В этой статье мы обсудим черты личности DND. Значение характеристики отражает не только врождённые способности, но также пройдённую тренировку и знание деятельности, связанной с этой характеристикой.
ДнД классы
What Are the 6 Main Stats in DnD? | Значение характеристики отражает не только врождённые способности, но также пройдённую тренировку и знание деятельности, связанной с этой характеристикой. |
Глава 4: Личность и предыстория | Конечно, самые известные системы (такие как DnD и выросшая из нее Pathfinder) не стимулируют игроков прорабатывать характер глубоко, оставляя это на откуп ситуации. |
Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения | Главная» Новости» Днд черты как часто. |
ДнД классы
В видеоиграх используются лучшие игровые движки , чтобы сделать персонажей максимально привлекательными. От класса зависит, какие доспехи сможет носить герой, каким оружием пользоваться и какой урон наносить врагам. Именно благодаря такой ролевой системе РПГ по-прежнему входят в топ игр 2021 , 2022 и 2023 годов. Что такое черты в ДнД? Черты — это особенности персонажа, его таланты и уникальные возможности. Во время игры та или иная черта служит дополнительным бонусом. При переходе на следующий уровень открываются новые черты, и персонаж становится сильнее. Когда вы начнете играть, эта информация о ДнД-классах может оказаться очень полезной. Многие онлайн-игры на ПК, играть в которые можно в 2023 году, построены на аналогичной категоризации персонажей.
Варвар Сначала Варвар входил в класс Воинов. Постепенно он превратился в самостоятельный ДнД-класс, главными преимуществами которого стали ярость и сила. Обычно у Варвара меньше опыта, чем у Воина, но он компенсирует этот недостаток за счет своей мощи и агрессии. Умения Доспехи: легкие и средние доспехи, щиты. Возможное снаряжение: секира, любое воинское рукопашное оружие, два ручных топора, любое простое оружие или набор путешественника и четыре метательных копья. Инструменты: нет. Навыки: запугивание, выживание, уход за животными, внимательность, атлетика и природа. Бард Бард — это универсальный персонаж, который отличается развитыми навыками красноречия и обширными лингвистическими познаниями.
Его главная характеристика — это умение превращать слова в могущественные заклинания. Умения Доспехи: легкие доспехи. Возможное снаряжение: рапира, длинный меч, любое простое оружие, набор дипломата, набор артиста, лютня, другие музыкальные инструменты, кинжал и кожаные доспехи. Инструменты: три музыкальных инструмента. Навыки: три любых основных навыка. Жрец Жрецы умеют исцелять благодаря своей силе и божественной магии. Этот ДнД-класс изгоняет нежить и управляет как жизнью, так и смертью. В некоторых ситуациях Жрец абсолютно незаменим.
Умения Доспехи: легкие доспехи, средние доспехи, щиты. Возможное снаряжение: чешуйчатый доспех, кожаный доспех, кольчуга, булава, боевой молот, легкий арбалет и 20 болтов, любое простое оружие, рюкзак путешественника, набор священника, щит и священный символ. Навыки: религия, проницательность, история, медицина и убеждение можно выбрать два навыка. Друид Друиды знают природу лучше, чем любой другой ДнД-класс. Как и жрецы, они обладают магическими способностями, но при этом не могут влиять на нежить.
Lawful Neutral, LN. Они верят в сильное и хорошо упорядоченное правительство, будь то тирания или великодушная демократия. Выгоды организованности и систематизации перевешивают все вопросы морали, поднятые их деятельностью.
Инквизитор , решивший любой ценой преследовать изменников, или солдат, никогда не обсуждающий отданных ему приказаний, — хорошие примеры законопослушного нейтрального поведения. В качестве примера редакторы приводят Джеймса Бонда. Lawful Evil, LE персонажи методично получают то, что они желают, действуя в рамках собственного морального кодекса или в рамках законов, не обращая внимания на страдания окружающих. Целью может быть как личная выгода типичный пример — злой колдун, пытающийся захватить мир или его часть , так и благополучие общества в таком виде, в каком его понимает конкретный персонаж кардинал Ришельё. Законопослушный-злой персонаж ценит традиции, преданность и порядок, но не ценит свободу, достоинство и жизнь. Он соблюдает правила, но играет без милосердия и сострадания. Он склонен действовать в рамках иерархии; он предпочитал бы править, но зачастую готов служить. Он не любит нарушать законы и обещания; отчасти это вызвано его природой, отчасти — тем, что законы могут защищать его от противников, придерживающихся иных убеждений.
Некоторые упорядоченно-злые персонажи действительно преданы какой-то злой идее, злому божеству или злому повелителю, как паладины преданы идее добра. Такие существа с радостью способствуют распространению зла. Это одно из самых опасных мировоззрений, потому что оно показывает сознательную, методичную и успешную сторону зла. Тиран с железной рукой, хитрый и жадный торговец — примеры законопослушных злых людей. К таким персонажам относятся, например, чёрные маги. Также это мировоззрение представляют властные и жестокие персонажи, соблюдающие при этом определённый «кодекс чести». Нейтральный добрый[ править править код ] Нейтральные добрые англ. Neutral Good, NG персонажи верят, что равновесие сил важно, но интересы порядка и хаоса не стоят выше необходимости добра.
Так как вселенная обширна и населена многими существами, борющимися за разные цели, решительное стремление к добру не опрокинет равновесия; оно даже может поддержать его. Если для того, чтобы способствовать развитию добра, нужно поддерживать организованное общество, то тогда так и надо делать. Если добро может прийти только через свержение существующего общественного порядка, пусть так и будет. Сама по себе структура общества не имеет для них значения. Барон, отказывающийся выполнять указы короля, так как считает их злыми, — пример нейтрального доброго персонажа. Если не считать ограничения по мировоззрению, предполагаемые классами, то данное мировоззрение может подходить для любого отыгрываемого класса. Истинно нейтральный[ править править код ] Истинно нейтральный англ. True Neutral, TN персонаж не отдаёт предпочтения ни одному из путей как в выборе между добром и злом, так и в выборе между хаосом и порядком.
Персонаж такого типа считает, что добро лучше зла, но по каким-либо причинам не может или не хочет следовать путём добра, когда этот путь требует от него каких-либо затрат, будь то деньги или необходимость подвергать свою жизнь опасности ради других.
Dexterity: Characters with high Dexterity scores are able to avoid attacks more easily, as they are more agile and able to dodge out of the way. Additionally, characters with high Dexterity scores are able to use ranged weapons more effectively, as they have better aim and can reload more quickly. Constitution: Characters with high Constitution scores are able to withstand more damage, as they are more physically tough and resilient. Additionally, characters with high Constitution scores are able to resist the effects of poisons and diseases, and are less likely to be knocked unconscious in battle. Intelligence: Characters with high Intelligence scores are able to use their spells and abilities more effectively in combat, as they are better able to strategize and plan their moves. Additionally, characters with high Intelligence scores may be able to identify weaknesses in their opponents, allowing them to exploit those weaknesses in combat.
Wisdom: Characters with high Wisdom scores are able to perceive their surroundings more effectively, allowing them to notice hidden threats and avoid surprise attacks. Charisma: Characters with high Charisma scores are able to influence others more effectively in combat, allowing them to persuade enemies to surrender or allies to fight harder.
Вступайте в народные дружины. Мультиклассирование ДНД 5 таблица. Таблица ячеек заклинаний ДНД 5. DND таблица характеров. D D таблица мировоззрения. Таблица ячеек заклинаний ДНД. Таблица заклинаний чародея ДНД.
Таблица ячеек заклинаний ДНД воин. Типы характера ДНД. Формулы ДНД 5. Основные формулы ДНД. Пассивное внимание ДНД. DND действия в бою. Действия во время боя ДНД. Плакаты Добровольческой народной дружины. Народная дружина памятка.
Добровольная народная дружина плакат. Народные дружины по охране общественного порядка. Памятка народного дружинника. ДНД добровольная народная дружина. Листовки народная дружина. Таблица опыта и уровней ДНД 5. Уровни ДНД 5. Таблица опыта ДНД 5е. Список черт характера для персонажа.
Характер человека список. Качества характера человека. Черты человека список. Схема классов ДНД. Выбор класса ДНД схема. Классы ДНД гайд. Типы мировоззрения по ДНД. Dungeons and Dragons карточка игрока. Dungeons and Dragons карточка игрока на русском языке.
Альтернативные листы персонажей ДНД 5. Лист персонажа ДНД 5 на русском. ДНД таблица классов и рас. DND классы таблица. Лист персонажа ДНД 5 Phantom. Alignment ДНД. Элайнмент ДНД. Хаотично злой. Хаотично-доброе мировоззрение.
ДНД мемы. DND шутки. ДНД комикс. Мемы бард ДНД. D D лист персонажа. Модификаторы характеристик. DND модиффикатор характеристик. Бонусы характеристик ДНД. Навыки ДНД 5 список.
Таблица навыков ДНД. ДНД способности. ДНД параметры. ДНД конструктор однолинейных схем. Конструктор ДНД. Конструктор персонажей ДНД. ДНД система. Лист персонажа ДНД 5 Жрец. Бумажные миниатюры для ДНД 5.
Создание персонажа DnD. Пошаговая инструкция.
Распределение характеристик 13:28 - Как работают характеристики? 14:26 - Бонус мастерства, здоровье персонажа, кость хитов 16:25 - Владение друида (оружие, доспехи) 17:54 - Спасброски 19:05 - Навыки 20:06 - Снаряжение, как работает оружие? Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. Мировоззрение не является неизменной характеристикой: ряд поступков, совершаемых персонажем, которые не соответствуют текущему мировоззрению, в конечном счёте изменят его в сторону мировоззрения поступков.
Каковы 6 основных характеристик в DnD?
Ваш размер — Средний. Наш полуэльф будет ростом 170 см. Средний размер говорит о том, что на игровом поле он будет занимать одну клетку. Базовая скорость вашего перемещения равна 30 футам.
Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Заносим в раздел особенности и свойства.
Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор. К этому моменту вернемся чуть позже. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском, и ещё одном языке на ваш выбор.
В нижнем левом углу находим раздел прочие умени и языки и заносим туда Общий язык, Эльфийский, и еще, пожалуй, Орочий. Теперь давайте раскидаем характеристики нашему персонажу.
Цели и амбиции:Определите, чего ваш персонаж хочет достичь в игре. Ждут ли они мести, ищут сокровища или пытаются спасти мир?
Наличие четких целей и амбиций придаст вашему персонажу цель и будет стимулировать его действия. Недостатки и слабые стороны:У каждого персонажа должны быть недостатки и слабости. Эти недостатки делают их более реалистичными и понятными. Подумайте о том, чтобы дать вашему персонажу страх, плохую привычку или моральную дилемму, которую нужно преодолеть.
Отношения:Создавайте значимые отношения с другими персонажами игры. Развивайте дружбу, соперничество или даже романтические отношения. Эти взаимодействия добавят глубины вашему персонажу и предоставят возможности для интересных ролевых моментов. Выравнивание:Выберите мировоззрение, которое соответствует убеждениям и ценностям вашего персонажа.
Являются ли они законными, хаотичными или нейтральными? Это повлияет на решения и действия вашего персонажа, сделав их более последовательными и правдоподобными. Голос и манеры:Придайте своему персонажу отчетливый голос и манеры. Есть ли у них уникальный акцент, они говорят определенным образом или имеют определенный жест?
Эти детали сделают вашего персонажа более запоминающимся и привлекательным. Рост и развитие:Позвольте вашему персонажу расти и развиваться на протяжении всей игры. Дайте им возможность учиться, меняться и преодолевать трудности. Это сделает путешествие вашего персонажа более насыщенным и интересным.
Думайте не только о характеристиках и способностях, а сосредоточьтесь на создании всестороннего и увлекательного персонажа, который воплотит ваши приключения в жизнь. Они не только помогают определить уникальную личность персонажа, но и формируют его взаимодействие с игровым миром и другими игроками. При создании персонажа в DnD игрокам часто предлагается выбрать или проверить черты характера. Эти черты могут варьироваться от простых дескрипторов, таких как «храбрый» или «умный», до более сложных характеристик, таких как «упрямый» или «харизматичный».
Каждая черта добавляет персонажу глубины и сложности, влияя на его решения и поведение на протяжении всей игры. Черты личности создают основу для ролевой игры, позволяя игрокам встать на место своих персонажей и сделать выбор, исходя из их уникальных личностей. Например, персонаж с чертой «безрассудство» может быть более склонен броситься в бой, не задумываясь, в то время как персонаж с чертой «осторожность» может предпочесть тщательно планировать свои действия и избегать ненужного риска. Более того, личностные качества также могут влиять на то, как персонажи взаимодействуют с неигровыми персонажами NPC и другими игроками.
Персонаж с чертой «дружелюбия» может быть более склонен создавать союзы и заводить друзей, в то время как персонажу с чертой «отчужденности» может быть трудно установить значимые связи. Важно отметить, что черты личности не высечены в камне и могут развиваться со временем по мере того, как персонажи растут и познают окружающий мир. У игроков есть возможность формировать личность своего персонажа посредством своих действий и выбора, что позволяет развивать и расти персонажа на протяжении всей игры. В заключение отметим, что личностные качества являются фундаментальным аспектом развития персонажа в DnD.
Они обеспечивают основу для ролевой игры, формируют взаимодействие персонажей и способствуют личностному росту и развитию. Тщательно выбирая или изменяя личностные качества, игроки могут создавать ярких и динамичных персонажей, которые улучшат их общий игровой опыт. Как личность влияет на характер? Это влияет на то, как персонаж взаимодействует с другими, принимает решения и реагирует на различные ситуации.
Хорошо развитая личность добавляет персонажу глубины и сложности, делая его более правдоподобным и привлекательным как для игрока, так и для Мастера подземелий. Один из способов, которым личность влияет на характер, — это его мотивация и цели. Персонаж с авантюрным и рискованным характером может быть более склонен выполнять опасные задания и исследовать неизведанные территории. С другой стороны, осторожный и сдержанный персонаж может предпочесть оставаться в знакомой обстановке и избегать ненужного риска.
Черты личности также влияют на то, как персонаж взаимодействует с другими. Экстравертный и харизматичный персонаж может преуспеть в социальных взаимодействиях, легко заводить друзей и убеждать других принять свою точку зрения. Напротив, интровертный и застенчивый персонаж может испытывать трудности с социальным взаимодействием, предпочитая держаться особняком или полагаясь на более косвенные методы общения. Еще одним аспектом, на который влияет личность, является принятие решений.
Персонаж с логическим и аналитическим характером может подходить к проблемам, тщательно рассматривая всю доступную информацию и взвешивая все за и против, прежде чем принять решение. С другой стороны, спонтанный и импульсивный персонаж может полагаться на свою интуицию и принимать решения, основываясь на своих интуиции. Наконец, черты личности могут влиять на то, как персонаж реагирует на различные ситуации. Персонаж со спокойным и сдержанным характером может оставаться уравновешенным и сдержанным в стрессовых ситуациях, в то время как вспыльчивый и импульсивный персонаж может быть более склонен действовать, не думая, в самый разгар.
Учитывая, как различные черты характера формируют персонажа, игроки могут создавать более разносторонних и реалистичных персонажей, которые улучшают общее впечатление от повествования. Придание вашему персонажу ярко выраженной индивидуальности необходимо для того, чтобы оживить его и заставить почувствовать себя настоящей личностью в игровом мире. Подумайте о прошлом опыте, воспитании и мотивации вашего персонажа. Это поможет сформировать их убеждения, ценности и отношения.
Недостатки и слабые стороны:Никто не идеален, и ваш персонаж тоже не должен быть идеальным. Назовите им недостатки и слабости, которые сделают их более узнаваемыми и интересными. Эти недостатки могут создать возможности для роста и развития персонажа. Цели и стремления:Чего ваш персонаж хочет достичь в игре?
Наличие четких целей и стремлений может определять их действия и решения, добавляя глубины их личности. Маньеризмы и причуды:Подумайте о том, чтобы придать своему персонажу уникальные манеры или причуды, которые выделят его среди других. Это могут быть физические черты, манера речи или привычки, которые делают вашего персонажа более запоминающимся. Взаимодействие с другими:Как ваш персонаж взаимодействует с другими игроками и неигровыми персонажами в игре?
Являются ли они дружелюбными и общительными или сдержанными и осторожными? Эти взаимодействия могут многое рассказать о личности вашего персонажа. Выравнивание:Учитывайте мировоззрение вашего персонажа, которое отражает его моральное и этическое мировоззрение. Являются ли они законными и благородными или хаотичными и непредсказуемыми?
Это может формировать их личность и определять их решения. Помните, что придание вашему персонажу индивидуальности — это непрерывный процесс. По мере того, как вы играете в игру и ваш персонаж переживает новые приключения, его личность может развиваться и меняться.
Governments and politicians drove my family to the camps.
I subtly defy authority whenever I think I can get away with it. Cormanthor Refugee, Chaotic Self - Absorbed. Cormanthor Refugee, Any Wanderlust. I want to see as much of the world beyond the camps as I can.
Cormanthor Refugee, Any Generous. I give everything I can to help those in need, regardless of who they are. The people of Hillsfar cast me out. Cormanthor Refugee, Evil Honor.
Criminal, Lawful Freedom. Chains are meant to be broken, as are those who would forge them. Criminal, Chaotic Charity. I steal from the wealthy so that I can help people in need.
Criminal, Good Greed. I will do whatever it takes to become wealthy. Criminal, Evil People. Criminal, Neutral Redemption.
Criminal, Good Guild. My true guild is all that really matters. Dimir Operative, Any Control. I like pulling the strings.
Dimir Operative, Lawful Secrets. I collect secrets and never reveal them. Dimir Operative, Any Knowledge. I want to know as much as I can about this city and how it works.
Dimir Operative, Any Independence. I value the freedom to pursue my own goals without interference. Dimir Operative, Chaotic Nihilism. Dimir Operative, Neutral Survivor.
No matter the cost, I will take any action necessary to survive. Dragon Casualty, Any Independence. When in trouble, the only person I can rely on is myself. Dragon Casualty, Chaotic Compassionate.
I have suffered long at the hands of a Dragon, and take pity and compassion on the suffering of others. Dragon Casualty, Good Secretive. I am withdrawn, and hide my monstrous appearance for fear of drawing unwanted attention. Dragon Casualty, Chaotic Justice.
I have been wronged, and will not allow the same fate to befall others. Dragon Casualty, Lawful Sycophant. During my ordeal, I became a willing servant of the Maimed Virulence, and spy on his behalf. Dragon Casualty, Evil Generosity.
The riches of the earth are to be shared by all. Earthspur Miner, Good Greed. Gems and precious metals, I want them all for myself. Earthspur Miner, Evil Mooch.
Property, schmoperty. If I need it, I take and use it. Earthspur Miner, Chaotic Boundaries. Everything and everyone has its prescribed place; I respect that and expect others to do the same.
Earthspur Miner, Lawful Let it Be. Earthspur Miner, Neutral Materialist. I want riches to improve my life. Earthspur Miner, Any Beauty.
When I perform, I make the world better than it was. Entertainer, Good Tradition. The stories, legends, and songs of the past must never be forgotten, for they teach us who we are. Entertainer, Lawful Creativity.
The world is in need of new ideas and bold action. Entertainer, Chaotic Greed. Entertainer, Evil People. Entertainer, Neutral Honesty.
Art should reflect the soul; it should come from within and reveal who we really are. Entertainer, Any Justice. Faceless, Good Security. Faceless, Lawful Confusion.
Deception is a weapon. Faceless, Chaotic Infamy. My name will be a malediction, a curse that fulfills my will. Faceless, Evil Incorruptibility.
Be a symbol, and leave your flawed being behind. Faceless, Any Anonymity. Faceless, Any Survival. If I remain alive and flexible, I can succeed.
Failed Merchant, Any Generosity. People helped me when I was down. Failed Merchant, Good Excitement. Caution got me nowhere in my previous business.
Failed Merchant, Chaotic Wealth. With enough coin, I can buy comfort, power, knowledge, and even eternal life. Nothing will stand between me and money. Failed Merchant, Evil Stability.
The mercantile trade was too chaotic for me. I need a nice stable profession, like adventuring. Failed Merchant, Lawful Redemption. Too many people consider me a failure.
So I need to prove them wrong. Failed Merchant, Any Open. I have much to learn from the kindly folk I meet along my way. Far Traveler, Good Reserved.
As someone new to these strange lands, I am cautious and respectful in my dealings. Far Traveler, Lawful Adventure. Far Traveler, Chaotic Cunning. Though I may not know their ways, neither do they know mine, which can be to my advantage.
Far Traveler, Evil Inquisitive. Everything is new, but I have a thirst to learn. Far Traveler, Neutral Suspicious. I must be careful, for I have no way of telling friend from foe here.
Far Traveler, Any Friendship. I never leave a friend behind. Feylost, Good Empathy. No creature should be made to suffer.
Feylost, Good Wanderlust. I prefer to take the less traveled path. Feylost, Chaotic Changeability. Change is good, which is why I live by an ever-changing set of rules.
Feylost, Chaotic Honor. A deal is a deal, and I would never break one. Feylost, Lawful Rule of Three. Everything in the multiverse happens in threes.
I see the "rule of three" everywhere. Feylost, Lawful Obsession. Feylost, Evil Greed. I will do whatever it takes to get what I want, regardless of the harm it might cause.
Feylost, Evil Camaraderie. Good people make even the longest voyage bearable. Fisher, Good Luck. Our luck depends on respecting its rules—now throw this salt over your shoulder.
Fisher, Lawful Daring. The richest bounty goes to those who risk everything. Fisher, Chaotic Plunder. Take all that you can and leave nothing for the scavengers.
Fisher, Evil Balance. Do not fish the same spot twice in a row; suppress your greed, and nature will reward you. Fisher, Neutral Hard Work. No wave can move a soul hard at work.
Fisher, Any Respect. People deserve to be treated with dignity and respect. Folk Hero, Good Fairness. No one should get preferential treatment before the law, and no one is above the law.
Folk Hero, Lawful Freedom. Tyrants must not be allowed to oppress the people. Folk Hero, Chaotic Might. If I become strong, I can take what I want—what I deserve.
Folk Hero, Evil Sincerity. Folk Hero, Neutral Destiny. Nothing and no one can steer me away from my higher calling. Folk Hero, Any Knowledge.
Knowledge is power, and knowing which horse to back is the key to success. Gambler, Any Fate. Whatever happens is fated, regardless of any planning or striving. Gambler, Lawful Bravery.
If you want to succeed, you have to take risks. Gambler, Chaotic Survival. Live to fight another day—when the odds might be more in your favor. Gambler, Any Reliability.
When I was in need, I was able to rely on others. Now I want to be the one others rely on. Gambler, Good Victory. Winning is the real measure of a person.
In the end, the only thing that matters is the scoreboard. Gambler, Evil Loyal. I never rat out any of my friends, even when the Red Plumes or the Rogues Guild ask. Gate Urchin, Lawful Adventurous.
I crave variety. Gate Urchin, Chaotic Strong. Only the strong survive. I respect those who are strong and powerful.
Gate Urchin, Any Witty. Brains are better than brawn. I rely on my wits and respect others who do the same. Gate Urchin, Any Honest.
Gate Urchin, Good Ungrateful. Those who give, only do it to make themselves feel better. I steal from them. Gate Urchin, Evil Guild.
Golgari Agent, Any Stoicism. All of us are part of the cyclical march of nature, which will continue with or without us. Golgari Agent, Neutral Nature. The natural world is more important than the edifices of the city and civilization.
Golgari Agent, Neutral Interdependence. Golgari Agent, Lawful Ambition. The time of Golgari ascendance is at hand, and I intend to have a prominent place in the new world order. Meddling in the affairs of other guilds is a great way to get squashed like a bug.
Golgari Agent, Neutral Revolution. Tyrants must fall, no matter the cost. Grinner, Chaotic Compassion. The only way to make a better world is to perform small kindnesses.
Grinner, Good Justice. A nation built upon just foundations will uphold freedom for all. Grinner, Law Expression. Music, joy, and laughter are the keys to freedom.
Grinner, Good Self-Determination. People should be free to do as they please. Grinner, Chaotic Vigilance. A free people must be carefully taught, lest they be misled.
Grinner, Neutral Clan. My clan is all that really matters. Gruul Anarch, Any Anarchy. No person or law or custom can tell another what to do.
Gruul Anarch, Chaotic Nature. Gruul Anarch, Neutral Might. The strongest are meant to dominate the weak. Gruul Anarch, Evil Rage.
The Old Ways must be preserved and upheld. Gruul Anarch, Any Community. It is the duty of all civilized people to strengthen the bonds of community and the security of civilization. Guild Artisan, Lawful Generosity.
My talents were given to me so that I could use them to benefit the world. Guild Artisan, Good Freedom. Everyone should be free to pursue his or her own livelihood. Guild Artisan, Chaotic Greed.
Guild Artisan, Evil People. Guild Artisan, Neutral Aspiration. I work hard to be the best there is at my craft. Guild Artisan, Any Calm.
For all things, there is a tide. I set sail when it is right, and mend my nets when it is not. Harborfolk, Lawful Windblown. I go where the winds blow.
No man or woman tells me where or when to sail. Harborfolk, Chaotic Aspiring. I will gain the favor of a Zor or Zora patron, maybe even one of the Blades! Harborfolk, Any Salty.
I want people to look to me as an expert on plying Mulmaster Harbor. Harborfolk, Any Selfless. We are all children of the sea. I help everyone in peril afloat and ashore.
Harborfolk, Good Let them Drown. I refuse to risk my hide to help others. Harborfolk, Evil Adrenaline. Haunted One Balance.
I strive to counter the deeds of someone for whom I feel responsible. Haunted One Bound. Haunted One Escape. I believe there is something beyond the world I know, and I need to find it.
Haunted One Legacy. Haunted One Misdirection. I work vigorously to keep others from realizing my flaws or misdeeds. Haunted One Obsession.
Haunted One Obligation. I owe it to my people, faith, family, or teacher to continue a vaunted legacy. Haunted One Promise. My life is no longer my own.
Haunted One Revelation. I need to know what lies beyond the mysteries of death, the world, or the Mists. Haunted One Sanctuary. I know the forces at work in the world and strive to create islands apart from them.
Haunted One Truth. Haunted One Greater Good. My gifts are meant to be shared with all, not used for my own benefit. Hermit, Good Logic.
Emotions must not cloud our sense of what is right and true, or our logical thinking. Hermit, Lawful Free Thinking. Inquiry and curiosity are the pillars of progress. Hermit, Chaotic Power.
Solitude and contemplation are paths toward mystical or magical power. Hermit, Evil Live and Let Live. Meddling in the affairs of others only causes trouble. Hermit, Neutral Self-Knowledge.
Hermit, Any Frugal. I spend my money very carefully.
Если вы ищете подсказки и делаете на их основе выводы, вы совершаете проверку Интеллекта Анализ. Вы можете вычислить местоположение спрятанного предмета, понять по виду раны, каким оружием она была нанесена или определить самую слабую точку в туннеле, способную его обрушить.
Рассматривание древних свитков в поисках тайного знания тоже может требовать совершения проверки Интеллекта Анализ. Проверка Интеллекта Природа определяет вашу способность вспомнить знания о местности, о растениях и животных, о погоде и естественных циклах. Проверка Интеллекта Религия определяет вашу способность вспомнить знания о божествах, ритуалах и молитвах, религиозных иерархиях, священных символах и практиках тайных культов. Прочие проверки Интеллекта.
Мастер может призвать к проверке Интеллекта, если вы пытаетесь сделать что-то из следующего: Вы общаетесь с существом без использования слов Вы оцениваете стоимость ценного предмета Вы маскируетесь под городского стража Вы подделываете документ Вы вспоминаете знание о ремесле или торговле Вы соревнуетесь с кем-то другим Заклинательная характеристика Волшебники используют интеллект в качестве своей заклинательной характеристики, которая помогает определить сложность спасброска от заклинаний, которые они творят. Мудрость Мудрость определяет, как хорошо вы настроены на окружающий мир и отражает восприимчивость и интуицию. Проверки Мудрости Проверки Мудрости могут отражать попытки понять язык тела, понять чьи-то переживания, заметить что-то в окружающем мире или позаботиться о раненом. Навыки Восприятие, Выживание, Медицина, Проницательность и Обращение с Животными отражают особую склонность к некоторым проверкам Мудрости.
Обращение с животными. Если возникает вопрос, можете ли вы успокоить одомашненное животное, удержать скакуна от того, чтобы он запаниковал, или почувствовать намерения животного, Мастер может призвать совершить проверку Мудрости Обращение с Животными. Вы также делаете проверку мудрости Обращение с Животными , чтобы контролировать своего скакуна, когда вы пытаетесь совершить рискованный маневр. Ваша проверка Мудрости Проницательность определяет, можете ли вы определить истинные намерения существа, например, при попытке распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг.
При этом вы совершаете догадки по языку тела, особенностям разговора и переменах в поведении. Проверка Мудрости Медицина позволяет стабилизировать умирающего спутника или диагностировать болезнь. Проверка Мудрости Восприятие позволяет вам увидеть, услышать или как-то иначе заметить присутствие чего-либо. Она измеряет вашу готовность к новым событиям и остроту ваших чувств.
Например, вы может подслушать разговор под дверью, подсмотреть в окно или услышать чудовищ, крадущихся по лесу. Или вы можете попытаться заметить что-то, что скрыто или легко можно пропустить, будь то орки, лежащие в засаде у дороги, головорезы, затаившиеся в тенях аллеи или свет от лампы под закрытой потайной дверью. Мастер может попросить вас сделать проверку Мудрости Выживание , для выслеживания врагов, охоты на дичь, нахождения дороги в промёрзшей тундре, замечания признаков того, что рядом живут совомедведи, предсказывания погоды и избегания зыбучих песков и прочих природных опасностей.
Cтаты вашего "персонажа" в реальной жизни, и как их улучшить
В отличие от многих других характеристик, сила связана только с одним навыком, который является атлетикой. Легкая атлетика включает в себя занятия с высокой физической нагрузкой, такие как скалолазание, плавание и прыжки. В то время как ловкость полезна для проворных персонажей, использующих более легкое оружие, персонажи с высокой силой могут носить тяжелое оружие, такое как большие топоры. Конституция Телосложение отражает общее состояние здоровья персонажа. Персонаж с высоким показателем телосложения сможет принимать больше ударов, чем большинство, и выживать при болезнях и других состояниях. Чем выше ваше телосложение, тем больше у вас максимальных очков здоровья. Это касается каждого персонажа в DnD, так что это более универсально важная характеристика, чем другие характеристики.
Интеллект Интеллект представляет собой, ну, интеллект персонажа. Примерами этого могут быть анализ ситуаций, их способность запоминать материал и рассуждения. Есть куча навыков, связанных с интеллектом: Арканы — Это не очень интуитивный навык для нас, простых людей, но арканы включают в себя запоминание фактов о магии, например, магических предметов, заклинаний, магической истории и тайных символов. История — Обладая историческим навыком, персонаж способен вспомнить исторические события. Знания, войны, города, народы и многое другое. Расследование — Навык расследования предполагает умение извлекать информацию на основе улик.
DnD иногда требует много детективной работы, что делает этот навык полезным. Природа — навык природы в DnD заключается в способности запоминать информацию о растениях, животных, погоде и многом другом. Религия — Навык «Религия» в DnD включает в себя запоминание информации о религиях, религиозных практиках, символах и документах. Классы, обладающие навыками спасбросков интеллекта, — это Волшебник, Разбойник, Искусник и Друид. Харизма Харизма представляет социальные способности персонажа. Это означает обаяние, способность к самовыражению и уверенность в себе.
Этот навык полезен во многих ситуациях общения, как вы можете себе представить. Навыки, связанные с харизмой, следующие: Обман — способность обманывать людей ради своей выгоды. Это может включать сокрытие неприглядной правды или распространение практической лжи. Запугивание — Запугивание — это способность навязать вам свою волю угрозой насилия или других последствий. Производительность — Производительность — это способность персонажа очаровывать аудиторию. Это может включать различные действия, такие как пение, танцы, рассказывание истории и многое другое.
Ждут ли они мести, ищут сокровища или пытаются спасти мир? Наличие четких целей и амбиций придаст вашему персонажу цель и будет стимулировать его действия. Недостатки и слабые стороны:У каждого персонажа должны быть недостатки и слабости. Эти недостатки делают их более реалистичными и понятными. Подумайте о том, чтобы дать вашему персонажу страх, плохую привычку или моральную дилемму, которую нужно преодолеть. Отношения:Создавайте значимые отношения с другими персонажами игры. Развивайте дружбу, соперничество или даже романтические отношения. Эти взаимодействия добавят глубины вашему персонажу и предоставят возможности для интересных ролевых моментов. Выравнивание:Выберите мировоззрение, которое соответствует убеждениям и ценностям вашего персонажа.
Являются ли они законными, хаотичными или нейтральными? Это повлияет на решения и действия вашего персонажа, сделав их более последовательными и правдоподобными. Голос и манеры:Придайте своему персонажу отчетливый голос и манеры. Есть ли у них уникальный акцент, они говорят определенным образом или имеют определенный жест? Эти детали сделают вашего персонажа более запоминающимся и привлекательным. Рост и развитие:Позвольте вашему персонажу расти и развиваться на протяжении всей игры. Дайте им возможность учиться, меняться и преодолевать трудности. Это сделает путешествие вашего персонажа более насыщенным и интересным. Думайте не только о характеристиках и способностях, а сосредоточьтесь на создании всестороннего и увлекательного персонажа, который воплотит ваши приключения в жизнь.
Они не только помогают определить уникальную личность персонажа, но и формируют его взаимодействие с игровым миром и другими игроками. При создании персонажа в DnD игрокам часто предлагается выбрать или проверить черты характера. Эти черты могут варьироваться от простых дескрипторов, таких как «храбрый» или «умный», до более сложных характеристик, таких как «упрямый» или «харизматичный». Каждая черта добавляет персонажу глубины и сложности, влияя на его решения и поведение на протяжении всей игры. Черты личности создают основу для ролевой игры, позволяя игрокам встать на место своих персонажей и сделать выбор, исходя из их уникальных личностей. Например, персонаж с чертой «безрассудство» может быть более склонен броситься в бой, не задумываясь, в то время как персонаж с чертой «осторожность» может предпочесть тщательно планировать свои действия и избегать ненужного риска. Более того, личностные качества также могут влиять на то, как персонажи взаимодействуют с неигровыми персонажами NPC и другими игроками. Персонаж с чертой «дружелюбия» может быть более склонен создавать союзы и заводить друзей, в то время как персонажу с чертой «отчужденности» может быть трудно установить значимые связи. Важно отметить, что черты личности не высечены в камне и могут развиваться со временем по мере того, как персонажи растут и познают окружающий мир.
У игроков есть возможность формировать личность своего персонажа посредством своих действий и выбора, что позволяет развивать и расти персонажа на протяжении всей игры. В заключение отметим, что личностные качества являются фундаментальным аспектом развития персонажа в DnD. Они обеспечивают основу для ролевой игры, формируют взаимодействие персонажей и способствуют личностному росту и развитию. Тщательно выбирая или изменяя личностные качества, игроки могут создавать ярких и динамичных персонажей, которые улучшат их общий игровой опыт. Как личность влияет на характер? Это влияет на то, как персонаж взаимодействует с другими, принимает решения и реагирует на различные ситуации. Хорошо развитая личность добавляет персонажу глубины и сложности, делая его более правдоподобным и привлекательным как для игрока, так и для Мастера подземелий. Один из способов, которым личность влияет на характер, — это его мотивация и цели. Персонаж с авантюрным и рискованным характером может быть более склонен выполнять опасные задания и исследовать неизведанные территории.
С другой стороны, осторожный и сдержанный персонаж может предпочесть оставаться в знакомой обстановке и избегать ненужного риска. Черты личности также влияют на то, как персонаж взаимодействует с другими. Экстравертный и харизматичный персонаж может преуспеть в социальных взаимодействиях, легко заводить друзей и убеждать других принять свою точку зрения. Напротив, интровертный и застенчивый персонаж может испытывать трудности с социальным взаимодействием, предпочитая держаться особняком или полагаясь на более косвенные методы общения. Еще одним аспектом, на который влияет личность, является принятие решений. Персонаж с логическим и аналитическим характером может подходить к проблемам, тщательно рассматривая всю доступную информацию и взвешивая все за и против, прежде чем принять решение. С другой стороны, спонтанный и импульсивный персонаж может полагаться на свою интуицию и принимать решения, основываясь на своих интуиции. Наконец, черты личности могут влиять на то, как персонаж реагирует на различные ситуации. Персонаж со спокойным и сдержанным характером может оставаться уравновешенным и сдержанным в стрессовых ситуациях, в то время как вспыльчивый и импульсивный персонаж может быть более склонен действовать, не думая, в самый разгар.
Учитывая, как различные черты характера формируют персонажа, игроки могут создавать более разносторонних и реалистичных персонажей, которые улучшают общее впечатление от повествования. Придание вашему персонажу ярко выраженной индивидуальности необходимо для того, чтобы оживить его и заставить почувствовать себя настоящей личностью в игровом мире. Подумайте о прошлом опыте, воспитании и мотивации вашего персонажа. Это поможет сформировать их убеждения, ценности и отношения. Недостатки и слабые стороны:Никто не идеален, и ваш персонаж тоже не должен быть идеальным. Назовите им недостатки и слабости, которые сделают их более узнаваемыми и интересными. Эти недостатки могут создать возможности для роста и развития персонажа. Цели и стремления:Чего ваш персонаж хочет достичь в игре? Наличие четких целей и стремлений может определять их действия и решения, добавляя глубины их личности.
Маньеризмы и причуды:Подумайте о том, чтобы придать своему персонажу уникальные манеры или причуды, которые выделят его среди других. Это могут быть физические черты, манера речи или привычки, которые делают вашего персонажа более запоминающимся. Взаимодействие с другими:Как ваш персонаж взаимодействует с другими игроками и неигровыми персонажами в игре? Являются ли они дружелюбными и общительными или сдержанными и осторожными? Эти взаимодействия могут многое рассказать о личности вашего персонажа. Выравнивание:Учитывайте мировоззрение вашего персонажа, которое отражает его моральное и этическое мировоззрение. Являются ли они законными и благородными или хаотичными и непредсказуемыми? Это может формировать их личность и определять их решения. Помните, что придание вашему персонажу индивидуальности — это непрерывный процесс.
По мере того, как вы играете в игру и ваш персонаж переживает новые приключения, его личность может развиваться и меняться. Примите эти изменения и продолжайте развивать личность своего персонажа на протяжении всей кампании.
Концентрация Concentation — Навык полностью концентрироваться на том, что делаешь, чтобы закончить до конца начатое действие.
Дипломатия Diplomacy — Навык убеждения собеседника. Запугивание Intimmidate — Навык запугивания собеседника угрозами. Профессия Proffesion — Группа навыков, которая позволяет заработать себе на жизнь, работая в выбранной профессии писец, моряк, каменотес, повар и т.
Ремесло Craft указание типа — Группа навыков, позволяющая создавать предметы скульптуры, ловушки, зелья, доспехи и т. Обезвреживание ловушек Disable Device — Навык, позволяющий обезвреживать ловушки. Взлом замков Open Lock — Навык, позволяющий взламывать замки.
Знание Knowledge — Навык, отражающий эрудированность персонажа определение магических предметов, иногда используется в диалогах. Акробатика Escape Artist — Навык, позволяющий не спровоцировать свободную атаку при перемещении рядом с противником. Ловкость рук Sleight of hand — Навык, позволяющий обворовывать персонажей.
Установка ловушек Traps — Навык, позволяющий устанавливать ловушки. Выступление Performance — Свойственно бардам. Пение, танец, игра на музыкальных инструментах и т.
I like pulling the strings. Dimir Operative, Lawful Secrets. I collect secrets and never reveal them. Dimir Operative, Any Knowledge. I want to know as much as I can about this city and how it works. Dimir Operative, Any Independence. I value the freedom to pursue my own goals without interference. Dimir Operative, Chaotic Nihilism.
Dimir Operative, Neutral Survivor. No matter the cost, I will take any action necessary to survive. Dragon Casualty, Any Independence. When in trouble, the only person I can rely on is myself. Dragon Casualty, Chaotic Compassionate. I have suffered long at the hands of a Dragon, and take pity and compassion on the suffering of others. Dragon Casualty, Good Secretive. I am withdrawn, and hide my monstrous appearance for fear of drawing unwanted attention.
Dragon Casualty, Chaotic Justice. I have been wronged, and will not allow the same fate to befall others. Dragon Casualty, Lawful Sycophant. During my ordeal, I became a willing servant of the Maimed Virulence, and spy on his behalf. Dragon Casualty, Evil Generosity. The riches of the earth are to be shared by all. Earthspur Miner, Good Greed. Gems and precious metals, I want them all for myself.
Earthspur Miner, Evil Mooch. Property, schmoperty. If I need it, I take and use it. Earthspur Miner, Chaotic Boundaries. Everything and everyone has its prescribed place; I respect that and expect others to do the same. Earthspur Miner, Lawful Let it Be. Earthspur Miner, Neutral Materialist. I want riches to improve my life.
Earthspur Miner, Any Beauty. When I perform, I make the world better than it was. Entertainer, Good Tradition. The stories, legends, and songs of the past must never be forgotten, for they teach us who we are. Entertainer, Lawful Creativity. The world is in need of new ideas and bold action. Entertainer, Chaotic Greed. Entertainer, Evil People.
Entertainer, Neutral Honesty. Art should reflect the soul; it should come from within and reveal who we really are. Entertainer, Any Justice. Faceless, Good Security. Faceless, Lawful Confusion. Deception is a weapon. Faceless, Chaotic Infamy. My name will be a malediction, a curse that fulfills my will.
Faceless, Evil Incorruptibility. Be a symbol, and leave your flawed being behind. Faceless, Any Anonymity. Faceless, Any Survival. If I remain alive and flexible, I can succeed. Failed Merchant, Any Generosity. People helped me when I was down. Failed Merchant, Good Excitement.
Caution got me nowhere in my previous business. Failed Merchant, Chaotic Wealth. With enough coin, I can buy comfort, power, knowledge, and even eternal life. Nothing will stand between me and money. Failed Merchant, Evil Stability. The mercantile trade was too chaotic for me. I need a nice stable profession, like adventuring. Failed Merchant, Lawful Redemption.
Too many people consider me a failure. So I need to prove them wrong. Failed Merchant, Any Open. I have much to learn from the kindly folk I meet along my way. Far Traveler, Good Reserved. As someone new to these strange lands, I am cautious and respectful in my dealings. Far Traveler, Lawful Adventure. Far Traveler, Chaotic Cunning.
Though I may not know their ways, neither do they know mine, which can be to my advantage. Far Traveler, Evil Inquisitive. Everything is new, but I have a thirst to learn. Far Traveler, Neutral Suspicious. I must be careful, for I have no way of telling friend from foe here. Far Traveler, Any Friendship. I never leave a friend behind. Feylost, Good Empathy.
No creature should be made to suffer. Feylost, Good Wanderlust. I prefer to take the less traveled path. Feylost, Chaotic Changeability. Change is good, which is why I live by an ever-changing set of rules. Feylost, Chaotic Honor. A deal is a deal, and I would never break one. Feylost, Lawful Rule of Three.
Everything in the multiverse happens in threes. I see the "rule of three" everywhere. Feylost, Lawful Obsession. Feylost, Evil Greed. I will do whatever it takes to get what I want, regardless of the harm it might cause. Feylost, Evil Camaraderie. Good people make even the longest voyage bearable. Fisher, Good Luck.
Our luck depends on respecting its rules—now throw this salt over your shoulder. Fisher, Lawful Daring. The richest bounty goes to those who risk everything. Fisher, Chaotic Plunder. Take all that you can and leave nothing for the scavengers. Fisher, Evil Balance. Do not fish the same spot twice in a row; suppress your greed, and nature will reward you. Fisher, Neutral Hard Work.
No wave can move a soul hard at work. Fisher, Any Respect. People deserve to be treated with dignity and respect. Folk Hero, Good Fairness. No one should get preferential treatment before the law, and no one is above the law. Folk Hero, Lawful Freedom. Tyrants must not be allowed to oppress the people. Folk Hero, Chaotic Might.
If I become strong, I can take what I want—what I deserve. Folk Hero, Evil Sincerity. Folk Hero, Neutral Destiny. Nothing and no one can steer me away from my higher calling. Folk Hero, Any Knowledge. Knowledge is power, and knowing which horse to back is the key to success. Gambler, Any Fate. Whatever happens is fated, regardless of any planning or striving.
Gambler, Lawful Bravery. If you want to succeed, you have to take risks. Gambler, Chaotic Survival. Live to fight another day—when the odds might be more in your favor. Gambler, Any Reliability. When I was in need, I was able to rely on others. Now I want to be the one others rely on. Gambler, Good Victory.
Winning is the real measure of a person. In the end, the only thing that matters is the scoreboard. Gambler, Evil Loyal. I never rat out any of my friends, even when the Red Plumes or the Rogues Guild ask. Gate Urchin, Lawful Adventurous. I crave variety. Gate Urchin, Chaotic Strong. Only the strong survive.
I respect those who are strong and powerful. Gate Urchin, Any Witty. Brains are better than brawn. I rely on my wits and respect others who do the same. Gate Urchin, Any Honest. Gate Urchin, Good Ungrateful. Those who give, only do it to make themselves feel better. I steal from them.
Gate Urchin, Evil Guild. Golgari Agent, Any Stoicism. All of us are part of the cyclical march of nature, which will continue with or without us. Golgari Agent, Neutral Nature. The natural world is more important than the edifices of the city and civilization. Golgari Agent, Neutral Interdependence. Golgari Agent, Lawful Ambition. The time of Golgari ascendance is at hand, and I intend to have a prominent place in the new world order.
Meddling in the affairs of other guilds is a great way to get squashed like a bug. Golgari Agent, Neutral Revolution. Tyrants must fall, no matter the cost. Grinner, Chaotic Compassion. The only way to make a better world is to perform small kindnesses. Grinner, Good Justice. A nation built upon just foundations will uphold freedom for all. Grinner, Law Expression.
Music, joy, and laughter are the keys to freedom. Grinner, Good Self-Determination. People should be free to do as they please. Grinner, Chaotic Vigilance. A free people must be carefully taught, lest they be misled. Grinner, Neutral Clan. My clan is all that really matters. Gruul Anarch, Any Anarchy.
No person or law or custom can tell another what to do. Gruul Anarch, Chaotic Nature. Gruul Anarch, Neutral Might. The strongest are meant to dominate the weak. Gruul Anarch, Evil Rage. The Old Ways must be preserved and upheld. Gruul Anarch, Any Community. It is the duty of all civilized people to strengthen the bonds of community and the security of civilization.
Guild Artisan, Lawful Generosity. My talents were given to me so that I could use them to benefit the world. Guild Artisan, Good Freedom. Everyone should be free to pursue his or her own livelihood. Guild Artisan, Chaotic Greed. Guild Artisan, Evil People. Guild Artisan, Neutral Aspiration. I work hard to be the best there is at my craft.
Guild Artisan, Any Calm. For all things, there is a tide. I set sail when it is right, and mend my nets when it is not. Harborfolk, Lawful Windblown. I go where the winds blow. No man or woman tells me where or when to sail. Harborfolk, Chaotic Aspiring. I will gain the favor of a Zor or Zora patron, maybe even one of the Blades!
Harborfolk, Any Salty. I want people to look to me as an expert on plying Mulmaster Harbor. Harborfolk, Any Selfless. We are all children of the sea. I help everyone in peril afloat and ashore. Harborfolk, Good Let them Drown. I refuse to risk my hide to help others. Harborfolk, Evil Adrenaline.
Haunted One Balance. I strive to counter the deeds of someone for whom I feel responsible. Haunted One Bound. Haunted One Escape. I believe there is something beyond the world I know, and I need to find it. Haunted One Legacy. Haunted One Misdirection. I work vigorously to keep others from realizing my flaws or misdeeds.
Haunted One Obsession. Haunted One Obligation. I owe it to my people, faith, family, or teacher to continue a vaunted legacy. Haunted One Promise. My life is no longer my own. Haunted One Revelation. I need to know what lies beyond the mysteries of death, the world, or the Mists. Haunted One Sanctuary.
I know the forces at work in the world and strive to create islands apart from them. Haunted One Truth. Haunted One Greater Good. My gifts are meant to be shared with all, not used for my own benefit. Hermit, Good Logic. Emotions must not cloud our sense of what is right and true, or our logical thinking. Hermit, Lawful Free Thinking. Inquiry and curiosity are the pillars of progress.
Hermit, Chaotic Power. Solitude and contemplation are paths toward mystical or magical power. Hermit, Evil Live and Let Live. Meddling in the affairs of others only causes trouble. Hermit, Neutral Self-Knowledge. Hermit, Any Frugal. I spend my money very carefully. Hillsfar Merchant, Lawful Profligate.
I tend to spend extravagantly. Hillsfar Merchant, Chaotic Honest. I deal with others above board. Hillsfar Merchant, Any Sharp. I seek to make the best deal possible. Hillsfar Merchant, Any Charitable. I give generously to others. Hillsfar Merchant, Good Greedy.
I do not share my wealth with others. Hillsfar Merchant, Evil Fair. I think everyone deserves to be treated fairly. Hillsfar Smuggler, Lawful Impulsive. Planning is often a waste of time. No plan survives contact with reality. Hillsfar Smuggler, Chaotic Curious. I want to learn as much as I can about the people and places I encounter.
Hillsfar Smuggler, Any Prepared. I think success depends on preparing as much as possible in advance. Hillsfar Smuggler, Any Respectful.
Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения
Использование характеристик | Харизма представляет истинную силу личности, не зависящую от того, как персонаж воспринимается другими членами социума. |
Разбор листа персонажа для Dungeons & Dragons 5 | Пикабу | Трудности перевода актуальны и для DnD 5e, поскольку эта редакция прошла через эпоху англицизмов, фанатский перевод и официальную локализацию. |
Наш инструментарий по проверкам характеристик | Главная» Новости» Днд черты как часто. |
Черты (Traits) D&D 5e | сайт, посвященный DnD 5-й редакции. Тут можно найти: расы, происхождения, классы, заклинания, бестиарий, снаряжение, магические предметы и инструменты для облегчения игры как игрокам, так и мастерам - все в одном месте. |
Cтаты вашего "персонажа" в реальной жизни, и как их улучшить - Shazoo | Каждая характеристика имеет очки, числа записанные в листе вашего персонажа. |
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.
What Are the 6 Main Stats in DnD? | DND характеристики. |
What Are the 6 Main Stats in DnD? | Главная» Новости» Днд свойства личности. |
Наш инструментарий по проверкам характеристик
Совокупность свойств личности которые определяют успешность обучения. What are the DnD Ideals 5e? Главная» Новости» Днд характеристики. Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. Check out all the other tools, generators, and articles.
Черты характера DND (Полное руководство)
Главная» Новости» Днд черты как часто. сайт, посвященный DnD 5-й редакции. Тут можно найти: расы, происхождения, классы, заклинания, бестиарий, снаряжение, магические предметы и инструменты для облегчения игры как игрокам, так и мастерам - все в одном месте. Тем не менее многие согласятся, что ДнД-класс Волшебник находится на вершине рейтинга, так как он обладает наиболее универсальными характеристиками. Прочие свойства и особенности.