Новости свен винке

Свен Винке: Надо начать с того, что Larian создавалась мной изначально как компания, которая будет сосредоточена на производстве высококачественных ролевых и стратегических игр. Глава студии Larian Свен Винке в социальных сетях рассказал о новой игре, над которой работает с сентября 2023 года.

Свен Винке прогнозировал онлайн Baldur's Gate 3 в 100 000 человек — ошибся

Все подробности о том, как устроена игра Divinity: Dragon Commander и о том, какое она имеет отношение к Divinity: Original Sin, рассказывает руководитель студии Свен Винке. Свен Винке, генеральный директор Larian Studios. Несмотря на то, что крупный штат компании порой приводил к трудностям и ошибкам, Винке не жалеет. Руководитель студии Свен Винке ответил на вопросы игроков о включении RPG в каталог подписочного сервиса. Ранее Свен Винке сообщил, что не планирует продавать свою студию после сногсшибательного успеха его нового проекта.

Свен Винке надеется, что технологии нового поколения приблизят ролевую игру его мечты

Забирая награду «За лучшее повествование», Винке толкнул очередную речь: Алчность — вот что скатывает всё в говно уже очень давно, ещё с моих первых шагов в индустрии. Я всю жизнь боролся с издателями, но они постоянно наступают на те же грабли. Всё всегда упирается в квартальную прибыль — лишь она по-настоящему важна. Вы увольняете всех, а на следующий год удивляетесь, куда подевались все разработчики. Нанимаете новых, покупаете студии, а затем всё возвращается на круги своя.

Не надо так.

Как результат, мой сын вырос отличным геймером. Когда я обратил внимание на локальный кооператив в других играх, мне захотелось сделать его частью сюжетных RPG. Потому что такого ещё никто не делал. И вот вы сидите рядом друг с другом, и кто-то из вас начинает заводить роман с персонажем, и это приводит к интересным и эмоциональным моментам [смеётся]. Свен Винке, глава Larian Larian придерживается принципа, что если в игре есть механика, у игрока должна быть возможность использовать её почти везде. Если зелье или заклинание позволяет разговаривать с животными, диалоги должны быть почти у всех животных. Если игрок может поговорить с мёртвыми, как минимум у ключевых NPC должны быть диалоги на этот случай. Признаюсь, тут мы использовали одну уловку — вы можете поговорить с NPC, у которых на месте голова [смеётся].

Поэтому в игре довольно много трупов без головы.

Однако иначе просто не вышло бы. Я помню как настал момент, когда мы якобы поняли, что нам нужно для того, чтобы сделать эту игру. Мы думали, что всё просчитали. И только потом мы действительно поняли, и перед нами встал выбор: закатать губу или расшириться.

Мы выбрали второе. Свен Винке глава Larian Одной из главных причин для расширения стали катсцены, которых не было в Divinity: Original Sin 2. Они повлияли в том числе на сценаристов — раньше они могли вносить правки до последнего момента, однако в ситуации, когда каждая сцена анимирована, такой возможности уже нет. Во всём процессе появилось столько промежуточных шагов.

Я хотел бы закончить эту речь историей об одном разговоре с издателем. Он сказал мне, что, к счастью для них, игры создают идеалисты. Он говорил это как эксплуататор, но был абсолютно прав. Игры — это уникальная форма искусства, такая же важная, как книги, музыка или кино.

Свен Винке заявил, что новая игра Larian будет сопоставима по масштабу с Baldur's Gate 3

Глава студии Larian Свен Винке в социальных сетях рассказал о новой игре, над которой работает с сентября 2023 года. Глава разработки Baldur's Gate III завершил сценарий первого акта следующей игры Larian Studios ещё не завершила поддержку Baldur's Gate III, а глава студии Свен Винке уже создаёт. "The Strange Story Behind 'Baldur's Gate 3,' One of the Year's Biggest Releases". Bloomberg News.

Свен Винке: Baldur's Gate 3 не выйдет в Game Pass

Учитывая, что первая Divinity была принята так хорошо, стало ли это легче или труднее справляться с ожиданиями? Это действительно хороший вопрос. Потому что это оказывает на тебя большое давление, это точно. Но ведь и бриллианты нельзя делать без давления, верно? Я думаю, что и то, и другое.

Это труднее, потому что в тот момент, когда сообщество понимает, что оно хочет этого, а вы сказали, что собираетесь это сделать, очень трудно изменить курс — даже если вы потом обнаружите, что то, что вы делаете, не работает. Мы действительно несколько раз меняли курс, но если вы точно объясните, почему вы это делаете, большинство людей прислушаются. Всегда найдутся те, кто не захочет, но так оно и есть. В то же время все становится проще, потому что вы сразу понимаете, что не так.

Вы выкладываете его, и вам не нужно ждать даже дня, вы сразу понимаете, что не так. Такую обратную связь бывает очень трудно получить, если только у вас нет большого сообщества игроков. Другое дело, что с большим сообществом проще — их много, и они, в свою очередь, могут позволить статистике говорить за вас. Вы можете иметь очень яростное меньшинство, кричащее о том, как плохо что-то сделано, но в то же время 95 процентов игроков действительно получают удовольствие от того, что вы сделали, так вы говорите: Ну, мы можем с уверенностью сказать, что эта функция в порядке, потому что так много игроков получают от нее удовольствие.

Если вы этого не сделаете, и это вокальное меньшинство будет представлено, скажем, парой разработчиков в вашей компании, то вы можете пойти в совершенно неправильном направлении. Именно поэтому мне очень нравится модель раннего доступа. Я провел несколько часов в Fort Joy. Кто-то прошел всю игру за 38 минут.

Как такое вообще возможно? Ну, там есть ошибка [сейчас она устранена в последнем патче]. Кроме того, мы предусмотрели несколько коротких путей для любителей быстрой езды. Но они смогут сделать это только после того, как завершат игру.

Кстати, поскольку в игре можно убить всех, у нас всегда есть запасные варианты. Это спойлер, я полагаю… [Предупреждение: небольшие сюжетные спойлеры]. Я перекладываю ответственность на вас. В конце игры есть город, и парень в нем использует Туман Смерти, который вы находите в начале игры.

Скелеты невосприимчивы к Смертельному туману, о чем мы прекрасно знали, и вполне возможно убить всех в этом городе. Если вы это сделаете, вы все равно сможете закончить игру, потому что сможете поговорить со всеми их призраками. Это одно из тех запасных решений. Наличие в игре существа, способного обходить основные блокирующие факторы, такие как Туман смерти, автоматически означает, что у вас есть целая куча коротких путей, и если вы знаете запасные пути, то вам просто нужно переходить от запасного пути к запасному пути, что, по сути, и делает [38-минутный спидраннер].

Наш подход к проектированию обеспечивает такую гибкость. На спидран не очень приятно смотреть, это портит игру, но полезно знать, что это возможно. Делаете ли вы ускоренные заезды в своей игре?

Они, разумеется, используют наработки предыдущих частей, однако будет и очень много нового, новые геймплейные элементы, новые игровые механики, которых до сих пор не было в их играх. Руководитель также заявил, что они пошли более рискованным путем развития новых идей вместо того, чтобы просто воспроизводить хорошо зарекомендовавшее себя старое.

Одновременно с этим Винке работал над четвёртой частью в главной серии Divinity под названием Divinity: Original Sin , которая вышла в 2014 году [23]. Игра оказалась коммерческим успехом и была высоко оценена критиками [24]. Впоследствии он руководил созданием её сиквела Divinity: Original Sin II , выпущенного в 2017 году, который был назван одной из лучших ролевых игр в истории [25] [26]. Игра была выпущена в августе 2023 года и удостоилась всеобщего признания, выиграв ряд наград в категории «Игра года» [28] [29]. В 2020 году стал первым обладателем премии Belgian Lifetime Achievement Award за свои достижения и влияние на игровую индустрию [30]. В 2023 году Винке вошёл в рейтинг 500 самых влиятельных личностей в мировой сфере развлечений по версии издания Variety [31] [32].

Кроме того Винке заявил, что стандарты для игр постоянно меняются, а Larian просто делает игру в том жанре, в котором ей нравится и в котором она имеет богатый опыт. В конце концов, разработчики студии делали именно тот проект, в который им самим захочется поиграть. Ранее сообщалось, что в Cyberia Nova показали боевую систему игры «Смута» с добиваниями.

Свен Винке: Baldur's Gate 3 не выйдет в Game Pass

Разработчик ответил на это довольно неоднозначно: Я не могу раскрыть вам над чем мы работаем , но эта игра получит свой момент. Надеюсь, утечек не случится. Это не совсем то, о чем вы думаете. Однако почерк Larian все равно будет узнаваться.

Винке даже считает, что настолько «начитался» фэнтези, что его уже сложно чем-то удивить в этом жанре.

Когда Винке спросили, почему Larian так важно, чтобы в консольных версиях игры был локальный кооператив, он пояснил, что он в своё время много играл в World of Warcraft вместе с женой и думал, насколько им было бы удобнее с локальным кооперативом. Я люблю свою жену и люблю играть вместе с ней. Одни из наших самых тёплых воспоминаний связаны с тем, как мы играли в World of Warcraft, сидя рядом друг с другом, когда она была беременна. Как результат, мой сын вырос отличным геймером.

Когда я обратил внимание на локальный кооператив в других играх, мне захотелось сделать его частью сюжетных RPG. Потому что такого ещё никто не делал. И вот вы сидите рядом друг с другом, и кто-то из вас начинает заводить роман с персонажем, и это приводит к интересным и эмоциональным моментам [смеётся]. Свен Винке, глава Larian Larian придерживается принципа, что если в игре есть механика, у игрока должна быть возможность использовать её почти везде.

По словам Винке, рассказывать об этом не станут до самого релиза игры. Я храню этот секрет годами, и я буду так счастлив, когда об этом узнают все. Я просто надеюсь, что людям это понравится так же, как и мне, потому что лично я считаю, что это очень круто. С первого дня — с первого!

Свен Винке отметил, что, хотя он стареет, его амбиции и вовлеченность в разработку игр не угасают, он не готов завершить свою деятельность. Потенциальный покупатель Larian будет стремиться управлять творческими процессами с приоритетом на прибыль, что может негативно отразиться на качестве разрабатываемых игр. По его словам, сила Larian заключается в том, что он активно участвует в разработке, и ключевые решения остаются за ним.

Свен Винке заявил, что новая игра Larian будет сопоставима по масштабу с Baldur's Gate 3

Интервью со Свеном Винке, создателем Divinity и Dragon Commander! В 1996 году Свен Винке основал собственную компанию по разработке компьютерных игр Larian Studios[11].
Свен Винке: Larian Studios не будет разрабатывать Baldur’s Gate 4 Свен Винке Свен Винке – основатель компании Larian Studios, чей каталог включает такие игры, как Divine Divinity, Beyond Divinity, Divinity 2: Ego Draconis, Divinity 2.
Глава Larian рассказал о процессе создания новой игры Теперь же, в интервью Eurogamer, Свен Винке признал, что погорячился или просто на нём сказался джетлаг, когда он рассказывал об этом.

Свен Винке прекращает работать над Baldur's Gate III и готовится к новому проекту

Глава Larian Свен Винке не ожидал такой популярности Baldurs Gate 3: пиковый онлайн в Steam дос Ранее Свен Винке сообщил, что не планирует продавать свою студию после сногсшибательного успеха его нового проекта.
Свен Винке прекращает работать над Baldur's Gate III и готовится к новому проекту | StopGame Все подробности о том, как устроена игра Divinity: Dragon Commander и о том, какое она имеет отношение к Divinity: Original Sin, рассказывает руководитель студии Свен Винке.

Свен Винке назвал жадность корпоратов причиной всех бед в игровой индустрии

Свену Винке пришлось так подводить итоги на гала-концерте The Game Awards 2023, что он «забыл» об очень важном анонсе, касающемся Baldur's Gate 3. К счастью, об изменениях в. Поговорили о планах Винке на будущее и затронули тему индустрии. Глава студии Larian Свен Винке в социальных сетях рассказал о новой игре, над которой работает с сентября 2023 года. Глава Larian Studios Свен Винке рассказал о разработке следующей игры. Глава студии Larian и руководитель разработки Baldur’s Gate 3 Свен Винке выложил на своей странице в X (когда-то Twitter) полную версию своей речи. Свен Винке надеется, что подписочная модель не станет доминирующей в индустрии.

Свен Винке: Larian Studios не будет разрабатывать Baldur's Gate 4

Руководитель Larian Studios Свен Винке не ожидал настолько успешного релиза ролевой игры Baldur's Gate 3. По его словам, прогноз одновременного онлайна в Steam был где-то на уровне. Основатель и генеральный директор бельгийской Larian Studios Свен Винке (Swen Vincke) в интервью PC Gamer прокомментировал первые успехи релизной версии. Свен Винке натуральный сигма, что не прогибается под индустрию, а пробивает дорогу себе и своим людям аки Гуррен-Лаганн.

Глава Larian Studios Свен Винке надеется увидеть больше CRPG-игр после успеха Baldur’s Gate 3

Надеюсь, утечек не случится. Это не совсем то, о чем вы думаете. Однако почерк Larian все равно будет узнаваться. От будущей игры студии точно не стоит ожидать появления полностью созданных с помощью нейросетей NPC.

Однако процесс шел трудно. К тому же не было идей для нового контента.

Тогда глава Larian Studios взял небольшой перерыв на рождественские выходные, а когда вернулся, отменил проект. Итак, давайте просто закроем BG3, это было здорово.

Имена Lar и Larian он выбрал в честь своей любимой собаки по кличке Пилар [12]. Занимая пост генерального и креативного директора , Винке играет центральную роль в работе студии и является ведущим разработчиком всех её проектов [13]. Он был руководителем и ведущим программистом первой выпущенной игры Larian — стратегии The L. Wars 1997 [14] , за которой последовали первые две части в серии ролевых игр Divinity: удостоенная наград Divine Divinity 2002 и её сиквел Beyond Divinity 2004 [15].

Винке также был ответственным за создание развивающей компьютерной игры KetnetKick 2004 , разработанной для детского телеканала Ketnet во Фландрии. После этого он руководил разработкой серии новых развивающих игр Monkey Labs 2009 и Monkey Tales 2011 [18] [19]. В 2009 году Винке выступил геймдиректором, дизайнером и сценаристом Divinity II , которая была окончательно переиздана в 2012 году [20].

По всей видимости, решение сократить длительность речей было принято после того, как в 2022 году выступление Кристофера Джаджа на The Game Awards заняло целых восемь минут. Оцените новость.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий