. Круг прядильщиков Хранители этого круга владеют навыком Выступления.

Создание персонажа для ДнД, 5-ой редакции

При плохой кубовке будем корректировать наши атаки для лучшего попадания. Так как дальше мы будем использовать черту Меткий стрелок, этот прием самый важный для нас; Обезоруживающая атака удобно заставить мага выронить свою фокусировку ; Атака с маневром еще добираем урон 1d8 к нашим атакам ; Плотницкие инструменты, чтоб в путешествиях мы могли самостоятельно ремонтировать и изготавливать себе стрелы обговорите это с мастером! Начинаем идти в разнос — берем Меткий стрелок. И мы получаем Дополнительную атаку. Теперь мы можем выстрелить 3 раза за ход 5 раз при всплеске действий. Конечно, в реальной игре такой показатель маловероятен. Я привел его для понимания потенциала персонажа. Если вам понравится этот материал — выпущу отдельную статью для 10 — 20 уровня!

Возможное снаряжение: кольчуга, кожаные доспехи, длинный лук и 20 стрел, легкий арбалет и 20 болтов, два ручных топора, воинское оружие и щит, два воинских оружия, набор исследователя подземелий и набор путешественника. Спаcброски: сила, телосложение. Навыки: акробатика, атлетика, история, уход за животными, внимательность, проницательность, запугивание и выживание можно выбрать два навыка. Монах Монахи — опытные воины со сверхъестественными способностями. Они предпочитают проводить время в одиночестве и не обладают большой физической силой. Но благодаря связи с потусторонним миром монахи представляют реальную угрозу. Умения Возможное снаряжение: дротики, рюкзак путешественника, рюкзак исследователя подземелий, любое простое оружие и короткий меч. Инструменты: инструменты ремесленников или музыкальные инструменты.

Спаcброски: сила, ловкость. Навыки: атлетика, проницательность, религия, акробатика, история и скрытность. Паладин Паладины — это истинные рыцари, опытные бойцы и маги. Этот ДнД-класс — ценное дополнение к любой команде. Они всегда сражаются на стороне добра и борются за справедливость. Умения Доспехи: все доспехи и щиты. Возможное снаряжение: кольчуга и священный символ, набор путешественника, набор священника, два воинских оружия, воинское оружие и щит, любое простое рукопашное оружие и пять метательных копий. Навыки: запугивание, атлетика, медицина, проницательность, религия и убеждение.

Следопыт Следопыты — прекрасные охотники, которые мастерски орудуют топором. Каждый день они выслеживают добычу и охотятся, благодаря чему их боевые навыки доведены до совершенства. Следопыты ведут затворнический образ жизни и близки к природе. Возможное снаряжение: длинный лук и колчан с 20 стрелами, чешуйчатый доспех, кожаный доспех, два коротких меча, два простых рукопашных оружия, набор исследователя подземелий и набор путешественника. Навыки: скрытность, атлетика, уход за животными, исследование, проницательность, внимательность, природа и выживание. Он не соблюдает законов и действует хитростью и смекалкой. Эти персонажи находят и обезвреживают ловушки, вскрывают замки и убивают врагов исподтишка. Возможное снаряжение: кожаные доспехи, два кинжала, воровские инструменты, набор исследователя подземелий, набор взломщика, набор путешественника, короткий меч, короткий лук, колчан с 20 стрелами и рапира.

Инструменты: воровские инструменты. Навыки: скрытность, ловкость рук, обман, выступление, проницательность, акробатика, убеждение, запугивание, исследование, внимательность и атлетика. Чародей Вступив в прямой физический контакт, чародей может потерпеть поражение. Однако этот ДнД-класс отлично разбирается в магии. Они владеют тайными магическими навыками и могут управлять стихиями. Это один из самых могущественных классов персонажей в ДнД.

Происхождение, по сути, вобрало в себя всё, что напрямую не относится к механике, но определяет личность героя: его достоинства, недостатки, связи с другими персонажами и цель. В книге приведены списки, которые позволяют выбрать подходящие пункты на свой вкус, но никто не мешает придумать свои — есть даже специальное правило, которое рассказывает, как это сделать. Происхождения стали настолько востребованным инструментом, что теперь почти ни один путеводитель по игровому миру для пятой редакции не обходится без перечня собственных пунктов.

Важно отметить, что предыстория влияет не только на повествовательную часть, но и — самую малость — на механику. Она определяет дополнительный навык или инструмент, которым владеет персонаж. В том или ином виде она появлялась и в ранних редакциях. Скажем, в «четвёрке» за прошлое и профессию отвечали сразу два аспекта персонажа: собственно, сами предыстории каждая давала какой-либо крохотный игромеханический бонус и призвания, впервые появившиеся в путеводителе по миру Dark Sun, — там персонаж мог стать атасским менестрелем, гладиатором или торговцем. Призвания отражали особые, не связанные с классом таланты героя — например, умение нанести атаку отравленным оружием. Игроки да и авторы-составители устали учитывать десятки модификаторов, а в бою расчёты и вовсе превращались в настоящий кошмар. Поэтому разработчики обратились к чуть более универсальному подходу — системе преимуществ и помех. Если какое-то обстоятельство в игре говорит вам, что у персонажа преимущество в той или иной ситуации, то вы совершаете два броска игральной кости d20 и выбираете лучший результат. Это случается, например, когда атакующий находится под эффектом определённого заклинания.

Верно и обратное — если герой, скажем, атакует ускользающего зверя displacer beast , то персонаж действует с помехой. Игрок бросает две игральных кости, выбирает худший результат и уже к нему добавляет модификаторы. Общее правило гласит, что если на героя действуют и преимущество, и помеха, то они друг друга нивелируют. Кроме того, герой не может получить эффект сразу двух преимуществ или двух помех — всегда бросается не больше двух игральных костей. В целом, такая игромеханика действительно неплохо разгружает голову ведущего: мастеру достаточно оценить на глаз ту или иную ситуацию и определить, будет ли проверка совершаться с преимуществом или помехой. Герой пытается заколоть чудище, ударив в уязвимое место? Пожалуй, это звучит как атака с помехой, — зато, если она окажетс успешной, персонаж нанесёт больше урона! Ну а если стрелять из засады по ничего не подозревающему противнику, у атакующего определённо будет преимущество. Правда, в редких ситуациях всё же немного не хватает старого доброго набора модификаторов на все случаи жизни.

Но иногда даже это правило не спасает от громоздких расчётов. Значит, и играть у вас точно получится!

This image is a splendid amalgamation of intricate details and vivid colors, offering a universally enchanting visual experience that knows no boundaries.

Its captivating allure effortlessly draws you in, leaving a lasting impression, regardless of your niche or interest. Супер тени, помада, румяна, тушь! Throughout the article, the author presents a deep understanding about the subject matter.

In particular, the discussion of Z stands out as a key takeaway. Thanks for this article. If you need further information, feel free to reach out via the comments.

Книга Игрока ДнД 5

It even uses Guidance as an example, explicitly stating that it only affects ability checks, not attack rolls or saving throws. Guidance can stack with Bardic Inspiration. Guidance can be used for initiative. Initiative rolls are ability checks — confirmed on Sage Advice. How Do I Use Guidance in 5e? In my experience, Guidance really shines for helping with puzzles, dungeon investigation, and general exploration.

Consider the duration of the task. In other words, skills like Stealth, Investigation, and Perception are unlikely to benefit from Guidance at most tables. Instead, bust out Guidance when an ally has to do something really quick, like jump across a chasm, bust open a tomb, or pick a lock. Predict when ability checks are imminent. Combine it with the Help action.

Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения.

Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Спасибо автору! Плут ур 18. По нему никогда не бьешь с преимуществом, если он дееспособен. Безрассудная атака.

Атаки на силе с преимуществом, но и по тебе с преимуществом. Что пересилит? Это просто кайф. Кроме того, что у него есть темное зрение на 120 футов и полет на 30 футов, так еще и скрытность, которая мастхев для плута.

Скрытая атака Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, если она была совершена с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество на атаку, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи на атаку. Дополнительный урон увеличивается при получении уровней в этом классе, как показано в столбце Скрытая Атака таблицы Плут. Воровской жаргон Во время обучения плута вы изучили воровской жаргон, секретную смесь диалекта, жаргона и кода, которая позволяет вам скрывать сообщения в обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Для передачи такого послания требуется в четыре раза больше времени, чем для того, чтобы ясно изложить одну и ту же идею. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. Хитрое Действие Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

DnD 5. История знакомства. Избранный враг - Волшебники, Избранная местность - Побережье.

Плут Дуэлянт ДНД 2. Плуты полагаются на свои навыки, скрытность и уязвимости врагов, что бы иметь превосходство в любой ситуации. Вы можете быть отважным воином, проворным плутом, пылким жрецом или эксцентричным волшебником. Орочьи Новости | DnD+ | Dungeons & Dragons и др. купить с доставкой по выгодным ценам в интернет-магазине OZON (889538785). Поговорим о создании персонажа по Книге игрока из 5-ой редакции ДнД (Players Book, 2014, русский перевод Студии фэнтези PHantom).

Rogue Class Guide for D&D 5e

1-й уровень, умение Плута. Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Immerse yourself in the fascinating realm of от и до про плута днд 5е through our captivating blog. Главная» Новости» Днд черты как получить. Как плут, вы получаете следующие способности.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий