Воровские инструменты. Воровские инструменты. ulus предлагает вам разнообразные инструменты для Настольных Ролевых Игр.
Bandits 5e: DM’s Guide
- Присоединяйтесь к обсуждению
- Telegram: Contact @sneaky_dice
- D&D 5E Разбор механик: Критический провал и успех | Пикабу
- Текстовый виджет боковой панели
Guide to Building a Rogue Thief: DnD 5e
Преступник — D&D 5e The Elder Scrolls | Here are the official rulings for how silvered weapons work in Dungeons and Dragons 5th Edition, and what that means for your campaign. |
Снаряжение | SRD 5.1 | Киборги и Чародеи | A light sprinkling of DnD 5e Hexblade Warlock. |
Преступник
Инструменты отравителя ДНД 5. Воровские инструменты ДНД. Such a staple of DnD, and for good reason. They’re fun to roleplay, easy to run as monsters, and can generate an entire adventure if PCs decide to take down the Bandit Captain. Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор. Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 60 септимами. (Ниже скриншоты из Foundry 11, система dnd 3.1.1, использовался модуль Restyler for DnD5e 3.0).
Weekly newsletter, anyone?
- What are Thieves' Tools?
- D&D 5e Wiki
- What can Thieves’ Tools do
- База всех вещей в сундуках.
- Набор взломщика днд
DnD 5e – Newly Updated Hexblade Warlock Handbook
Воровские инструменты. Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор. Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 60 септимами. Главная» Новости» Можно ли в днд поменять черту. Master the art of infiltration with Thieves' Tools 5E in DnD. Here are the official rulings for how silvered weapons work in Dungeons and Dragons 5th Edition, and what that means for your campaign.
База всех вещей в сундуках.
What are tools? Proficiency is normally not required to use a tool, but it does allow you to add your proficiency bonus to ability checks made using that tool. Unlike skill ability checks at most tables, tools are not tied to a single ability score. Dexterity could be used for a finely detailed craft, and Intelligence could be used to sight read a piece of music you are seeing for the first time. What mechanical uses do tools have? All tools are equal, but some tools are more equal than others. There are a variety of reasons for which one can take a tool proficiency, and while there is nothing wrong with picking a tool just for fluff, there is a wide range of usability between them. Some tool proficiencies will come up a lot in your campaign, whereas others barely will.
In this section the different tools will be rated based on just their mechanical benefit and how often this benefit will come up. Special capabilities can only be used while proficient, whereas activities with a DC can be attempted when you have the appropriate tool. Options that are too situational or useless will not be noted. Feel free to pick poorly rated options, but keep in mind that there might end up being little difference between just saying your character used to be a glassblower by profession, and actually giving them proficiency in this tool. A variant rule found in chapter 2 of XGE describes ways to make tools more interesting than they otherwise would be. This rule includes two ways to combine skill and tool proficiencies for additional benefit. When both the use of a tool and the use of a skill apply to a check and the character is proficient in both, they can be granted advantage.
This can be especially useful for passive checks where advantage adds 5 and disadvantage subtracts 5 from the total score. Remind your DM about your passive checks being higher when applicable. Additionally, a successful check can be given an added benefit, like more information or the effect of a successful check of a different sort. Even though these rules are optional, these combinations from XGE will be listed in this guide and be part of their ratings. The Travel at Sea rules detailed in Ghosts of Saltmarsh also introduce different ways to use tools. These rules are not included in the ratings, and they would thus change if you were to play Ghosts of Saltmarsh. Most, if not all of these tools greatly drop off in power if two or more people have proficiency in them, so do keep that in mind and try to be communicative with your co-players!
Just like skill proficiencies, spreading out tool proficiencies is better than doubling up on them. For this guide, we have stuck to what the books say, though we recognize a DM or player may be able to identify alternative uses for tool proficiencies on an ad hoc basis, perhaps often. The special capability you get from them is the ability to craft alchemical items. If you know you will face a lot of poison, antitoxin can be nice even at higher levels, but at high levels you can simply buy all the antitoxin you need, so crafting alchemical items at half cost does not maintain usefulness. Besides these options, you can also make a DC 10 check to identify poisons or a DC 15 check for other substances. A DC 10 check allows you to create a puff of thick smoke. The rules on the smoke are very unclear, but if it creates heavy obscurement it could be useful.
The special capability you get from them is the ability to purify water, either 6 gallons as part of a long rest or 1 as part of a short rest. Highly situational stuff, you can probably just buy more water. There is some use in this feature if you are in a desert, but that is about it. Besides this, you can also make a DC 10 check to detect poison or impurities in a drink. It is unlikely you will always pull out your supplies to check your drink, but if you are super cautious , you have the ability to do so. This works as an alternative to other commonly requested checks to find things like these, but is way too situational to be seen as useful. Neither is incredible, but situationally very handy.
Being able to find traps better and having advantage on Stealth checks in these structures make this tool proficiency a very good pickup. You get two special capabilities from this one! You are able to fortify a door or window with a minute of work and raw materials, which increases the DC to open it by 5. Combine this with arcane lock and you have got yourself a pretty sturdy entryway. It also allows you to create a temporary shelter as part of a long rest. Besides this, you can also make a DC 10 check to build a simple wooden structure or a DC 15 check to design a complex one. The provided descriptors from XGE here are very vague, but put your imagination to the test here within the boundaries your DM has set.
The special capability you get from them is the ability to draw a map as you travel while engaging in other activities. This tool is less useful if you get maps for free at your table, but if you do not this can be quite useful while exploring dungeons and similar locations that you could otherwise get lost in. Besides this, you can also make a DC 15 check to estimate the direction and distance to a landmark. You get two special capabilities from this one too! This is actually a pretty good benefit if you would otherwise be traveling by something like a horse as they do not allow for a faster travel pace, whereas this would allow you to move more in a day. The second ability you get is being able to create a hidden compartment in shoes with 8 hours of work. This compartment can hold an object up to 3 inches long and 1 inch wide and deep.
It can be found with an Intelligence Investigation check with a DC equaling an Intelligence check you make using your tool at creation. You and up to five other creatures regain 1 extra hit point per Hit Die spent during a short rest. It is not an incredible amount of hit points, but with up to six creatures gaining this benefit is far from useless and it will only end up giving more the higher level you get. You can also spot poison or other impurities in food with a DC 15 check. The special capability you get from them is the ability to create disguises, either as part of a long rest or using 10 minutes or 30 minutes for a disguise that changes your appearance moderately or extensively respectively. Donning such a disguise takes a minute and you can only carry one without drawing attention. Disguises in and of themselves are not terrible, but you can probably buy or otherwise acquire disguises in many circumstances too.
This feature is not very great. Besides this, you can spot disguises used by others with a DC 15 check. Highly situational. Together with the Deception skill, a disguise kit can also be used to pass as a noble for the sake of carousing, which is further detailed in XGE.
ДНД элементы. ДНД карта элементы. Магические предметы.
Инвентарь ДНД. Снаряжение ролевика ДНД. DND инвентарь. Инструменты алхимика ДНД 5. Пропсы для игр. Средневековые пропсы. Props концепт арты.
Стеклянный посох ДНД. Волшебные инструменты. Музыкальные инструменты ДНД 5. Средневековый инвентарь. Инвентарь фэнтези. Наборы ДНД снаряжение. Фэнтези инструменты.
Набор травника ДНД 5. Dwarven dice Set. Dwarven Metal dice. Набор кубиков Metal, 7 шт. Библейские музыкальные инструменты. Музыкальные инструменты в Библии. ДНД мебель.
Тайлы для ДНД. Карточки артефактов ДНД. Таверна ДНД карта. DND карта таверны. Карта таверны ДНД 5. DND 5 таверна. Боевой молот ДНД.
Боевой молот DND. Молот ДНД. Двуручный молот ДНД. Концепты пропсов. ДНД сумка алхимика. ДНД рюкзак арт. Набор травника ДНД.
Лютня Досс. Лютня мандолина цитра. Лютня барда. Лютня ДНД. DND оружие. Pathfinder оружие. Dragon and Dungeons оружие.
Оружие Dungeon Melee Weapon. Оружие снаряжение ДНД. Набор ювелира ДНД. DND 5e Tools. Инструменты жестянщика ДНД 5. Tinkers Tools DND 5e. DND Tinkers Tools.
Снаряжение ДНД таблица. Архетипы ДНД. Дикая магия ДНД 5. Яд ДНД. Gunslinger ДНД 5. Воин ганслингер ДНД.
Мушкет ДНД 5. Gunslinger ДНД 5 арт. Генератор снаряжение ДНД 5. ДНД лист снаряжения. Экипировка персонажей для ДНД. Лист снаряжения и инвентаря ДНД.
Лист рюкзака ДНД. Мечник концепт арт. Сектант концепт арт. Мечник референс. Построение концепт арта. ДНД лист инвентаря.
ДНД 5 Radiant. Хоумбрю ДНД 5. Уровни ДНД 5. Снаряжение ДНД. DND оружие. Pathfinder оружие.
Dragon and Dungeons оружие. Оружие Dungeon Melee Weapon. Пояс ДНД. Кольцо ДНД. Наёмники средневековья. Отряд наёмников средневековье.
Отряд наемников арт средневековье. Средневековая одежда наемников. Табакси ганслингер. Ганслингер DND. Ганслингер ДНД арт. Наборный доспех DND.
Warforged DND 5e. Warforged ДНД 5. Кованый ДНД 5. Кованые ДНД 5 раса. Таблица брони ДНД. Броня ДНД таблица.
Броня ДНД 5. Щит ДНД 5. Щит Булат 5. Щиты в ДНД 5е. Снаряжение искателя приключений ДНД. Сумка искателя приключений.
РПГ поясные сумочки арт приключенец. Рюкзак дварфа. Dungeons and Dragons лист персонажа. ДНД 5 карточка персонажа. Dungeons and Dragons карточки персонажей.
Требования: Нет Мастерство средней брони Легкость и гибкость - вот самые важные свойства для брони!
Максимальный бонус модификатора Ловкости при ношении средней брони равен 3. Ношение средней брони не накладывает помеху на проверки навыка "Скрытность". Требования: Владение средней броней Мастерство тяжелой брони Тяжесть и надежность - вот самые важные свойства для брони! При ношении тяжелой брони получаемый вами колющий, дробящий и рубящий урон понижается на 2. Требования: Владение тяжелой броней Живчик Вы никогда не теряете время даром и всегда знаете, что вам лучше! Выберите одну из характеристик и увеличьте ее значение на 1.
Вы так же получаете владение спасбросками этой характеристики. Требования: Нет Савант Вы непризнанный, альтернативно одаренный гений. При получении опыта вы совершаете бросок d20. Если выпало значение меньше 10 - вы получаете в два раза меньше очков опыта. Если выпало значение больше 10 - в два раза больше. В случае, если выпало ровно 10 - опыт увеличивается в 4 раза.
Требования: Нет Кладоискатель У вас природное чутье на ценные вещи! Вы можете безошибочно определить наличие и местонахождение ценностей в пределах 1000 фт от себя. Помимо этого количество всех найденных бутылочных крышек увеличивается в два раза.
Bandit 5e Guide: Your Basic Bad Guys
Мы можем об этом поговорить в моём кабинете, милости прошу... Данная подписка открывает доступ к расширенной версии модуля, а также к бессрочным обновлениям Subscribe.
Если в биографии персонажа нет обоснования, почему он может применить навык и получить бонус владения к броску — нельзя делать проверку навыка, надо либо вообще запретить бросок, либо кидать чистую характеристику. А вот Инструменты — штука куда более разнообразная и недооцененная. В книге приводится пример, что владение инструментами плотника может давать бонус мастерства в ситуациях: - проверка Ловкости, чтобы выточить деревянную флейту - Проверка Интеллекта, чтобы понять, как работает потайная деревянная дверь - Проверка Силы, чтобы управлять деревянным требушетом при осаде замка.
И тут бонус мастерства дает чисто владение Инструментами. Также там отдельно указано, что если инструмент никак не применяется в действии, бонуса он не дает. А когда вы в последний раз вспоминали, какими инструментами владеет персонаж, и пользовались ими?
More on that below. Here are all the conditions that can make Guidance un-usable: The task duration is too long. Examples of this include stealthing past guards, a perception check over a long watch, investigating a large room, completing a long performance, or climbing a cliffside. Inappropriate social setting.
Plus, most conversations are Not knowing what their ally is doing. Examples of this include making an Insight check to determine if someone is lying, making a history check to remember a fact, or making a religion check to recall some lore. Unexpected checks. Examples of this include a Perception check to notice stealthing creatures or an Arcana check to recognize a spell XGtE 85. The caster is distracted. The idea is to raise the opportunity cost of casting Guidance from basically nothing to something more substantial. But if you talk to your players about these limitations before you start a campaign, they should naturally self-regulate their use of the spell.
Эти инструменты используются для навигации в море. Владение инструментами навигатора позволяет прокладывать курс корабля и пользоваться морскими картами. Кроме того, эти инструменты позволяют вам добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым, чтобы не потеряться в море. Инструменты отравителя. Набор отравителя включает в себя флаконы, химикаты и другое оборудование, необходимое для создания ядов. Владение этим набором позволяет добавить свой бонус к любым проверкам способностей, которые вы делаете для создания или использования ядов. Воровские инструменты. В этот набор инструментов входят небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков. Владение этими инструментами позволяет добавлять бонус мастерства ко всем проверкам характеристик, сделанным для отключения ловушек и взлома замков.
Истощение днд 5 - 81 фото
Предметы из сокровищницы дракона [Dragon Hoard Items] Некоторые магические предметы могут поглощать магию окружающую сокровищницы дракона. Чем сильнее дракон, тем более мощным становится предмет, пока он находится в сокровищнице дракона. Эти предметы, называемые предметы из сокровищницы, имеют четыре состояния, которые описаны в таблице «Состояния предмета из сокровищницы». Предмет из сокровищницы в Спящем состоянии обладает определенными базовыми свойствами, и он приобретает дополнительные свойства, когда переходит в состояния Пробуждающийся, Пробуждённый или Восходящий.
Капкан привязывается толстой цепью к неподвижному предмету, такому как дерево или колышек, вбитый в землю. Существо, наступившее в центр, должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13, иначе оно получает колющий урон 1к4 и прекращает перемещение. Впоследствии, пока существо не высвободится из ловушки, его перемещения ограничены длиной цепи обычно 3 метр. Любое существо может действием совершить проверку Силы со УС 13, чтобы высвободить себя или другое существо, находящееся в пределах досягаемости. Каждая проваленная проверка причиняет пойманному существу колющий урон 1. Лампа испускает яркий свет в пределах 15 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. После того, как лампа была зажжена, она горит в течение 6 часов потребляя 1 фляжку 1 пинта масла.
Фонарь, бычий глаз Фонарь «Бычий Глаз» испускает яркий свет 60-футовым конусом и тусклый свет в пределах ещё 60 футов. Фонарь, закрытый Закрытый фонарь испускает яркий свет в пределах 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Вы можете действием опустить козырёк, уменьшив освещение до тусклого света в пределах 5 футов. Вместе с замком идёт и ключ. Без ключа существо, владеющее воровскими инструментами, может вскрыть замок успешной проверкой Ловкости с УС 15. Мастер может решить, что есть более качественные замки, стоящие больше. Увеличительное стекло. Эта линза позволяет разглядывать маленькие предметы. Линзу также можно использовать для замены кремня и кресала. Разжигание огня увеличительным стеклом требует света, яркого как свет солнца, трута для розжига и примерно 5 минут.
Увеличительное стекло позволяет совершать с преимуществом проверки характеристик, сделанных для оценки или исследования мелких и высокодетализированных предметов. Эти металлические оковы удерживают существ Маленького и Среднего размера. Для того чтобы сбежать из кандалов, требуется успешная проверка Ловкости со Сл 20. Для того чтобы их сломать, требуется проверка Силы со УС 20. Каждый набор кандалов идёт с одним ключом. Без ключа существо, владеющее воровскими инструментами, может вскрыть замок кандалов успешной проверкой Ловкости со Сл 15. У кандалов 15 хитов. Столовый набор. В этой небольшой коробке находится чашка и простые столовые приборы. Коробка раскрывается, и одна сторона может использоваться как сковорода, а другая — как тарелка или неглубокая миска.
Масло обычно поставляется в глиняной колбе, которая вмещает 1 пинту. Действием вы можете разбрызгать масло из этого сосуда на существо в пределах 5 футов от вас или метнуть его на расстояние до 20 футов, разбив его при ударе. Совершите дальнобойную атаку на целевое существо или объект, рассматривая масло как импровизированное оружие. При попадании цель покрывается маслом.
Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить. Когда вы атакуете магическим оружием, то можете использовать ваш модификатор Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки и урона. Он дружелюбен к вам и вашим союзникам, и подчиняется вашим командам. Вы определяете внешний вид этого существа, а также то, две у него ноги или четыре — это не влияет на игровые характеристики. В бою стальной защитник имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то защитник может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение. Если на защитника накладывается заговор починка [mending], то он восстанавливает 2к6 хитов. Если он умирает, то в течение часа вы можете действием оживить его, используя набор кузнеца. Вы должны находиться в 5 футах от стального защитника, и нужно будет потратить одну ячейку заклинания 1-го уровня и выше. Защитник возвращается к жизни через 1 минуту с полным количеством хитов. Вы можете создать нового защитника в конце продолжительного отдыха, если у вас есть инструменты кузнеца. Если у вас уже есть защитник, созданный с помощью этого умения, то он мгновенно погибает. Защитник также погибает, если вы умираете.
In addition, when you make a running jump , the distance you cover increases by a number of feet equal to your Dexterity modifier. Supreme Sneak By 9th level, you have advantage on a Dexterity Stealth check if you move no more than half your speed on the same turn. Use Magic Device By 13th level, you have learned enough about the workings of magic that you can improvise the use of items even when they are not intended for you.
DnD Instruments 5e
если взята Компетентность на воровские инструменты, то Бонус Умения удваивается. Я давно уже хотел с корешами в ДнД зарубиться в качестве гейм-мастера, правда сейчас пока медленно, но верно, подготавливаю контент для дальнейшей сесии. Отныне вы можете использовать электронные отмычки и воровские инструменты свободным действием. 3. To lockpick in DnD 5e if you're Proficient with Thieves' Tools, roll d20 and add your Dexterity modifier and Proficiency bonus. Набор воровских инструментов ДНД. Воровские инструменты ДНД 5. Инструменты от класса: [ Воровские инструменты, инструменты ремонтника, а также один тип инструментов ремесленника на ваш выбор ].
Преступник
Инструменты: Воровские инструменты. Next Article Upcasting Spells in DnD 5E. Один из незаменимых порой инструментов в любой кампании это воровские инструменты (не путать с набор взломщика). Воровские инструменты, возможно наиболее часто используемые искателями приключений инструменты, разработаны для взлома замков и обезвреживания ловушек.
Dnd предметы
Эти персонажи находят и обезвреживают ловушки, вскрывают замки и убивают врагов исподтишка. Возможное снаряжение: кожаные доспехи, два кинжала, воровские инструменты, набор исследователя подземелий, набор взломщика, набор путешественника, короткий меч, короткий лук, колчан с 20 стрелами и рапира. Инструменты: воровские инструменты. Навыки: скрытность, ловкость рук, обман, выступление, проницательность, акробатика, убеждение, запугивание, исследование, внимательность и атлетика. Чародей Вступив в прямой физический контакт, чародей может потерпеть поражение. Однако этот ДнД-класс отлично разбирается в магии. Они владеют тайными магическими навыками и могут управлять стихиями. Это один из самых могущественных классов персонажей в ДнД. Умения Доспехи: нет. Возможное снаряжение: два кинжала, легкий арбалет и 20 болтов, любое простое оружие, мешочек с компонентами, магическая фокусировка, набор путешественника, набор исследователя подземелий.
Навыки: магия, запугивание, религия, обман, проницательность и убеждение. Колдун Первоначально колдуны относились к дополнительному классу ДнД, практикующему тайную магию. Со временем колдуны стали основным классом персонажей в ДнД. Колдуны могут использовать магию по своему усмотрению без каких-либо ограничений. Возможное снаряжение: набор исследователя подземелий, набор ученого, магическая фокусировка, мешочек с компонентами, любое простое оружие, легкий арбалет и 20 болтов, кожаные доспехи и два кинжала. Навыки: магия, история, обман, исследование, запугивание, религия и природа. Волшебник В бою от волшебника не будет большой пользы, если нужно пользоваться оружием. Главная сила этого ДнД-класса заключается в заклинаниях. В отличие от других классов ДнД, использующих магию, волшебник черпает свои сверхъестественные способности в знаниях.
Это означает, что их арсенал заклинаний развивается по ходу игры. На старте этот ДнД-класс может быть довольно слабым, но постепенно он наращивает свой потенциал. Умения Возможное снаряжение: книга заклинаний, набор путешественника, набор ученого, магическая фокусировка, мешочек с компонентами и кинжал. Навыки: магия, медицина, религия, история, проницательность и исследование. Какие есть классы в ДнД? Существует 12 классов в ДнД, но не все они равнозначны. Некоторые классы встречаются редко, некоторые ДнД-классы есть в любой команде, а некоторые совсем позабыты геймерами. Сначала вам нужно создать персонажа. В отличие от 1v1-игр особенное внимание стоит уделить умениям героя.
Игра развивалась на протяжении десятилетий, появилось много новых ДнД-классов и рас. Однако все они происходят из 12 первоначальных классов.
Затем действием вы касаетесь крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор: Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов. Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор ветер, волны, стрекотание и прочее.
Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору. Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства. Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, касаясь одного предмета каждый раз когда вы используете это умение, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магическими свойствами этим умением одновременно, равно вашему модификатору Интеллекта минимум один объект.
Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство. При накладывании любого заклинания с помощью умения «Использование заклинаний» вы должны держать в руках воровские инструменты или любые из инструментов ремесленника в качестве магической фокусировки это значит, что у заклинаний есть материальный компонент, когда вы их накладываете. Вы должны иметь владение инструментом, чтобы использовать его таким образом. Смотрите главу 5 «Снаряжение» в «Книге игрока», где представлены описания всех инструментов. После получения умения «Инфузирование предмета» на 2-м уровне вы сможете в качестве магической фокусировки использовать любой предмет, насыщенный одной из ваших инфузий.
В сюжете любопытно разве что то, что разные классы проходят разные локации абсолютно по разному, так как например мага не пропустят в гильдию воинови наоборот. Это одна из тех игр, в которую намного интереснее играть, чем смотреть. Относительно магии - саммонер может делать то, что до сих пор нигде не реализовано - выучив например голема, ты можешь как подчинять существующих, так и создавать своих, а создав, ты можешь ему приказать, например, пойти на охоту.
Instead, we could create a proper niche for the weapon so that martial classes, in general, might consider it. While hiding behind a shield of course.
What if we gave this character a way to become more of a crowd control role? All 3 of these points are basically the justification for any feat in 5e. Homebrew Feat Fun fact, the prototype for this feat is a magical fishing rod I made for one of my players. There are so many examples in media of whips being used to restrain or trip an adversary. The closest thing I could think of to these mechanics are the Grapple and Shove actions. Trip using a bonus action to try and shove a creature prone is fair in my opinion. First of all, it requires you to not be using your whip to restrain a creature. Originally I was worried about a dual-wielder using Reel as a way to gain 5ft. In the Castlevania series, Vampire Killer, is an artifact of the Belmont Clan and has been passed down many generations to slay Dracula wherever and whenever he pops up. One of the most iconic whips from my gaming experience is the Abyssal Whip from Runescape.
You were a real god of the schoolyard if you had one of these babies back in Middle School. I took inspiration from the Old School version of the Abyssal Whip for this interpretation. The Abyssal Whip is a powerful weapon and extremely accurate. I promise this is a Nicholas Cage-free link! It pains me to say that the most powerful whip I created was not for anyone in the Castlevania series.