Асмодей ДНД 5. Исчадие преисподней ДНД. Tymora’s Spinner имеет много общего с рулеткой, и, с точки зрения азартных игр ДНД, это простой и увлекательный вариант. ?coupon=SNEAKYDICEЕсли вы нажали на это видео, то поздравляю - вы ценитель и самый искушенный зритель! В з. to 13th-level characters! Если Вы попадаете им по исчадию или нежити, это существо получает дополнительный урон излучением 2к10.
Смотрите также
- Содержание
- Categories
- Сколько потребуется времени и денег
- Обзор азартных игр в ДнД
- Новости по теме: ДНД
- Страшная правда о DND и ролевых играх!;)
Illithid (5e Race)
Но торчать и ждать, не появится ли он из воздуха, мы не могли — задание никто не отменял. Обнаружение гоблинских следов вынудило нас откорректировать маршрут, взяв немного восточнее. И это себя оправдало, поскольку последующие два дня прошли в размеренном пути и главной моей проблемой были болящие с непривычки ноги и усталость. Не привык я к таким прогулкам, ох не привык. К исходу второго дня мы дошли до некого леска. По мне так этот лес не отличался от любого другого, но Зандан уверял, что это как раз тот лес, что растёт около озера Омайа, то есть мы были уже достаточно близки к Кальяри. В вопросе ориентирования дроу вроде как был компетентен, даже несмотря на то, что днём видел откровенно паршиво. Так что мы взяли севернее, чтобы дойти до побережья озера. Но пока мы пробивались через дебри, нам не посчастливилось нарваться на небольшое стадо диких кабанов. Весьма агрессивных тварей, как оказалось.
Но всё-таки кабаны — это не медведь-оборотень и даже не гоблины. Просто животные, пусть и достаточно опасные. Подобные размышления привели меня к тому, что я решил осуществить одну из давних задумок и попросту сотворил иллюзию, в виде того самого медведя, только куда крупнее. Идея казалась блестящей, ровно до того момента, как большая часть кабанов проигнорировала иллюзию. Тут то до меня и дошло, что походу они плохо видят… Ещё веселее стало в тот момент, когда Зандан и Фрей начали рубить этих зверюг, а Кай отошел назад, чтобы начать стрелять из лука. А на меня ломанулся один из кабанов, которого никто и не думал останавливать!!! Опасность заставила работать мозги куда активнее, и я понял, что раз кабаны плохо видят, то ориентируются немного иначе. А потому воссоздал медвежий рёв простым магическим трюком. Только опять же его усилил.
И вот это уже действительно сработало. Собственно, на этом бой и закончился — живые кабаны прыснули врассыпную. Вон оно торжество разума над грубой силой! Мёртвые кабанчики пошли на мясо, что было очень кстати, ведь добротный дорожный паек стоит целых пять серебряных, после чего мы всё же добрались до побережья озера. Зандан не ошибся, Кальяри находилось на другой стороне озера, правда видно его считай не было. Зато видно было тёмный дым, поднимающийся в той стороне… Очередное подтверждение моих мрачных предчувствий. Мы двинулись на запад вдоль озера, там как раз виднелись холмы, с которых можно будет лучше разглядеть обстановку. Но добрались мы туда уже ночью, там и разбили лагерь. Тут нам опять не повезло, на лагерь налетел отряд гоблинов, причем командиром там был один гоблин во вполне приличной броне.
Видимо мелкий вождь или что-то в таком роде. Отрядец этот оказался куда опасней прошлого, на этот раз моим наймитам тоже досталось, но в целом мы справились без особы проблем. И вновь иллюзии неплохо себя показали.
Эти способности настолько укоренились в баатезу, что для их использования требуется меньше умственных усилий, чем для человека, использующего конечности. Эти способности обычно включают в себя ту или иную форму телепортации, что позволяет им выходить из боя и вновь вступать в него при выгодном положении. Что они часто и делают. Ещё одной способностью, которой обычно обладают баатезу, является способность призывать своих собратьев на помощь. Эта способность означает, что любой ранее численно равный бой может быстро перерасти в избиение из-за быстро созданного численного превосходства баатезу. Общество[ Начало жизни Баатезу[ ] Типичная жизнь баатезу начинается с души умершего законно-злого смертного, попавшего на Баатор.
Около дюжины душ, которые признаются лучшими из примерно ста тысяч, превращаются в лемуров. Баатезу также покупают дополнительные души у ночных ведьм. Критерием отбора является то, насколько хорошо личинка может постоять за себя. Этот процесс является настолько искусственным, насколько это возможно. Если оставить душу в покое, она превратится в нупперибо, что является естественным результатом.
Вместе с тем, упрощение сопровождалось нерфом и закручиванием гаек.
Не зачарованный полный доспех стоит огромных денег, а «плюсатые» вещи — и того дороже. С более-менее крутыми волшебными вещами перед пользованием надо «договариваться», и одновременно пользоваться разрешается не более тремя. Юзайте тупо так как предлагают авторы и не шагу в сторону. Особо сильно были понерфлены маги. Заклинания сделаны базово несколько более сильными, но они не масштабируются с уровнем, хочешь его усилить — трать более «дорогой» слот. Заклинание длительного действия, типа Каменной Кожи, или Бычей Силы волшебник может поддерживать одновременно только одно! Эффекты многих заклинаний также «прибиты гвоздями».
В итоге, маг скорее превращается в эрзац лучника — пулятора дамаджащими кантрипами вот их дамаг с уровнем мага масштабируется , который иногда может что-то колдануть посильнее в помощь. На фоне такого нерфа даже невнятный класс нововведённого чернокнижника смотрится не так уж убого. Это дополняется тем, что монстры заметно подросли в хитах, и бои несколько перекашиваются в «строгание» оных. Умения подклассов тоже во многом «прибиты гвоздями», что облегчает труд ДМ-ов и создателей модулей, но отупляет игровой процесс, направляя его по заведенному образцу. А вот маразмы типа «Сегодня вы можете совершить ещё 5 подсечек. И один подкат в неделю. Из-за того, что сама система заточена под фентези, большинство этих игр про магию и махание мечом.
Самая специфическая — Planescape: Torment. Самая альтернативно одаренная — The Temple of Elemental Evil: она сделана полностью по правилам, без существенных отступлений в угоду геймплею, и по фирменному модулю того самого дедушки Гигакса, поэтому нормально играть в неё могут лишь истинные ценители. Но, учитывая что игру делали в страшной спешке, анонимус негодуэ из-за багов кои присутствовали в ранних версиях, нонче всё работает стабильно — In patch we trust! Как видно, многие из игр базировались на разных редакциях ДнД, так что будьте осторожны: выученный ПХБ 3,5 вам не подскажет стратегий прокачки вашего мегоногебатора в Icewind Dale. Реалтайм, донат, буржуи — все это делает игру довольно непопулярной в Рашке, особенно если учесть, что она никогда не локализовалась и европейских серверов у нее вроде бы нет. Для не-дндшника ценности представляет мало, но под пиво идет довольно неплохо. Как и ожидалось, фёрст блин вышел комом, зато можно составить представление о сеттинге Эберрон.
Слешер-эрпоге, вышедший на консолях и РС в 2011. Игра настолько отвратительна и уныла , что и добавить нечего. Во-первых, оригинал послали лесом: сеттинг тут прописан с нуля, хотя хвосты торчат отовсюду ксаурипы — это кобольды, фалмеры — вампиры, а богоподобные — плейнтачед. Во вторых — полностью переписали ролевую систему, исходя из концепции «каждый параметр полезен». Получилось довольно маразматично, например магу можно качать силу хотя с учётом описания характеристики физическая и духовная мощь , это какой-то смысл имеет , отчего его спелы займут втрое меньшую площадь, зато уебут так, что даже самые толстые мобы задумаются о вечном, а варвару, напротив, нужен интеллект интелект варвару, Карл! В-четвёртых, заимела собственные лаги и кучу багов. Ну, и в пятых- весьма имбалансная система классов: маги овладевают остальными, еще и маго-дамагер Сайфер, копящий ману в бою.
IRL[ править ] Типичная партия. Обратите внимание на одухотворённые лица. Достаточно всего лишь межушного нервного узла , а ДМ все за игроков сделает и посчитает, даже скажет, какое число надо выкинуть, чтобы достичь того-то результата. Впрочем, именно благодаря этому игра стала в глазах масс сферической настольной ролевой игрой в вакууме, к которой обращаются если нужно сделать отсылки или пародии к ролевикам. Модули[ править ] Рельсы — ДМ не позволяет партии отклониться от заданного курса и ведет игроков по последовательности сюжетообразующих событий, как по рельсам. Отсюда и название. Рельсы делятся на резиновые, когда, скажем, не важны промежуточные значения сюжетной последовательности и чугуниевые , самые фимозные, порой не позволяющие героям даже вернуться в предыдущую комнату — дверь закрыта мастерским произволом.
Even those illithids who have undergone alignment shifts via magical means or mutations struggle to understand the feelings of less-alien beings. You have disadvantage on all Charisma ability checks in which you are not proficient. Your creature type is both humanoid and aberration.
Superior Darkvision. You can see in dim light within 120 feet of you as if it were bright light , and in darkness as if it were dim light. Devour Brain.
In addition, you may receive the answer to one question that the consumed brain knew the answer to. This creature must have a size of Medium or smaller. Alternatively, as an action, you may consume the brain of a creature that has died within the last minute and gain the same benefits.
You regain use of this trait once you complete a short or long rest. Mind Blast. You can use your action to emit a psionic blast in a 15-foot cone.
When you use your mind blast, each creature in the area of the blast must make a Intelligence saving throw. A creature takes 2d6 psychic damage on a failed save, and half as much damage on a successful one. The damage increases to 3d6 at 6th level, 4d6 at 11th level, and 5d6 at 16th level.
You can communicate mentally with another creature that knows at least one language within a 60-foot radius. You must be conscious to use this trait and cannot telepathically communicate with multiple creatures at once.
Дворфы вселенной DnD (Dungeons & Dragons)
The official home of Dungeons & Dragons news, Sage Advice, Unearthed Arcana, and D&D Studio Blogs. В 1958-м произошла очередная реорганизация форм гражданской помощи советской милиции: появились знаменитые ДНД, добровольные народные дружины. Исчадия, такие как демоны, дьяволы и юголоты, обитают на Нижних Планах. Positioning is a huge advantage in DnD. Being isolated and away from allies usually means a quick death and that’s true for both player characters and NPCs. Безоговорочные повелители большинства других дьяволов, исчадия преисподней служат напрямую эрцгерцогам и эрцгерцогиням Девяти Преисподних, и выполняют их желания.
Комментарии
- Жрец. Руководство по классу (Cleric guide dnd 5e) — The Cursed Lands
- Post navigation
- Бесконечные слои Бездны
- Добро пожаловать, путники
Книга Игрока ДнД 5
В 70-х ДнД была молодой, динамично развивающейся системой, вслед за первыми тремя книгами вышло дополнение BlackMoor по системе Арнесона и ещё с полудюжину различных. большое исчадие D&D 5-й редакции с показателем опасности 0. Describe what happened in your last dnd sessionone word or phrase.
Dungeons and dragons монстры (48 фото)
Потому что существа точно так же восстанавливают ресурсы на длинных и коротких отдыхах, как и персонажи игроков, а длинный отдых включает обязательный сон. А если они не будут спать? Если существа не спят, они не совершают длинный отдых то есть не восстанавливают кости хитов, ячейки заклинаний и всё остальное, что восстанавливается на длинных отдыхах и, кроме того, могут получать истощение по опциональному правилу из Занатара. Хотя, конечно же, истощение не грозит тем, у кого есть иммунитет к этому состоянию. Но ведь это жители внешних планов!
Кажется, деградация достигла своего пика… Но разве всё так плохо? В этом году ей суждено выйти в полноценный релиз, чему я несказанно рад, как и многие другие фанаты серии. Ждём новых приключений в окрестностях Врат Балдура уже в августе этого года. Если конечно Larian ничего вновь не перенесут.
Авторы создали свой уникальный мир, который интересно изучать, рассматривать и совершать удивительные приключения. Пошаговая боёвка, вкупе с боевой системой пятой редакции, даёт большой простор для тактики и прокачки. Это её очень роднит с третьей частью Врат Балдура. Как минимум эти две игры стоят вашего внимания на данный момент. Вот тут мы и упираемся в наши дни. Что нас ждёт дальше? Это вопрос больше риторический, чем дискуссионный, а потому просто оставлю его в воздухе. Пора бы суммировать всё, что мы с вами прошли за эти две статьи.
Полвека истории развития игр, со своими взлётами и падениями, тёмными временами и ренессансами, были разобраны нами, хоть и, как говорится, «галопом по европам». Что-то осталось за бортом по причине своего незначительно вклада, что-то было невозможно обойти стороной. Что-то было упомянуто вскользь, что-то подробно разобрано.
Всему побережью известно сколько добычи она везла перед тем как исчезнуть. Осталось только отыскать остров где она налетела на рифы, взойти на останки "Делайлы" и забрать сокровища. Мертвой команде они ни к чему. Правда отчего-то остров в записях назван "Островом Мертвецов" и журнал покрыт засохшей кровью... Но разве такие мелочи могут остановить настоящего флибустьера?! И не убедишь стражника в том, что ты не виновен, прокинув 20-ку на убеждение и сказав "я убедил стражника".
Дагона магическая битва. Эпическое фэнтези. Дракон в городе. Демон разрушения. Путь королей Брендон Сандерсон. DND арт битва. Фэнтези арт ДНД. Дандженс драгон. Данжен анд драгон арт. Художник: Ralph Horsley. Dungeon and Dragons подземелья. Данжен Драгонс фэнтези арт. Призрак Мормеска ДНД. Авернус : Зариэль. DND Авернус. ДНД 5 Авернус. Descent into Avernus. Героическое фэнтези. Группа приключенцев ДНД. ДНД бой арт. Pathfinder НРИ. Pathfinder Wrath of the Righteous классы. Pathfinder 2 НРИ. Pathfinder НРИ арт. Вархаммер 40000 Гатс. Лейлин фельер. Эриан Стивен "боевой маг". Воин Колдун ДНД. DND эпические уровни. Волшебная стрела ДНД. Потусторонний рыцарь ДНД. Копьё тумана ДНД. Разбойник сокрушительной волны ДНД. Pathfinder битва. ДНД художник. Воин подземелья. Фестус вархаммер фэнтези. World of Warcraft воин дракона. Эльфы драконы Warcraft Art. Гидра вархаммер фэнтези. Штормовой великан ДНД. Ледяной великан ДНД. Великан ДНД 5. DND 5 холмовой великан. Тёмные эльфы вархаммер. Dungeons and Dragons забытые королевства. Вархаммер фэнтези призраки. Темный маг ds3. Данжен Драгонс. ДНД 5 приключенцы. Авантюрист ДНД арт фэнтези. DND Dungeon Art. Dungeons and Dragons 5e. Подземелье арт фэнтези ДНД. Warhammer Жанна дарк. Вархаммер фэнтези поле битвы арт. Bayard Wu арт. Praise the Orc!. Легендарный артефакт MTG Art. Артефакт меч МТГ. Магический меч ДНД. Тодд Локвуд Дриззт. Тёмный Эльф Роберт Сальваторе. Дриззт до Урден Тодд Локвуд. Битва орков. Орки в бою. Рыцари против орков. Патфайндер НРИ. Pathfinder игра.
Книга Игрока ДнД 5
Бард и авантюрист Эдгин Дарвис вместе с боевой подругой Хольгой сбегает из тюрьмы и отправляется повидать дочку, которую последние годы опекал его бывший подельник Фордж. Типы порталов в ДнД (DnD). Итак, существует великое множество различных порталов, и естественно многие отличаются определенными уникальными характеристиками. Игры Кваггот ДНД Жаболюд ДНД 5 ДНД подземелье безумного мага Nothic DND Бестиарий ДНД 5 DD астральный дредноут Xorn DND 5e Дрекавак Славянский монстр Демогоргон Dungeons. Безоговорочные повелители большинства других дьяволов, исчадия преисподней служат напрямую эрцгерцогам и эрцгерцогиням Девяти Преисподних, и выполняют их желания. to 13th-level characters! Исчадия, такие как демоны, дьяволы и юголоты, обитают на Нижних Планах.
Random Misadventures
Окаменевшее существо — Трансформируется со всеми немагическими предметамИ, которое оно несёт и носит в твёрдое инерное вещество обычно — камень. Если яд или болезнь уже действовали на него до окаменения, то их действие приостанавливается. Вот что из этого следует — Окаменевшее существо всё ещё считается существом, просто оно состоит из камня. Как это может быть? Ну, земляному элементалю , каменному голему , горгулье или галеб дуру это вроде бы не мешает. Нет, это не делает его ни элементалем, ни конструктом, ни, тем более, предметом. При этом оно не стареет, не болеет и не воспринимает своё окружение. Если вдуматься, это довольно экстравагантный способ надёжно сойти с ума.
У «ролевок» тоже есть свои системы, но они не загоняют игроков в жесткие рамки. Например, система Fate Core ориентируется лишь на слова без кубиков, бумажек и характеристик. Играть в НРИ — то же самое, что писать всем вместе книгу. Мастер задает только канву сюжета, сколько лет я уже веду игры — и очень часто оказываюсь в ситуации, когда кажется, что вы продумали все возможные пути развития, а игроки все равно выдают нечто совершенно неожиданное, и приходится резко перестраиваться. Такое всегда интересно. Но характер персонажа почти полностью зависит от игрока. Хотите отыгрывать сурового варвара с характером девочки-волшебницы — пожалуйста. У нас был случай, когда человек отыгрывал за орка-мага. Основная характеристика для мага — это интеллект, а у орков уровень интеллекта минимален, зато большая сила — магия кулаков работала на отлично. Например, один из моих друзей постоянно меняет героев, потому что ему просто надоедает, так, его последний паладин пал смертью храбрых, убив дракона. Главное, чтобы замену можно было бы вписать в сюжет, а создать нового или воскресить старого аватара не проблема. Настольные ролевые игры помогают раскрыться. Когда вы в кругу людей, у которых тот же интерес, что и у вас, то вам проще найти с ними какие-то точки взаимодействия. Это легче, чем просто прийти на случайную вечеринку и пытаться с кем-то подружиться. В нем собираются его друзья актеры, а сам процесс подан максимально просто и весело. Еще из такого могу выделить шоу Critical Roll, в нем участвуют актеры озвучки, и отыгрыш там потрясающий. Читайте также:.
Maztica — с 1991. Spelljammer — с 1989. Dark Sun — с 1990. Planescape — с 1994. В этом сеттинге происходит действие компьютерной ролевой игры Planescape: Torment. Birthright — с 1995. Eberron — с 2004. По состоянию на лето 2007 года активно поддерживаются разработчиками только сеттинги Forgotten Realms и Eberron. Такие миры как Dragonlance и Forgotten Realms больше известны благодаря именно романам, а не принадлежности к игре. Это отношение изменилось в середине 1980-х годов, когда TSR обратилась в суд с иском о запрете публикации совместимых материалов. Это возмутило многих поклонников и привело к возмущению со стороны других игровых компаний. Сам TSR столкнулся с законом об интеллектуальной собственности в нескольких случаях, в частности, после иска от Tolkien Enterprises в медиапродукции TSR исчезли упоминания о хоббитах и энтах. По этим лицензиям авторы могли свободно использовать систему d20 при написании игр и игровых приложений [20]. Благодаря лицензии на торговые марки OGL и d20 появились новые игры, некоторые из которых основаны на лицензионных продуктах, таких как Star Wars , и новые версии и старых игр, таких как Call of Cthulhu.
Однако есть одна загвоздка. Сумма костей не может превышать 21, иначе вы автоматически проиграете. Если у дилера с самого начала выпадает 21, игрок игроки проигрывает. Если у игрока выпадает 21, проигрывает дилер. В случае равенства очков выигрыш делится. Обратите внимание, что все стороны кубика сохраняют свое номинальное значение, за исключением 1, которая будет рассматриваться как 1 и 11, в зависимости от того, что вам нужно в момент броска. Если и у вас, и у дилера выпадает 21, вы получаете выплату 1:1 от своей ставки. Если в результате броска у вас окажется больше 21, вы проиграете, и ваши ставки будут немедленно аннулированы. Игроки выигрывают все остальные ставки с коэффициентом 3:2. Кости лжеца Предлагаемый бай-ин: 10 золотых Еще одно предложение Reddit — это, конечно же, кости лжеца. Все игроки бросают кубики 5d6 и скрывают свои броски от любопытных глаз попутчиков. Вот тут-то и становится интересно. Каждый ход игрок делает ставку на номинал и число, равное количеству костей с этим номиналом. Теперь, когда ход игрока наступает после другого, он может либо оспорить ставку предыдущего игрока, либо сделать еще более высокую ставку. Если вы хотите повысить ставку, то вам следует увеличить количество костей или их номинал, или даже и то, и другое, если вы считаете, что знаете что-то больше, чем ваши товарищи по игре. Как только ставка оспорена, все кубики раскрываются. Выигрышное условие определяет тот, кто правильно угадал. Если ставка верна, то выигрывает тот, кто ее сделал, если же ставка ложна, то выигрывает претендент, а он выбывает из игры. Предлагая небольшой бай-ин, который в любом случае можно регулировать, игроки соревнуются в том, чтобы угадать либо точное число выпавшей дилером d20, либо угадать, будет ли результат четным или нечетным. После того как дилер бросил, все ставки считаются угаданными. Игрок, угадавший точное число, получает тройной выигрыш от первоначальной суммы ставки, а угадавший четный или нечетный результат — 1,5. Проигравшие ставки вносятся в банк казино.
Random Misadventures
Главная Рекомендации Список желаемого Предметы за очки Новости Статистика. Известный в D&D-сообществе писатель-фантаст Роберт Энтони Сальваторе поделился новостями о своей следующей книге "Воин Лилит", которая станет третьей частью "Наследия. В 1958-м произошла очередная реорганизация форм гражданской помощи советской милиции: появились знаменитые ДНД, добровольные народные дружины. Типы порталов в ДнД (DnD). Итак, существует великое множество различных порталов, и естественно многие отличаются определенными уникальными характеристиками. На 10 уровне даётся сопротивление исчадия, и оно тоже было изменено. Просмотрите доску «ДнД исчадие» пользователя Ivan Slivin в Pinterest.
Зияющий портал
большое исчадие D&D 5-й редакции с показателем опасности 0. В 70-х ДнД была молодой, динамично развивающейся системой, вслед за первыми тремя книгами вышло дополнение BlackMoor по системе Арнесона и ещё с полудюжину различных. Исчадия ДНД 5. Демоны ДНД 5. 3 В глазах этого исчадия мерцает огонек интеллекта, хотя он такой же глупый, как и другие.
Яндекс Образование
Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят. Такие посты будут вынесены в общую ленту. Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков.
If a mount disengages, does the rider provoke opportunity attacks? No, taking the disengage action in 5e does not grant the ability to attack immediately afterward. If you want to attack after moving away from an enemy, you would need to use a separate action, such as the Attack action or a spell that allows you to make an attack. Without such a feature, you cannot use the Attack action on the same turn as using the Disengage action. In 5e, what classes get free disengage?
In DnD 5e, can disengage break the restrained condition? No, the disengage action in 5e does not explicitly break the restrained condition. Does disengage work on multiple enemies? Yes, disengage works on multiple enemies. Technically, the disengage action in 5e only affects the character taking the action, and it allows them to move away from multiple enemies without provoking opportunity attacks. Is disengage a bonus action? No, disengaging is not a bonus action by default in DnD 5e. It is a regular action that you can take on your turn.
However, some classes or subclasses, such as the Rogue with the Cunning Action feature, can use their bonus action to take the disengage action. For most characters, using the disengage action requires their regular action. Who can use disengage in 5e? All classes can disengage in DnD 5e; it is one of the basic actions available to all characters and creatures.
Например, от заражения чумой при сражении с моровыми волками и т. Может спасать и от эффектов некоторых заклинаний, что также хорошо. Умение 5-го уровня «Дополнительная атака» даёт дополнительную атаку при совершении атаки основным действием. Умение же 6-го уровня куда более интересное, ведь «Аура защиты» добавляет ваш модификатор Харизмы к спасброскам вашего персонажа и его союзников в радиусе 10 футов 2 клетки. При этом нигде не сказано, что ауры разных паладинов не могут действовать одновременно, а потому можно разогнать бонус до весьма достойных значений. Умение 7-го уровня «Аура преданности» защищает от очарования. Для танка очень приятно и необычайно полезно. По крайней мере, у этой ауры есть ограничение на сочетание с аурами других клятвопреступников не больше одной за раз. Паладин сосредоточен на ближнем бою, где он выполняет функции дд и танка. Основные билды: паладин-дд, паладин-танк, паладин-колдун и паладин через Ловкость. Главное преимущество класса заключается в его эффективности против одиночных целей, не требующей каких-то сверхусилий со стороны игрока. Подлинные знатоки оружия, способные сражаться и в ближнем, и в дальнем бою. Владеют простым и воинским оружием, а также всеми наборами брони и щитами. Удобство 10 очков. Один из самых простых в освоении классов. Если честно, то игровой процесс за воина не отличается особой оригинальностью: стукай врагов оружием до победного. У этого класса нет каких-либо сложных механик. Мощь 4 очка. К сожалению, воин уступает по силе большинству своих коллег. С каждым уровнем темп его усиления замедляется всё сильнее. Что воин 20-го уровня может противопоставить волшебнику 20-го уровня с заклинанием «Исполнение желаний»? Четыре атаки в ход? Конечно, можно довести это количество и до девяти атак в ход, но лишь на два раунда. Ни один класс в игре не зависит настолько сильно от экипировки, ведь без хорошего магического оружия воин попросту будет бессилен на высоких уровнях. Иронично, что на первом уровне воин, взявший себе боевой стиль «Сражение двумя оружиями», является крайне эффективным. Увы, но уже ко второму тиру с 5-го по 8-ой уровни воин станет середнячком, а в дальнейшем он будет уступать по силе почти всем классам. К счастью, чаще всего игры ведутся именно на первом с 1-го по 4-ый уровни и втором тирах, однако я не могу не учитывать низкие показатели на более высоких уровнях. Расцвет сил класса на столь низких уровнях делает воинов одними из основных кандидатов на мультиклассирование. Доступ к воинскому оружию, щитам, средним и тяжёлым доспехам уже является достойной причиной для этого шага, но определённо далеко не единственной. Уже на 1-ом уровне воина можно выбрать боевой стиль. О «Дуэлянте», «Защите», «Обороне» и «Сражении двумя оружиями» я уже рассказывал ранее. Также воин чаще получает умение «Увеличение характеристик». На 2-ом уровне воин получает «Всплеск действий», добавляющий дополнительное действие. Обе способности можно использовать один раз, после чего для повторного применения придётся совершить короткий или продолжительный отдых «Всплеск действий» получает дополнительный заряд на далёком 17-ом уровне. На 5-ом уровне вы получите классическую дополнительную атаку в ход, третью атаку на 11-ом уровне, и четвёртую на 17-ом уровне. Отдельно отмечу, что атака вторым оружием не подпадает под этот эффект. Да, я знаю, это обидно. Архетип «Мастер боевых искусств» не отличается особой силой, однако у него есть один относительно полезный приём «Обезоруживающая атака». Возможность лишить противника его оружия, особенно магического, является главным, если не единственным, полноценным достоинством архетипа. Метнуть во врага волшебное копьё, после чего бонусным действием вернуть его себе в руку. Хотя это скорее выглядит круто, чем представляет реальную пользу во время битвы. Есть определённый потенциал при мультиклассе с плутом, поскольку в обычных условиях вам будет слишком боязно кидать во врага волшебный кинжал. И это на 3-ем уровне. Архетип «Кавалерист» направлен на бой в седле ездового животного, хотя эти умения можно направить на защиту союзников, сражающихся рядом с вами, что неплохое подспорье для танка. К сожалению, его прогрессия оставляет желать лучшего. Если упрощать, с ним вы можете совершить два магических выстрела до короткого или продолжительного отдыха. Некоторые варианты заслуживают особого внимания. Воин отличается простотой в освоении и предрасположенностью к мультиклассированию, позволяющей усилить другие классы. В большинстве случаев речь идёт о повышенной защите, поскольку многим заклинателям не хватает именно её. Билды воина ограничены лишь тем, насколько креативны вы будете при использовании снаряжения. Этот класс можно охарактеризовать фразой: «Он слишком зол, чтобы умирать». Если воин полагается на мастерство, то варвару достаточной одной ярости. Вызывают неподдельный трепет у всех изнеженных цивилизацией народов. Вместе с воином является самым простым классом для начинающего игрока. Стукай врагов и злись посильнее — вот формула варвара. Ярость варвара делает из него настоящую губку для урона, однако он далеко не мальчик для битья. Варвар сосредоточен на том, чтобы рвать и метать в ближнем бою. Универсальность 2 очка. Варвар самодостаточен и работает по своим правилам. Он плохо сочетается с другими классами, хотя определённые билды подразумевают мультикласс. Основная механика класса — это «Ярость». Даёт сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону сокращает вдвое весь получаемый урон, включая урон от магического оружия , даёт преимущество на проверки и спасброски Силы, увеличивает урон от собственного оружия, но не даёт читать и поддерживать заклинания. Можно использовать щит. До начала вашего следующего хода вас также будут атаковать с преимуществом. Также на 6-ом уровне умение «Бездумная ярость» защищает персонажа от эффектов испуга и очарования, пока тот находится в состоянии ярости. Всё из-за умения «Тотемный дух», где одна из вариаций под названием «Медведь» усиливает защитные свойства ярости. Уже с 3-го уровня такой варвар получает сопротивление от всех типов урона, не считая психического, который встречается очень-очень редко. Варвар очень прост в освоении. Он эффективен в боевых ситуациях, а также его довольно легко отыгрывать, если вам хочется некой лёгкости и весёлости в образе. Хотя варвар подойдёт и для мрачных историй, особенно архетип «Берсерк», если вы понимаете, о чём я. Ещё один гибридный класс, но с одной оговоркой — жрец может сделать из себя и хорошего дд, и отличного танка, и лучшего в игре хилера. Черпают силу из поклонения божествам, являясь проводниками их неисповедимой воли. Удобство 2 очка. Класс всецело опирается на свои магические способности, а потому тут не обойтись без изучения всего перечня заклинаний класса, что для начинающего игрока является подлинным испытанием. Даже опытным игрокам порой нудно возиться со всем этим нагромождением, что уж говорить о более высоких уровнях. Заклинания ещё нужно вовремя использовать, иначе будет страдать ваша эффективность. Пожалуй, главное преимущество жреца — это умение оптимизировать себя под выполнение определённой задачи. Справятся практически с любой ролью, включая и более мирные занятие. Универсальность 9 очков. Позволяет получить множество способностей и владений при мультиплексировании, даже если не будет основным классом. Жреческая магия является одной из самых разнообразных и полезных. Жрецам доступны заговоры, ритуалы и фокусировка. Переводит некоторые заклинания в категорию повышенной летальности. Также даёт владение тяжёлыми доспехами. Все способности архетипа направлены на эту функцию. Домен даёт владение тяжёлыми доспехами. На 8-ом уровне архетип получает умение «Могущественное колдовство», добавляющий модификатор Мудрости к урону заговорами жреца. Оно крутое, поверьте. Также у него на 8-ом уровне появляется умение «Могущественное колдовство». Вместе с умением 1-го уровня «Жнец», позволяющим атаковать заговорами школы некромантии сразу две соседние цели, работает неплохо. Эффект длится до смерти жреца или следующего завершения продолжительного отдыха. Даёт владение тяжёлыми доспехами. Использование «Божественного канала» для умения «Путь к могиле» позволяет вам действием навесить проклятье на другое существо до конца вашего следующего хода. Если за это время вы или ваш союзник атакуете эту цель, то она получит уязвимость весь урон удваивается ко всем типам нанесённого урона. Даже если у неё есть иммунитет к этим типам урона! А теперь представьте работу жреца «Домена упокоения» и «Домена бури», когда один навешивает проклятье, а второй наносит максимальный урон своим заклинанием. Бард 18 очков. Очередной гибридный класс, совмещающий в себе множество ролей. Вооружение барда — это обаяние, отточенное годами практики, и чарующая музыка, содержащая в себе магическую силу. Известны в качестве умелых обольстителей, чьи слова порой опаснее клинка они буквально могут убивать словами. Удобство 3 очка. Полноценные заклинатели, а потому разобраться в этом классе будет довольно сложно, однако из-за небольшого количества известных заклинаний эта задача не настолько трудна, как могла бы быть. Кроме того, барды могут делать ставку на ближний бой и поддержку группы, что делает выбор заклинаний не таким критичным, хоть и всё ещё важным. Другая проблема — это запомнить все умения класса и вовремя использовать их во время игры, с чем по началу могут возникнуть большие проблемы. Тем не менее, барды зачастую могут приносить больше пользы в мирное время, чем в бою, благодаря своей предрасположенности к навыкам Харизмы. Мощь 8 очков. Этот класс позволяет проворачивать множество различных трюков, а его развитие является, пожалуй, самым гибким среди всех остальных классов в игре. Умеют в заговоры, ритуалы и фокусировку. Да, волшебная гитара. Основная механика класса — это «Вдохновение барда», чья базовая функция заключается в предоставлении бонусной кости к проверкам атаки, характеристики и спасброску. Умение работает на существах, отличных от самого барда, а его заряды одноразовые. Бард обладает количеством зарядов равным своему модификатору Харизмы минимум 1. Эта способность получает дополнительные вариации в зависимости от взятого архетипа, что повышает контроль над возникающими игровыми ситуациями. Пожалуй, лучше всего бард показывает себя именно в роли поддержки, хотя он может играть роли танка, хилера и дд. Универсальность 7 очков. Бард довольно самодостаточен, хотя определённые комбинации могут расширять и без того солидный арсенал полезных во время игры умений. На 2-ом уровне бард получает умение «Мастер на все руки», добавляющее половину бонуса мастерства округление идёт в меньшую сторону к навыкам, которыми он не владеет. Порой это помогает в ситуациях, когда партия столкнулась с чем-то, в чём вся группа не компетентна.
Это хорошо. Божественный удар — все так же бесполезен. Тем более без воинского оружия. Святой кузницы и огня — отличная защита. Но развивается на высоких уровнях он слабо. Я бы рекомендовал его только как мультикласс для персонажей поддержки на 1 уровень ради голоса власти. Заклинания домена 1 уровень — приказ, героизм. Приказ полезен только с теми, кто вас понимает. Но очень полезен, особенно для высоких ячеек. С монстрами не сработает. Героизм требует концентрации, но способен вернуть товарища в строй. Удержание личности сильное заклинание, но работает только на гуманоидах. Зона истины не стоит того, чтобы держать её заготовленной. Когда нужно можно отдельно заготовить. Множественное лечащее слово нужно иметь заготовленным. Замедление — это отличный контроль. Принуждение весьма неплохой контроль целых масс существ. Поиск существа не нужно держать всегда заготовленным, но все же полезное заклинание. Общение полезно, можно использовать хоть каждый день, держа его заготовленным. Подчинение личности хорошо для контроля гуманоидов. Зайдет в копаниях с ними. Бонусное владение — тяжелая броня и хороший социальный навык. Голос власти — давать дополнительные атаки группе, подлечивая их или раздавая бафы — это звучит очень круто. При этом вы можете делать это неограниченное количество раз. БК: Спрос порядка — просто очарование звучит слабовато. Зато всех вокруг. А если это монстр и ничего не держит, то становится еще бесполезнее. Воплощение Закона — скастовать заклинание бонусным действием вместо обычного — это всегда полезно. Хотябы ради того, чтобы скастовать кантрип в этот ход, использовать БК или зелье лечения. Однако жрец не так часто использует школу очарования. Божественный удар — без воинского оружия смотрится еще слабее. Гнев порядка — плохо что умение основано на божественном ударе. Домен Сумрака TCE Очень сильный домен, ломающий многие механики и ограничения, которые есть у других классов. Огромное темное зрение, которым можно делиться, преимущество на инициативу, бесплатная раздача временных хитов, иммунитета к испугу и очарованию, полет, половина укрытия для группы и все это без концентрации и почти без действий. Слишком хорошо, чтобы иметь право жить. Рекомендую мастерам банить этот домен. Заклинания домена Очень сильный список заклинаний. Особенно выделяются уникальные заклинания паладина, которые доступны ему только на высоких уровнях. Огонь фей полезен для того чтобы вся группа обнаружила невидимое существо. Сон полезен только на уровнях 1-3. Лунный луч неплох. Но духовные стражи у нас лучше. Хотя луч действует на большем расстоянии. Видеть невидимое нужно и хорошо что всегда заготовлено. Аура живучести дает очень сильный хил. А Леомундова хижина нужна для ночевки в опасных местностях. Очень крутые заклинания. Очень сильный паладиновский круг силы, но работает только на заклинания. Монстры часто используют умения, а не заклинания. Фальшивый двойник тоже весьма сильное заклинание, особенно есть фантазия как его применить. Бонусное владение — этот жрец владеет всем. Глаза ночи — темное зрение на 300 футов с возможностью раздать его сразу нескольким существам. Хочется поставить этому навыку ярко синий цвет. Благословение бдительности — еще и преимущество на инициативу бесплатно и сколько угодно. БК: сумеречное святилище — одну минуту без концентрации бесплатно раздавать каждому в группе очень много временных хитов, или снять с них эффект очарования или испуга альтернатива этому — заклинание умиротворение, требующее действие, концентрацию и ячейку второго круга. Это слишком хорошо, чтобы иметь право существовать. Шаги ночи — ночью дать себе полет бонусным действием на одну минуту. Полет для кастера — одна из самых сильных сейвок. Бонусным действием. Как это вообще прошло в официальный модуль? Божественный удар тут совсем не нужен. Сумеречный покров — половина укрытия в сфере божественного канала, которую никак не сбить, кроме рассеивания магии. Это очень сильно. Есть еще множество других книг, которые вводят дополнительные расы. Не вижу смысла всех их рассматривать, потому что редко мастер вводит сразу все эти расы. Лучше рассмотрим несколько основных критериев, по которым стоит выбирать расу для жреца: Характеристики на мудрость и телосложение. Возможно на мудрость и ловкость. Для некоторых доменов максимизировать мудрость не очень критично, по этому для таковых подойдет и сочетание телосложения и ловкости. Скорость передвижения. Мне всегда не хватало скорости. Жрец требует мобильности. Ему нужно то быть подальше от места действия, то резко добежать в плотную до товарища, чтобы применить наиболее эффективные заклинания касанием. И желательно снова убежать из под удара. По этому 25 футов перемещения всегда будет не хватать. С нашей мудрость. Гном — интеллект нам не нужен. Низкая скорость передвижения. Стоит брать только если вы ну очень любите гномов, или ради способности противостоять магии но только магии, не способностям монстров. Дварф горный — Телосложение и сила это не то, что нам нужно. Но для домена войны пойдет. Дварф холмовой — Телосложение и мудрость — это то, что нам так нужно. Темное зрение и сопротивление яду дополнят копилочку плюсов этой расы. В добавок мы получаем владение молотами, что хорошо, если мы таки собираемся ими воевать. Удручает только скорость в 25 футов. Драконорожденный — они, конечно, красавцы, но нам не подходят по характеристикам. Полуорк — ходит много мемов про полуорка волшебника. Однако полуорк жрец имеет право на существование. Плюс к силе и телосложению хорош для жрецов ближнего боя. И еще у вас будет возможность сказать «Не упал! Подходит для доменов, где мудрость не так критична. Попробуйте себя в роли шамана. Полурослик — ни характеристики, ни умения нам не подходят. Даже перекидывание единичек не важно, так как сам жрец кидает довольно мало д20. Мы не атакуем, а заставляем других кидать д20. Полуэльф — почему нет? Две характеристики можно отдать в тело и мудрость. Есть темное зрение, хорошая скорость передвижения и возможность добрать недостающий навык. Тифлинг — харизма и интеллект полностью обошли стороной потребности жреца. Человек — плюсы ко всем статам для нас не дадут ощутимой пользы. Человек альтернативный — две характеристики в мудрость и телосложение, дополнительный навык это замечательно. А вот черта — это великолепно. Для жреца есть не мало черт, которые либо жизненно необходимы, либо сильно улучшают его жизнь. Лучший выбор для оптимизации. Эльф высший — пусть они останутся магами. Ловкость и интеллект — не то, что ищет жрец. Эльф лесной — ловкость и мудрость — то, что нам нужно. Дополнительное владение оружием даст нам то, чего недодал домен. Темное зрение, высокая скорость повысит нашу эффективность. Навык внимательности хорошо усилится нашей мудростью. Другие дополнения добавляют разнообразие предысторий, некоторые мастера вводят свои предыстории и все это освящать не имеет смысла. Лучше разобрать полезность навыков для нас и привести примеры рассуждений выбора предысторий. Не забывайте, что вы играете в ролевую игру, и порой предысторию нужно выбрать исходя из вашей компании или личности персонажа, а не ради навыков. Атлетика — мало что для нас значит, если мы не боец ближнего боя. Акробатика — тоже не про жрецов Ловкость рук — оставим это ловкачам Скрытность — может быть полезна в зависимости от компании. Однако почти все наши доспехи дают помеху на скрытность, по этому больших значений проверок можно не ждать Анализ — не вытянем без интеллекта История — раскрывает часть сюжета. Может быть полезна. Магия — мы не арканисты, у нас не всегда даже есть причина начать анализировать магию. Религия — не обязательно ее брать, но кто если не жрец должен в ней разбираться. Из всех интеллектуальных навыков подходит нам больше всего. Природа — не очень нам подходит, и сильно ситуативна. Редко когда ДМы закладывают подсказку именно в окружающую природу. Внимательность — один из самых важных навыков в любой компании. Жрец вполне может быть самым внимательным членом группы. Выживание — важность навыка зависит от компании. Мы можем вести группу по самым труднопроходимым местностям. Медицина — да у нас есть магическое лечение, но проверки медицины не редко нужны, чтобы вылечить травмы или болезни. Проницательность — важный социальный навык. И мы можем не дать обмануть всю группу. Уход за животными — тоже мудрость, но как показывает практика почти бесполезный навык. Однако все сильно зависит от вашего ДМа, будет ли он выставлять ситуации для этой проверки. Выступление — это к бардам. Запугивание — все еще мало харизмы. Обман — нужен только если таков ваш стиль игры. Убеждение — хоть у нас и мало харизмы, однако стоит его взять, так как это основной параметр в разговоре с нпц. Позволит вам лучше раскрыть сюжет и добыть больше плюшек. Пройдемся по предысториям. Беспризорник — тоже ближе к монахам, плутам, следопытам Благородный — неплохой набор социальных и сюжетных навыков. Перед благородным открыты многие двери. Гильдейский ремесленник — хороший выбор для социальных сцен. Моряк — за внимательностью нам сюда. Мудрец — оставим это волшебникам и чародеям. Народный герой — неплохие навыки. В некоторых компаниях может зайти. Отшельник — хорошо дополнит наши основные навыки. Преступник — тоже не про жреца. Прислужник — хорошо, но все еще нет внимательности. Солдат — плохо подходит. Чужеземец — неплохо для жреца ближнего боя. Шарлатан — ну вот. Опять не про нас. Обыкновенные черты PHB : Артистичный — харизма не для нас Атлетичный — нет Бдительный — жрецу надо успеть сделать ход как можно раньше, чтобы включить концентрацию. Это либо баф, с которым будет бить и жить ваша группа, либо духовные стражи, и тогда враги могут не успеть до вас добежать. Боевой заклинатель — нам нужно держать концентрацию. Для жрецов ближнего боя вообще мастхев. К тому же эта черта позволит реакцией ослепить или изгнать существо, спровоцировавшее атаку. Однако на высоких уровнях устойчивый будет более выгодным, потому что нам нужно не только стабильно прокидывать Сл. Борец — не про жреца Верховой боец — кони нам не особо помогут. Внимательный — усиливает наши сильные стороны. Но слишком ситуативно, чтобы тратить на это черту. Воинский адепт — и снова мимо. Воодушевляющий лидер — харизма не наш конек. Дикий атакующий — у нас один удар, и да его лучше использовать эффективно. Однако это не улучшает попадание. Драчун — не задерживаемся, смотрим дальше. Знаток легких доспехов — мы их знаем. Знаток средних доспехов — и их. Знаток тяжелый доспехов — для некоторых доменов актуально. Использование двух оружий — учитывая наш один удар, может увеличить их количество в два раза, что увеличит вероятность срабатывания божественного удара. Но когда же тогда кастовать? Исследователь подземелий — только из-за высокой мудрости стоит смотреть в эту сторону. Крепкий — а вот это может сильно помочь выживать. Жив жрец — жива группа. Лекарь — несмотря на то, что мы можем и так лечить заклинаниями, черта очень хороша для нас. Во первых это лечение не тратит ячейку. Во вторых потратив действие на это мы можем бонусным действием использовать нужное заклинание. Так например, это может позволить достать божественное оружие на второй ход боя, не прерывая лечение каждый раунд. Еще это может позволить усилить лечение. Можно в один ход использовать лекаря и полечить исцеляющим словом. Ну и последнее: такое лечение эффективнее, чем зелья лечения и стоит гораздо дешевле. Советую иметь. Мастер большого оружия — может пригодиться жрецам войны. Их канал способен превратить промах сильной атакой в попадание. Мастер древкового оружия — может пригодиться жрецам ближнего боя. Мастер средних доспехов — не лучшая идея тратить черту. Мастер тяжелых доспехов — хорошо, если вы танкуете. Мастер оружия — да, не все домены владеют воинским оружием. Пойдет если вы найдете способ использовать оружие действительно эффективнее заговоров. Ну или на низких уровнях можно это рассмотреть. Мастер щитов — ловкость у нас не велика. Однако часто нас бьют именно АОЕ, ибо жрец поддержки находится на второй линии. Это может неплохо спасти жизнь. Меткие заклинания — у нас почти нет заклинаний с атаками. Меткий стрелок — то же, что и мастер большого оружия. Налетчик — мимо. Оборонительный дуэлянт — может пойти для танка.