Китайские игры отличаются прежде всего тем что основаны на китайской культуре и ориентированы в первую очередь на внутреннего потребителя.
Влияние компьютерных игр на китайское общество
Китайские игры захватывают Японию. Китайские компании вынужденно ищут дополнительные источники для развития на международном рынке, и японский рынок находится в центре их инвестиционных амбиций. Хотя китайцы не доминируют здесь так беспощадно, как в случае с Dota 2, Hearthstone остается одной из наиболее популярных профессиональных игр на китайской сцене. Правительство Китайской Народной Республики называет одной из причин видео игры и хочет ввести ограничения на компьютерные видео игры в Китае. К счастью, из новостей сегодня практически исчезли рассказы о том, что в каком-нибудь регионе ребенок умер от сердечного приступа или истощения, сидя за онлайн-игрой.
Удар по капитализации: Китай обвалил мировой рынок онлайн-игр
В 2019 году китайские власти установили ограничения на время, которое геймеры младше 18 лет могут проводить в играх. Мера направлена на борьбу с игровой зависимостью. Со временем эти правила были ужесточены. Китайские регуляторы заблокировали онлайн-игры, отложив на восемь месяцев выдачу издателям лицензий, необходимых для выпуска новых игр. Объявление о новых правилах привело к падению стоимости акций крупных технологических компаний Китая.
Регулятор стремится запретить игровым компаниям предлагать вознаграждения за ежедневные запуски игр, чтобы уменьшить стимул геймеров возвращаться в игру. Кроме того, правила требуют, чтобы компьютерные серверы и другое оборудование, используемое игровыми компаниями, находились на территории Китая. Также инициатива предусматривает, что игры не должны содержать государственных секретов и угрожать национальной безопасности.
В 2019 году китайские власти установили ограничения на время, которое геймеры младше 18 лет могут проводить в играх. Мера направлена на борьбу с игровой зависимостью.
Не нужно ожидать, что внешний рынок или разработчики из других регионов будут сильно затронуты этими ограничениями.
Нельзя сказать, что это носит характер глобальный, это локальная проблема самого крупного в мире рынка». Согласно китайским правилам, компании — операторы игровых платформ имеют право предоставлять доступ к ресурсам детям и подросткам только три дня в неделю — в пятницу, субботу и воскресенье, — а также в официальные выходные дни. Несовершеннолетние могут играть в онлайн-игры в эти дни только один час, с 8 до 9 вечера.
Эффективны ли такие ограничения? Впервые мы увидели это еще в 2021 году, и 2022-2023 годы прошли под знаком введения все новых и новых мер. Правительство серьезно волнует то, что многие онлайн-игры пропагандируют не те идеалы и не те форматы взаимодействия внутри общества, к которым привык Китай.
И об этом очень много пишет пресса, рассуждают эксперты.
Об этом стало известно из проекта правил контроля за онлайн-играми, который опубликовало Госуправление по делам прессы и печати КНР. В ведомстве предложили контролировать в онлайн-играх лимит пользовательских расходов и ввести запрет на вознаграждения за ежедневный вход в игру. Помимо этого, рассматривается возможность запрета крупных донатов для стримеров-геймеров.
Крупнейший игровой рынок: что делает Китай таким особенным?
Китайский игровой рынок охвачен волнением из-за новых правил в сфере онлайн-игр. Кирилл, в китайской игре c&g тоже нет никакого гаранта, недавно слила на персонажа 275 круток(полгода копила) и так ничего не выбила, так что на геншиновские 5050 молиться надо. Годовая выручка от китайских игр выросла до 256 млрд юаней, что на 15% больше, чем в предыдущем году.
Ментальный опиум: Китай объявил войну онлайн-играм
Владимир Ромашов 19:36, 10 сентября 2021 Китайские власти продолжают борьбу с растущим влиянием компьютерных игр на подрастающее поколение китайской молодёжи. Так, после принятых ранее ограничений на время, которое подростки могут проводить в онлайн-играх, до трёх часов в неделю, власти Китая решили прекратить выдачу разрешений на выпуск новых онлайн-игр. Это решение было озвучено властями КНР на встрече с ведущими компаниями, работающими в области игровой индустрии — Tencent и NetEase и ещё рядом представителей этого сегмента.
Об этом сообщает Reuters со ссылкой на государственное информационное агентство «Синьхуа».
В 2019 году таким геймерам разрешали проводить в подобных проектах до 1,5 часов каждый день, но теперь сроки урезали гораздо жёстче. Игровым компаниям будет запрещено предоставлять услуги несовершеннолетним в любой форме вне установленных часов, и они должны будут убедиться, что установили системы проверки реальных имен, отметил регулятор, контролирующий рынок видеоигр в стране.
К этому моменту экономика Китая значительно улучшилась, и Япония начала продажу консолей в Китай [3]. Консольные системы пользовались повышенным спросом, но из-за высоких затрат на импорт это сделали лишь немногие иностранные компании. Это создало рынок клонов компьютерных игр в Китае — производство приставок и игр по значительно более низкой цене, чем импортная система, даже если это требовало сомнительного или незаконного нарушения авторских прав.
В Китае свирепствовала открытая кража авторских прав «пиратство» из-за слабого контроля страны над интеллектуальной собственностью. В 1990-е годы популярность консольных игр продолжала расти, это пристрастие вызывало обеспокоенность в средствах массовой информации, в это время даже появился термин «цифровой героин», который использовали в отношении компьютерных игр [5]. Ещё до 1990-х годов в Китае считалось, что компьютерные игры оказывали негативное влияние на игроков, и это мнение только укрепилось за это десятилетие. Влияние на молодежь вызывало особую обеспокоенность, поскольку компьютерные игры, отвлекали их от школьных заданий, что негативно влияло на уровень их подготовки к поступлению в колледж [5]. Эта ситуация была частично вызвана политикой Китая в отношении одного ребёнка: когда у детей без братьев и сестёр, у них нет большого выбора, чем заниматься дома.
Аспект анти-зависимости также отговаривал иностранные компании от попыток проникнуть на китайский рынок [6]. Запрет на китайскую консоль 2000—2004 [ править править код ] Обеспокоенность по поводу зависимости от компьютерных игр и негативного влияния на молодежь достигла пика в июне 2000 года. Государственный совет принял законопроект, который коснулся содержания компьютерных игр и правил работы интернет-кафе [5]. Самым значительным аспектом этого законопроекта был запрет на производство, импорт и продажу консолей и игровых приставок [7]. Однако этот запрет не распространялся на Sony PlayStation 2 в 2004 году и несколько консолей Nintendo, переименованных в рамках партнёрства iQue.
Тем не менее, с учётом ограничений на импорт игр, эти консоли не завоевали популярность в Китае [5]. В это же время интернет-кафе процветали, их количество выросло с 40 000 в 2000 году до более чем 110 000 к 2002 году [5]. Запрет на игровые автоматы был снят в 2009 году, но им пришлось принять несколько мер предосторожности, чтобы предотвратить чрезмерную зависимость молодежи [8]. Но поскольку игровые автоматы предлагали недорогой способ играть без ПК, они всё же стали весьма востребованы, аналогично компьютерным играм в интернет-кафе.
К сожалению, смягчения ограничений в ближайшее время ждать не стоит — для этого потребовались бы политические изменения.
Китай заблокировал доступ к крупнейшему магазину компьютерных игр Steam
Отношения китайских властей с геймерами можно описать популярной в соцсетях фразой «все сложно». С одной стороны, компьютерные игры приветствуются и считаются своего рода спортом. Китай может стать первой страной в мире, свободной от компьютерных игр для детей до 12 лет, по крайне мере, пока все идет именно к этому. Изменения в китайских играх произошли, когда геймеры в Китае воспользовались ключевой лазейкой в запрете на игры: китайские игры на ПК не подпадали под действие законодательства.