Большой список сюжетов ролевых игр (литература). Смотрите 41 онлайн по теме литературный стиль в ролевой. Смотрели сегодня Blaidd halfwolf, Обои на ПК 4к ультра HD аниме, Touhou fumo pictures, Квест Шерлок Холмс, Альбедо Геншин Импакт арт в хорошем качестве, Raiden Shogun Venti and Zhongli. Но в текстовой ролевой вы используете литературный стиль.
Большой список сюжетов ролевых игр
Ролевые системы и игры. Отдельные ролевые материалы. это уже нечто большее, чем просто развлечение: на форуме существует свод правил, в том числе и оформления постов, сценарий, тщательно продуманная анкета для персонажей. Вот пример ролевого поста из ролевой «Империя Тамриэль» по вселенной The Elder Scrolls (социальная сеть ). Литературный стиль в ролевой игре может быть разнообразным: от классического фэнтези и научной фантастики до исторических и реалистических сюжетов. волчий мир тому пример), конкретные фэндомные ролевые типа МШ, ФТ и прочего.
Литературное творчество в ролевой субкультуре
какие стили ролок бывают | Это была текстовая ролевая игра. |
Литературный стиль в ролевой игре - как выбрать и использовать - | Про литературные ролевые игры. |
Литературное творчество в ролевой субкультуре | Главная. Архипелаг Ксантоса | Ролевой раздел. |
Текстовые ролевые игры: что это и кому интересно? - Медиапортал | Факультет журналистики ЧелГУ | Литературный стиль в ролевой игре — это способ изложения и передачи информации, характерный для данной игровой вселенной. |
Что такое литературная ролевая и как ее проводить?
Этот стиль дает возможность погрузиться в игровой мир и переживать действия и решения персонажей на более глубоком уровне. Один из примеров литературного стиля в создании персонажей ролевых игр — это подробное описание внешности героя. Разработчики могут использовать метафоры, сравнения и эпитеты, чтобы создать яркую картину внешности персонажа. Например, «высокий, смуглый мужчина с глубокими голубыми глазами, которые смотрят на мир с необыкновенной мудростью». Такое описание позволяет игрокам сразу представить себе героя и создать свое впечатление о нем. Другой пример литературного стиля — это описание характера героя. Разработчики могут использовать разнообразные прилагательные и сравнения, чтобы передать игрокам особенности личности персонажа. Например, «смелый и отважный воин, готовый пойти на любые жертвы ради спасения своих друзей».
Такое описание создает впечатление о сильном и доблестном герое, за которым можно следить и болеть в течение всей игры. Персонажи, созданные с использованием литературного стиля, имеют глубокую и интересную личность, которая вызывает у игроков эмоции и вовлекает их в происходящие события. Литературный стиль позволяет создавать игровых персонажей, которые не только функционируют внутри игры, но и оставляют яркий след в представлении игроков. Литературные приемы и техники в развитии сюжета ролевых игр Одним из таких приемов является использование персонажей с разнообразными характерами и мотивациями. Это позволяет создать динамичные и интересные взаимодействия между персонажами, что в свою очередь влияет на развитие сюжета. Каждый персонаж может иметь свою собственную историю и цели, что делает сюжет более живым и многогранным. Еще одним приемом, широко используемым в развитии сюжета ролевых игр, является создание неожиданных поворотов и сюрпризов.
Это помогает поддерживать интерес игроков и делает игру более захватывающей. Разработчики могут использовать такие приемы, как внезапное появление новых персонажей, раскрытие секретов или изменение хода событий. Также в развитии сюжета ролевых игр часто используется прием флэшбека — возвращение к прошлым событиям или историям персонажей. Флэшбеки помогают раскрыть глубину персонажей и объяснить их связь с текущими событиями. Они также могут использоваться для создания загадочности и интриги. Важным литературным приемом в развитии сюжета ролевых игр является создание эмоциональной привязки игрока к персонажам и событиям игры. Разработчики могут использовать такие техники, как написание глубоких и понятных диалогов, описание эмоций и чувств персонажей, создание драматических ситуаций и конфликтов.
В итоге, использование литературных приемов и техник в развитии сюжета ролевых игр позволяет создать уникальный и захватывающий игровой опыт. Они делают сюжет более интересным, запоминающимся и часто становятся одной из основных причин, почему игроки возвращаются к таким играм снова и снова. Примеры литературного стиля в популярных ролевых играх Литературный стиль в ролевых играх имеет огромное значение, так как он помогает создать уникальную атмосферу и передать игрокам эмоции и настроение. В этом разделе мы рассмотрим несколько примеров литературного стиля, которые можно встретить в популярных ролевых играх. В текстах игры используются сложные архаичные фразы и описания, что добавляет игре особую глубину и ощущение пребывания в мире, населенном магией и опасностями. Игра использует метафоры и сильные описания, чтобы подчеркнуть эпическую сюжетную линию и создать атмосферу мистики и драматизма. The Witcher 3: Wild Hunt В игре The Witcher 3: Wild Hunt присутствует реалистичный литературный стиль, который помогает воссоздать мрачную средневековую атмосферу мира, населенного монстрами и ведьмаками.
Тексты игры отличаются сложными описаниями и диалогами, которые погружают игрока в сюжет и создают ощущение пребывания в настоящем мире. Mass Effect В ролевой игре Mass Effect можно встретить научно-фантастический литературный стиль, который отличается использованием технических терминов и описаний. Такой стиль помогает создать ощущение находки в далеком будущем и передать комплексные идеи и концепции, связанные с космическими путешествиями и взаимодействием с разными расами.
Его одежда была оборвана, мужчина давно стал нищим, но не унывающим человеком. Лианона улыбнулась ему, но поспешно, и так же тихо и незаметно пошла дальше, растворяясь в утреннем тумане. Смотрите, как красиво получается! Вы на пути к совершенствованию. Подумайте, как еще можно разнообразить пост?
Правильно, добавить прямой речи, и разговор со своим знакомым. Посмотрим, что будет: Было раннее жаркое летнее утро. Что привело тебя сюда, в это чудесное утро? Мужчина все так же продолжал улыбаться, смотря на девушку добрым взглядом небесно-голубых глаз. Девушка слегка склонила голову перед нищим. Несмотря на свой статус в обществе, этот человек когда-то был великим магом, и девушка не потеряла к нему уважения. Лианона продолжила. Там проживает один хороший кузнец.
Нищий понимающе кивнул, и уступил девушке дорогу. Лианона улыбнулась ему, и поспешно, так же тихо и незаметно пошла дальше, растворяясь в утреннем тумане. Вы прирожденный писатель. Но мы кое-что забыли. Что же?
Например, вместо простого указания на то, что комната большая, можно описать ее как «просторное пространство с высокими потолками и запахом старых книг». Такое описание создает более полное представление об окружении и помогает игрокам лучше взаимодействовать с ним. Также важно использовать разнообразные синтаксические конструкции и стилевые приемы, чтобы сделать описание интересным и увлекательным. Включение диалогов или мыслей персонажей, использование повествовательного или поэтического стиля позволяют игрокам глубже погрузиться в игровой мир и создают эмоциональную привязку к окружению. Кроме того, необходимо учитывать жанр и настроение ролевой игры при описании окружения. Например, в постапокалиптической игре можно использовать более художественный и загадочный стиль, чтобы передать атмосферу опустошенного мира. В фэнтезийной игре описание окружения может быть более сказочным и мистическим. В конечном счете, литературный стиль в описании окружения играет важную роль в создании атмосферы и погружении игроков в игровой мир. Хорошо проработанные и красочные описания окружения помогают игрокам лучше визуализировать мир, вовлекают их в игру и создают незабываемый опыт. Как использовать язык и стиль для создания атмосферы игрового мира Язык и стиль игры играют важную роль в создании атмосферы и передаче настроения игрового мира. Они могут помочь игрокам глубже погрузиться в сюжет, ощутить атмосферу и раскрыть характеры персонажей. Для начала, выбор языка зависит от жанра и настроения игры. Например, в фэнтезийных ролевых играх можно использовать более формальный и аристократический язык, чтобы отразить средневековую атмосферу, а в научно-фантастических играх можно использовать более технический и современный язык. Структура предложений и диалогов также имеет значение. Длинные и сложные предложения могут создавать чувство напряженности или загадочности, а короткие и простые предложения могут выразить ясность и непосредственность. Диалоги между персонажами также могут отражать их индивидуальность. Некоторые персонажи могут говорить формально и уважительно, в то время как другие могут использовать более живую и разговорную речь. Кроме языка, стиль игры также влияет на атмосферу игрового мира. Стиль может быть реалистичным, фантастическим, готическим или поп-артовским. Он определяет визуальное оформление игры, от окружающей среды до дизайна персонажей и предметов. Стиль влияет на восприятие и ощущение игрового мира, и помогает создать неповторимый и уникальный опыт для игрока. Разработчики игрового мира и авторы сценария должны иметь хорошее понимание того, какой язык и стиль соответствуют задуманной атмосфере и жанру игры. Они должны также учитывать предпочтения и ожидания игроков. Сочетание правильного языка и стиля может значительно повысить качество и глубину игрового мира и увлечь игроков на долгое время. Использование стиля в диалогах Во-первых, стиль диалогов должен соответствовать эпохе и культуре, в которой происходят события игры. Если действие разворачивается в средневековом мире, то персонажи должны говорить с использованием архаичных оборотов и прямолинейного стиля, соответствующего тому времени. Если же игра происходит в современном мире, то диалоги могут быть более современными и живыми. Во-вторых, каждый персонаж может иметь свой собственный стиль речи, который отражает его индивидуальность и характер. Некоторые персонажи могут говорить более формально и выразительно, в то время как другие могут использовать более простой и непринужденный язык. Это помогает игрокам лучше понять и отличить персонажей друг от друга. В-третьих, стиль диалогов может меняться в зависимости от ситуации. Например, во время эмоционально заряженных сцен диалоги могут стать более напористыми и эмоциональными. В комедийной ситуации диалоги могут быть более шутливыми и ироничными.
Но если начал писать добротную скатерть, становится трудно остановиться. Единственное что вызывало у меня опасение - это кофеин. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем кофеиновые зомби. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. Именно в них игрок описывает действия персонажа, передаёт его речь, мысли, отражает те или иные стороны его внутреннего мира, раскрывая его для других, а порой - и для самого себя. Однако, многие новички на ФРПГ переживают от того, что их посты не так объёмны или не так гармоничны на фоне отыгрыша более опытных игроков. Но это не стоит вашей апатии! Это преодолимо. Во-первых, всё даётся с опытом. Спросите любого "старичка" на ролёвках, и он с улыбкой поведает вам о своей бытности салагой, вспоминая свои косяки и их преодоление только не просите показать свою первую квенту - ему будет стыдно, кому это надо? Так же и вы с опытом будете неуклонно повышать своё мастерство, будьте уверены! Во-вторых, чтобы не страдать сейчас, можно просто следовать нескольким простым правилам. Давайте разберём их на примере написания такого поста, попутно разобрав по шагам, что должен содержать обычный хороший пост. Пример 0 Наш герой шёл через город в трактир. В переулке его окликнули. Это была пара воров, ясно давших понять о своих намерениях. Герой принял бой! Шаг 1 : Местность или Что я вижу вокруг? Чаще всего персонажи обладают такой способностью получения информации о внешнем мире, как зрение. Не стесняйтесь его использовать: включайте воображение и описывайте то, что видит ваш персонаж. Если это лес - он хвойный или лиственный? Узнаёте породы деревьев? Это вековая чаща или молодая рощица? Если это поселение - оно бедное, застроенное робкими хижинами, или зажиточное, где оштукатуренные стены домов стоят на каменных подклетах и смыкаются крышами над узкими мощёными переулками? Кругом царит оживление, или город недавно пережил осаду, или пожар, или мор? Если это помещение - просторная зала для приёмов или затхлый сырой подвал пыточной? Свет льётся внутрь через стрельчатые окна, или всего одна жалкая лучина освещает избу? А интерьер, как обставлено помещение? Для вашего персонажа это место ново, или он уже исходил его вдоль и поперёк, зная каждую корягу? Все эти элементы украшают ваше описание. Пример 1 Наш герой шёл через город в трактир "Сломанный меч". Дорога была ему хорошо знакома, хотя Оксенбрюгге и не был его родным городом. Вот колёсная лавка, вот улица башмачников, площадь с фонтаном, на которой стоят храм и ратуша, ряды крестян, торгующих продуктами своих хозяйств.
РОЛЕВА́Я ЛИ́РИКА
Джен же является отдельной направленностью, в которой внимание таким отношениям уделяется очень мало, а основной упор делается на сюжет, либо и вовсе исключаются такие отношения. Яой включает в себя постельные сцены, в отличие от последующего термина, в котором такие сцены исключаются. С фемом то же самое: существует жанр юри и сёдзе-ай. По многим статистикам, включая мою собственную, за разные года выяснилось, что большинство игроков выбирают направленность слэш, менее большое количество людей — гет, реже фем и наконец джен.
Последние два находятся почти на одной строчке и иногда одно опережает другое. Приверженники полурола на самом деле весьма гениальные люди. Для упрощения длинных описаний они заменили их соответствующими знаками.
Так, например, в звездочки обычно заключены действия, а та же тильда в конце а иногда и в конце, и в начале предложения обозначает, что персонаж флиртует или говорит просто очень нежно. Это лишает ролевую особой атмосферности, но все же большинство людей использует именно такой «метод» написания постов. Думаю, эта сцена из всем известного мультфильма прекрасно иллюстрирует значение тильды, если перенести диалог в печатный вид.
Мама Малыша говорит «дурачок» нежно, а не дабы обидеть сына. И, вопреки многим ожиданиям ролевиков и фикрайтеров, обозначает не только флирт. Знаки для обозначений различных действий и интонаций пример.
Для многих наболевшая тема, для многих — избитая. А многие и вовсе не знают, что такой термин вообще существует. Если объяснить кратко и простыми словами, то это написание первых предложений прямой речи или начало любого абзаца с маленькой буквы.
Интернет не ставит для нас правил, ограничивающих нас в этом, и, конечно, многим не хочется лишний раз каждый раз! Пример лапслока в постах. И это еще не все особенности.
О некоторых я расскажу в следующей статье. Ну а теперь, я думаю, стоит подытожить все вышеизложенное и прийти к некоторому выводу. Плюсы и минусы?
О плюсах своего любимого хобби я готова говорить бесконечно. Это, конечно, в первую очередь развитие, приобретение грамотности и способности красиво, полно излагать свои мысли, а для некоторых вся суть ролевой — подготовка к реальной жизни. Куда проще потренироваться на вымышленных персонажах, а не учиться на своих же ошибках, так?
Ролевые — большой вклад в творчество будущих фикрайтеров и даже писателей. Это то, что развивает нашу фантазию и заставляет чувствовать то, что мы никогда не сможем почувствовать в реальной жизни, находясь от лица персонажа на грани смерти или на самой высокой точке на Земле. Это ли не прекрасно?
Но и минусов в этом хобби гораздо больше, чем можно себе представить. Большой грех — создание Мэри и Марти Сью, о которых я также расскажу в следующих статьях. Еще это отклонение от канонов, злоупотребление просторечными словами, если того не требует текст, и прочее.
Однако поиски в этом направлении продолжаются. Именно коммунарские разновозрастные объединения определили понимание игры как коллективного творческого дела, то есть совместной творческой работы коллектива единомышленников. Щербинин , возрастающей на культурном опыте многих поколений. Так, авторская песня, апофеоз индивидуального творчества, - с необходимостью породила КСП как сообщества своих почитателей и распространителей, объединенные в бардовское движение. В свое время, в конце 50-х годов ХХ века, авторская или бардовская песня в советской культуре представляла собой элемент контркультурности. И он заключался, прежде всего, в индивидуации.
Во-первых, отвергнув традиционное в исполнительской культуре разделение творческого труда, бард совмещает в себе роли поэта, композитора, певца и актера. Он превращает песню в акт выражения своих личностно значимых смыслов, не опосредованных цепочкой интерпретаторов. Тексты бардовской песни как совокупность знаковых систем состоят из личного мироощущения бардов, и слушатель — первая и последняя инстанция в их истолковании. Передача смыслов от автора к реципиенту непосредственна или опосредована минимально. Во-вторых, бардовская песня инициирует поворот искусства от героики к повседневности и от общности к личности. Как пишет Р.
При этом в жизни такого человека, явно или неявно, прослеживаются черты системы. Многослойность смыслового ряда свойственна советской авторской песне в большей мере, чем каким-либо другим жанрам искусства. Именно в советской бардовской песне возникает ролевая лирика — песни, написанные и исполняемые от лица другого. Высоцкий пишут и поют от первого лица, однако предъявляют слушателю мироощущение другого. Порой как свое собственное, порой — напротив, как неприемлемое для себя, однако в каждом случае - живое, прочувствованное, личностно значимое. Отсутствие дистанции между автором и лирическим героем, между автором и слушателем естественно подводило к непосредственному контакту лирического героя со слушателем.
Слушатель брал в руки гитару и примерял к себе героя, становясь исполнителем и, тем самым, соавтором. Официальной культурой бардовская песня не поощрялась, а обнародование произведений некоторых авторов прямо запрещалось. Пение под гитару в дружеском кругу ощущалось как признак молодости, легкости на подъем, а также гражданской смелости, неприятия официоза, контркультурности. Признаками той же позиции по отношению к господствующей культуре считались туристские походы, альпинизм и т. Такой мир поэты находили в разных эпизодах истории прежде всего, конечно, революциях и войнах. Такого, в котором творец остается наедине с собой и с миром, оказывается Творцом с большой буквы, творя себя самого и мир вокруг себя — впрочем, только таким и бывает истинное творчество.
Так бардовское движение стало родоначальником идейного, творческого эскапизма. Фантастика лишь придала ему новое направление, весьма перспективное в силу тенденций общественного развития. А коммунарские отряды показали, как сказку воплотить в реальность, какие для этого есть методы и приемы. Они породили массовую сюжетно-ролевую игру РИ как акт коллективного творчества вторичного мира. Вокруг таких игр и в связи с ними сложилась в дальнейшем ролевое движение РД , или ролевая субкультура, известная также как субкультура ролевиков. Безусловно, многие общественные движения приняли участие в формировании ролевой субкультуры.
Психология и психотерапия заинтересовались ролевой игрой как способом коррекции психических состояний и закрепления позитивных личностных изменений. Морено, автора концепции психодрамы и групповой психотерапии. Многие коммунарские игровые технологии, видоизмененные, разумеется, восходят к психодраме и групповой психотерапии. Частично влились в состав ролевого движения индеанисты и хиппи. Не остался в стороне музыкальный андеграунд, рок и панк. Их творческие и жизненные традиции, такие как мистификация и олицетворение природных сил, ироничное восприятие и изображение действительности, традиция автостопа и приобретенного игрового, тусовочного имени также стали частью ролевой субкультуры.
Ролевое движение при зарождении было и сейчас остается неоднородным и многообразным, как всякая творческая среда. И это необходимо для решения творческих задач, которые оно ставит перед собой. Именно такой задачей является коллективное творение вторичных миров. Толкина — это мир, созданный творческой фантазией человека. Первичным автор называет мир, в котором мы живем и творим. В условиях разочарований в способности человека позитивно влиять на окружающий мир, вторичные миры представляются способом создать новую реальность.
Которая будет реальностью личностной значимости, и законы ее будет творить человек. Тенденции в мире вызывают у людей ощущение конца мира, распада цивилизации, рассуждая в терминологии А. Тойнби, что порождает соответствующие умонастроения. Научная фантастика science fiction представляет собой, в данном контексте, тенденцию футуризма. Она строит вероятностные модели будущего в избранном направлении развития: технизации и кибернетизации пространства Земли, освоения космических внеземных пространств, создания и развития виртуального пространства. Тенденцию архаизма иллюстрирует популярная историческая романистика, строящая вероятностные модели прошлого: почему развитие пошло этим путем, кто и как пытался повернуть его в другое русло, почему это не удалось, а что бы было, если бы удалось.
Стремление отыскать источник мужества перед лицом пугающего настоящего и будущего ведет в прошлое, к примерам и опыту великих предков. Фэнтези в данной системе реализует идею отрешения. Значения близкие по смыслу, но с различной психологической и этической окраской. Желание убежать от реальности, вместо того, чтобы ее изменить или принять такой, как она есть. Критерии реальности мира при этом весьма размыты: от уровня научно-технического прогресса до принятия персонажами ценностей общества, в котором они живут. Так, роман Э.
Солидные издания обвиняют их в инфантилизме, социальной безответственности, нежелании адаптироваться к окружающей их жизни. Но каждая субкультура избегает тех или иных сторон действительности, преувеличивая значимость других ее сторон. А уж массовая культура культивирует массовый эскапизм, создавая общественные мифы один за другим при помощи рекламы, телевидения и других СМИ. Значит, дело в другом — ролевики, как и в свое время хиппи, воплощали контркультурную форму эскапизма. Как признание своей альтернативности массовой культуре. В стихотворении М.
Он осознает свое место в массовой культуре и принимает его, потому что не принимает саму эту культуру. И это позиция эскапизма — но с положительной этической характеристикой. Почему, например, следует презирать человека, который, попав в темницу, пытается, во что бы то ни стало, из нее выбраться, а если ему это не удастся, говорит и думает не о надзирателях и тюремных решетках, а о чем-то ином? В этом Толкин убежден как верующий католик. Полемически возмущаясь тем, что понятие действительности, реальности неоправданно сужается позитивной наукой, и литературоведением в том числе, он дает духовно-теоретическое обоснование необходимости эскапизма, его важности для духовного и душевного здоровья личности и общества. Поскольку свободное творчество и есть, по большому счету, то, для чего люди созданы Творцом.
Более того, Толкин полагал, что творения человеческой фантазии, воплощенные результаты духовных исканий не только отражают известную нам реальность, но в каком-то смысле воздействуют на нее. Поэтому творение гармоничных вторичных миров - естественный способ улучшения, гармонизации нашего мира. Количество участников — немногим более сотни 127 по сведениям А. Немировой, 135, по сведениям Е. Примечательный факт, замеченный А. Является ли это совпадение случайным, или представляет собой пример спонтанного воздействия общего смыслового поля — дискуссионный вопрос, требующий специального исследования.
А момент оформления движения во времени совершенно естественен. Коммунистическая идеология была дискредитирована попытками ее массового воплощения. Религиозные доктрины, напротив, не опирались на окружающую реальность, ставя свои цели вовне по отношению к ней. Кроме того, все названные идеологические конструкции были феноменами массового сознания, и в данном качестве не могли быть приняты большей частью интеллигенции. Идеи Толкина же были противны массовому сознанию и массовому осуществлению, они были апофеозом индивидуации духа. Осуждение Толкином современной ему демократии, в частности, имело своей причиной избегание личной ответственности за политические решения — а это своего рода эскапизм.
Дело в том, что современному государству совершенно нечего предложить определенному - и лучшему - кругу нашей интеллигенции. У государств есть периоды пассионарных толчков, когда закладываются основы ВСЕГО, и в эти периоды никто не играет, потому что некогда и не во что - жизнь интереснее. Потом накопленный опыт отлеживается и оформляется, социальная жизнь переживает расцвет. Потом все застаивается и гниет, оттого что нет вдохновляющих идей жизнь лишается глобального смысла. Идет период постмодернисткой рефлексии, когда все лучшее и значимое оказывается закопано внутри культуры, которую надо потрясти - авось что выпадет. Погружение в культуру порождает ролевую игру.
Все пространство пост-перестроечной России - игровое, начиная от компьютеров и кончая казино, или - начиная от политики и кончая литературой. Наиболее близкой к понятию ролевой игры является политика. Я еще раз возвращаюсь к мысли о лучшем. Искусственные попытки власти вовлечь молодежь в управление государством наиболее живое и настоящее дело на базе реконструированного комсомола или политических молодежных союзов просто смешны: все эти структуры - способ цинично заработать деньги, а не способ реально влиять на социальную жизнь, никакого пассионарного толчка наша страна не переживает, все общественные идеи взяты напрокат за границей, а единственное место, где действительно идет бурное развитие - информационные технологии.
Чаще всего пауза совпадает с запятой, потому что знаки препинания в основном являются записью смыслообразующих интонаций устной речи. Прозвища и краткие имена в английском записываются в кавычках между именем и фамилией: Джон «Полярник» Смит, Роберт «Берт» Фишер.
В русском они записываются по-разному в зависимости от смысла: Джон Смит, также известный как Полярник; Роберт Берт Фишер; Василий Иванов по прозвищу Муха; Анна Николаевна, или просто Аня… В сетевом тексте требования не так строги например, даже если ник неправилен с точки зрения языка, его принято писать точно как записывает носитель. Однако при использовании формата с кавычками может быть нужно пояснение для тех, кто не так часто сталкивается с английским. Русский вариант предпочтителен, если только формат с кавычками не ассоциируется с персоной очень тесно. В английских текстах термины нередко выделяют написанием с заглавной буквы. Злоупотребление этим авторам не рекомендуется: в тексте, имеющим много заглавных букв, сложнее зацепиться за начало предложения, сложнее отделить имена и названия от обычного текста. В русском в специальной литературе термины в основном не выделяются, в крайнем случае — при первом употреблении курсивом.
Если есть опасность прочесть понять слово неправильно принять термин за часть художественного текста или наоборот , то и в английском, в русском самым лучшим способом считается такое название термина и такое построение текста, чтобы перепутать было невозможно. Перевод терминов и названий[ ] Ещё одна проблема, возникающая при использовании иностранных текстов — это перевод терминов и названий. За историю Ролевой вики возникли следующие традиции: Английские названия книг и систем следует употреблять оригинальные, если нет общепринятого и неконфликтного перевода. Чтобы избежать тавтологии, в тексте статьи можно попеременно использовать оригинальное название и наилучший перевод. Названия книг и систем из иных языков следует использовать переводные, наилучшие возможные, либо практическую транскрипцию. Большая часть ролевых игр выпускается на английском, и большая часть ролевиков имеет о нём какое-то представление, но французский, японский, польский — большая часть читателей даже не будут знать, как читать их.
Названия классов, рас, заклинаний и других внутренних элементов сеттингов следует использовать русские. Здесь часто возникает выбор из нескольких переводов, причём лучший перевод может не совпадать с наиболее распространённым — если вообще есть лучший. Если не удаётся придти к согласию о том, какой перевод использовать, можно использовать кальку транскрипцию либо транслитерацию , а если не получается условиться и с ней — оригинальное иностранное название. Но это крайняя мера, потому что иностранное слово не склоняется, и поэтому читабельность текста снижается. Ещё один хороший выход из ситуации — это назвать статью оригинальным названием, указать его же в определении, далее во вводной или первом разделе описать трудности перевода и далее использовать самым распространённый русский вариант. Это позволит читателю самому принять выбор о том, как бы он предпочёл называть предмет статьи.
При первом употреблении подобных слов в любом случае следует указать оригинальную запись хотя бы для того, чтобы было удобно гуглить. Также обратите внимания, что имена и названия, не имеющие смысла в языке оригинала, также не имеют строгой привязки к этому языку, так что языковые шаблоны могут быть не нужны. Названия характеристик обычно следуют тем же правилам, что названия элементов сеттинга. Списки[ ] В Ролевой вики используется три вида списков: перечисление в строчку, список из нескольких строк и таблица-список. Когда элементы списка короткие, не сопровождаются объяснениями и дополнительной информацией, полезно использовать перечисление в строчку.
В статьях о книгах может быть перечислен каталожный код. Во вводной код лучше всего указывать в конце первого абзаца или после, также продублировав в карточке. Внутренние ссылки[ править ] Внутренние ссылки — это те, которые ведут на другие страницы в нашей вики. Следует избегать сюрпризных ссылок, когда название ссылки одно, а целевая страница — по другой теме. Хорошим тоном являются ссылки, которые ведут на статьи точно по теме названия ссылки: например, кликая на ссылку вервольфы , ожидаешь попасть на волков-оборотней, а не просто на оборотней. Если со ссылки вервольфы читатель попадёт на статью об оборотнях вообще, то он подумает, что статья вервольфах вовсе не нужна. Если ссылка будет не через перенаправление, а через палку — [[оборотни вервольфы]] — то даже после создания статьи о верфольвах она по-прежнему будет приводить читателей на оборотней, а обнаружить это место, чтобы исправить, будет очень сложно. Если хочется со специфической темы дать ссылку на общую, но сама специфическая тема скорее всего не получит статьи какие-нибудь ликамены, волки-оборотни из форумки в 5 человек , то следует построить фразу так, чтобы она содержала явную ссылку на общую тему. Например, Среди доступных рас есть ликамены [[волки-оборотни]]. Если название раздела изменится, то ссылка через решётку поломается, и обнаружить это автоматически будет нельзя. Не следует повторять одни и те же внутренние ссылки близко друг от друга. Это создаёт ощущение для читателя принуждения. Достаточная дистанция для повторения ссылки — это такая, при которой читатель уже забыл, где видел предыдущую, да ещё в контекстно важном месте, где читатель непременно захочет посмотреть целевую статью. Исключение составляют подписи к картинкам, ячейки таблиц и другие данные, которые могут восприниматься в отрыве от статьи. По возможности следует расставлять внутренние ссылки в статье как на существующие статьи, так и «красные». Понятия, про которые можно быть уверенным, что у нас рано или поздно о них напишут: Ролевые системы и игры Авторы хотя бы нескольких ролевых материалов Издательства ролевых материалов Сеттинги Расы, монстры, боги и другие внутренние элементы популярных сеттингов, систем и игр Расы, монстры, боги и другие элементы ролевых игр, по которым есть хотя бы одно руководство любого издательства или автора Термины из словарика The Forge Приёмы и понятия игромеханики Распространённые в ролевой среде выражения Другие понятия, например малоизвестные расы или отдельные заклинания из малоизвестной книги, тоже могут быть у нас описаны, так что если вы планируете их описать или считаете, что прочесть такую статью будет интересно — ставьте красную ссылку смело! Внешние ссылки[ править ] В тексте статьи внешние ссылки нежелательны, за исключением ссылок на Википедию русскую или английскую. Не бойтесь ошибиться с оценкой того, что имеет смысл освещать у нас, а что не имеет: одна из функций этих шаблонов — как раз проверять, не появилась ли соответствующая статья в нашей вики. Другие внешние ссылки следует давать в разделе «Ссылки» в конце статьи или в сносках см. Источники[ править ] В отличие от Википедии, наша вики не обязана быть «третичным источником», то есть собирать информацию из первичных ролевые книги и вторичных источников обзоры. Вы вполне можете добавить в статью даже собственное, ваше личное мнение! Тем не менее, если речь идёт о сведениях откуда-то, полезно указать источник. Он позволяет указать книгу и номер страницы подобно тому, как это делается в книгах Wizards of the Coast и некоторых других. Пример: Бард PHB 11. Это подходит для случаев, когда на соответствующей странице есть заголовок, посвящённый обсуждаемому предмету. Рекомендации использования вы можете прочесть в инструкции шаблона. Добавить информацию об источнике в сам текст предложения. Например: Это божество впервые появилось в обновлённой «Gnoll Handbook» в мастерской секции. Добавить информацию в сноске. Чтобы сноска работала, в конце статьи после «См. Обратите внимание, что хотя в Википедии в подобных случаях источник записывают как в научных изданиях «Фамилия, Имя. В ролевом сообществе, как правило, известны не авторы, а книги, и именно с названия книги следует начинать отсылку к источнику.
Sorry, your request has been denied.
Не только в полиграфических, но и в электронных изданиях появляются переводы, конкурирующие друг с другом за внимание читателя. Хукер подробно анализирует особенности каждого из них, в связи с социокультурным контекстом. Каждый из пяти томов эпопеи содержит стихи, художественные переводы которых также известны во многих вариантах. Альбом отличается выдержанной этнично-сказочной стилистикой музыкального оформления; в содержании текстов песен преобладают мотивы дороги, уводящей в неведомую даль, и сказочных существ, встречаемых на пути. Складывается образ Дороги между мирами. Сюжет Толкина, в котором путь начинается как приключение для Бильбо Бэггинса, а завершается как долг для его племянника Фродо, как квэст34, решающий судьбу мира, оказался созвучен нравственному поиску позднесоветской и постсоветской интеллигенции. Победы, одержанные в игре, соотносились с происходящим в быту и политике.
Полемика о необходимости и возможности моделирования в игре победы темных сил переходила в ожесточенные споры. Как справедливо заметил М. Ведущими темами оказывались эльфийские и героические. Одной из самых сложных, но популярных тем было мироощущение эльфов: тоска по Заокраинным Землям, откуда эльфы пришли в Средиземье, печаль о смертной участи и увядании земли, которую они полюбили; ненависть к Черному Врагу и его пособникам, изуродовавшим этот мир, и решимость сражаться с ним до победы. В последнем эльфы были солидарны с людьми что и служило основой для их союза , и требовалось недюжинное мастерство в передаче оттенков чувств эльфийских и человеческих. Однако культура эльфов стала предметом не только научного анализа толкинистики как литературоведческой и философской дисциплины, но и поэтического осмысления.
Огромную популярность в толкинистической ролевой среде снискали песни Л. Денисюк-Подистовой, Т. Ковбусь, В. Карасева, Е. Ливановой, стихи Э. Транка, Л.
Лобарева, А. Но взаимопроникновение субкультур очевидно и неизбежно происходит. Козловского, А. Дольского, В. Крапивина и других классиков и современников. Не говоря уже о том, сколько известных мелодий лишь поменяли тексты к случаю или к эпохе.
Бочаровой г. Екатеринбург написана на известный мотив Б. Точная, прочувствованная передача состояния персонажа позволяет играющему простить поэтические погрешности, а порой их даже не заметить. Переживания в мире игры накладываются на ранее усвоенный эмоциональный опыт, что усиливает эффект катарсиса. Окуджавы коллективом тюменских авторов, является таким же обращением к собственной судьбе, как и оригинал. Изменяется антураж, а сущность переживаний сохраняется.
Значительная часть ролевых песен написана на уже известные мотивы. Это отчасти снижает их эстетическую ценность и дает основания критикам обвинять ролевое творчество во вторичности35. Но, кроме личностного самовыражения, произведения ролевого творчества решали другие, вполне определенные задачи. Они использовались как средство погружения в мир игры и как средство сплочения игрового коллектива команды , для чего обязаны были быть популярными. Знакомые мелодии позволяли не только быстро запоминать песни и петь хором, сближая поющих эмоционально, но и вызывали, посредством определенных ассоциаций, нужное настроение. С одной стороны, они приближали незнакомый, чужой мир, помогая найти в нем нечто близкое и знакомое — с другой стороны, сохраняли между мирами дистанцию, препятствовали полному погружению в чужой, но уже знакомый мир посредством иронии.
Целый ряд песен ролевой субкультуры представляет собой краткие переложения сюжетов книг, сделанные с точки зрения автора или персонажа. Родоначальники этой традиции в РД — уфимские толкинисты Е. Сорокина и А. Да, он был одним из Мудрых — когда-то, но предался Злу, соблазненный властью, следовательно, его паразитическое, неблагоговейное отношение к миру допускает абсценную лексику. Разумеется, это домысел - но логически обоснованный и облеченный в художественную форму. Эти обиходные определения, принятые в субкультурной среде, отражают комплекс эмоционально-чувственного отношения интерпретаторов к обоим первоисточникам — сюжетному и музыкальному.
Киреева, и т. Вторые ироничны предельно, отрицая самую возможность серьезного отношения к описываемым лицам и событиям, так, что оно создается не благодаря выразительным средствам, а вопреки им. Курганова г. В ней рассказана история создания Сауроном летающих тварей, верхом на которых назгулы появляются в последней битве Войны Кольца. Кириллова тюменского автора-исполнителя из КСП. Предводители мирового Зла, тем и ужасные, что мысли и чувства их непостижимы для смертных, - неизвестно вообще, есть ли у них чувства, - начисто лишаются романтического ореола.
Ермаковой г. Тюмень на мотив В. Для примера взят не просто хоббит, а именно несмышленыш, образец трезвого обыденного взгляда на мир, незнакомый с чем-либо кроме своего непосредственного окружения. С его точки зрения, назгулы, умертвия, Смеагорл и другие существа, вселяющие ужас, выглядят комично, и волшебнику приходится постоянно одергивать своего подопечного, разъясняя ему опасность. Непосредственность обывателя, высмеянная В. Благодаря удачному подбору комплекса выразительных средств, произведение малой формы решает немалый комплекс задач, утилитарных и неутилитарных.
Хотя близость между ними очевидна. Но первоисточники, в данном случае, не являются целью подражания — скорее средством создания определенного настроения автору, а затем и слушателям, средством пробуждения определенных ассоциативных связей. Использование их порой напоминает рекламное — только без извлечения материальной выгоды. По данным Википедии, они подпадают по определение пародических произведений, не являющихся пародиями в строгом смысле по причине утилитарной направленности. Однако, при достаточных литературных достоинствах и гуманизме, такие произведения могут представлять самостоятельную художественную ценность. Переживания в игровой реальности открывают новые стороны, новые черты личности, не востребованные по разным причинам в обыденной жизни.
Развить их и превратить в неотъемлемую часть своего внутреннего мира или оставить светлым воспоминанием о нездешней жизни — личный выбор каждого. И этот выбор также нередко отражается в литературном творчестве. В том, чтобы помочь сделать его, заключается миссия игры и каждого ее участника. Иллюстрацией такого отношения являются стихи Л. Неупокоевой Тюмень - Владивосток. Главной из осознаваемых ценностей в ролевой субкультуре является пребывание в мире игры.
Стихи и песни служат средством связи с миром игры, средством возвращения в этот мир, стоит лишь вызвать его в памяти, а также средством игрового общения. Однако обращение к анализу содержания стихотворных текстов, к анализу их выразительных средств показывает иные приоритеты Погружение в мир игры, познание этого мира и пребывание в нем являются инструментальными ценностями. При помощи их происходит познание законов духовного бытия человека, приобретение духовного опыта, расстановка жизненных приоритетов. В итоге, за счет обогащения духовного опыта, расширяются возможности гармонизации жизни. Из них, тем или иным образом, развиваются все жанры ролевой прозы, от хроник до романа. Легенда сочиняется в ходе подготовки к игре: в ней играющий представляет самому себе и другим своего будущего персонажа.
Кроме имени, возраста, рода занятий и места в основном конфликте игры, легенда содержит, как правило, сведения о происхождении персонажа генеалогии и месте рождения и его биографии основных жизненных событиях, происходивших с ним до момента, с которого начинается игра, об эмоциях и чувствах, вызванных этими событиями и определивших его нынешнее состояние души 38. Значительное число рассказов и повестей ролевой субкультуры написано на основе предыгровых легенд. Если игра складывалась удачно, и персонаж проживал интересную жизнь в мире игры, легенда органично переходила в жанр воспоминаний. Игровая легенда может и вовсе избежать переложения на бумагу, остаться лишь в голове игрока как канва для будущих переживаний. С воспоминаниями так происходит намного реже. Впечатления от пережитого в мире игры настолько сильны и своеобразны, что поделиться ими с миром ощущается настоятельной необходимостью.
По количеству и качеству пост-игровых мемуаров можно судить, насколько вообще удалось творение игрового мира, была ли она — альтернативная реальность, вовлекающая в свою орбиту мысли, чувства, ощущения и переживания играющего. Особенности игровой мемуаристики состоят в следующем. Повествование ведется, как правило, от имени персонажа. Игровая реальность в воспоминаниях описывается языком персонажа, с присущими ему стилевыми особенностями расовыми, сословными и т. Рассказ об эпохальных, значимых для игрового мира событиях перемежается описаниями быта, событиями частной жизни персонажа и личными размышлениями. Описания быта при этом принадлежат игровому миру, способы его моделирования или имитации в произведениях лишь угадываются.
Хейзинге, есть один из конституирующих элементов игры. Более того, игровые мемуары углубляют и расширяют этот мир до бесконечности, предполагая и предвосхищая столько вариантов его развития, сколько не может уместиться в голове одного автора. В этом смысле игровые мемуары, как и сама игра, являются актом коллективного творчества.
Ролевая: Погода: Тучи затянули небо, теперь оно тёмно-серого цвета. Холодный дождь проливается на землю, словно ударяя её каплями. Холодный воздух наполняет лёгкие.
Необходимо учесть возрастные ограничения, предпочтения и культурные особенности игроков. Например, для молодежной аудитории лучше подойдет более активный и яркий стиль, а для взрослых игроков — более глубокий и проработанный текст. Определение литературного стиля также может быть связано с настройками игры. Например, в мрачной и темной ролевой игре может быть использован более описательный и атмосферный стиль, который поможет игрокам погрузиться в мрачный мир игры. В яркой и позитивной игре можно использовать более легкий и развлекательный стиль. Определение литературного стиля в ролевой игре является индивидуальным процессом для каждого автора. Он позволяет создать неповторимую атмосферу и уникальность игрового мира. Использование разнообразных стилей и приемов поможет привлечь и удержать внимание игроков, сделав игровой опыт более ярким и запоминающимся. Понятие стиля в ролевой игре Каждый игрок имеет свой уникальный стиль, который отражает его предпочтения, ценности и индивидуальность. Стиль может зависеть от таких факторов, как предпочтение определенного типа персонажей, стиль игровой тактики, способность к ролевой игре или креативному мышлению. Каждый игрок может иметь комбинацию нескольких стилей, преобладание одного стиля или развивать свой собственный уникальный стиль. Определение и развитие своего стиля в ролевой игре позволяет игроку получить более глубокое и насыщенное игровое испытание, а также стать более успешным и удовлетворенным игроком. Важность развития литературного стиля Первую важность развития литературного стиля связана с тем, что он позволяет игрокам выразить свою индивидуальность и оригинальность. Каждый игрок имеет уникальный стиль письма, который может отличаться от других. С помощью литературного стиля игрок может создавать персонажей, описывать окружающую среду и передавать эмоции. Это позволяет каждому персонажу стать уникальным и запоминающимся в игровом мире. Вторая важность развития литературного стиля связана с созданием атмосферы игры. Литературный стиль игрока может помочь создать атмосферу, которая соответствует жанру игры или настроению сюжета. Например, игрок может использовать живописные и метафорические описания, чтобы передать мистическую или фантастическую атмосферу. Также, игрок может использовать специфическую лексику и грамматику для усиления определенных эмоциональных состояний или создания определенного стиля речи для персонажей.
Очень просто. Каждому пришло письмо с таким содержанием, что создавало такое впечатление, что не приехать сюда и не получить ту выгоду, о которой говорилось в письме, было бы просто неуважительно к самому себе. Побыть в этой атмосфере полной загадочности, может каждый, кто знаком с этим фэндомом. Помимо этого, обязательно будут проводиться различные игры во флуде, для скрепления коллектива и для создания дружеской атмосферы в нашем мирном сообществе. Так же будут и ивенты, да такие, что будут участвовать те, кто заинтересован в них, все-таки демократия важна в наши времена. А так же у нас есть свой дискорд канал. Если вы загорелись нашей задумкой, то попрошу ознакомиться с основной частью правил, которые следует соблюдать чаще: — Пожалуйста, держите канон выбранного Вами персонажа. Не хотелось бы видеть Ведущего "Сдохни или умри", который не будет даже в такой ситуации снимать очередной выпуск с привычными наставлениями по выживанию.
Sorry, your request has been denied.
Как писать посты в ролевой | это уже нечто большее, чем просто развлечение: на форуме существует свод правил, в том числе и оформления постов, сценарий, тщательно продуманная анкета для персонажей. |
Большой список сюжетов ролевых игр — D&D Лига Авантюристов | Литературный стиль в ролевой. |
Веленгмар - пристанище творческих людей | Почти в каждом ролевом посте используется речь. |
Что такое литературный стиль в ролевой: все, что нужно знать | Доброго времени суток! На связи Дорен и сегодня я расскажу о том, какие существуют стили написания постов в текстовых форумных ролевых играх и где, в какой с. |
Что такое литературный стиль в ролевой игре? | Литературный стиль в ролевой. |
Сценарии на ролевых играх живого действия
- Литературный стиль ролевой | Wiki | Ролевые игры - RolePlaying Amino
- Особенности литературного стиля в ролевой игре
- Что такое литературный стиль в ролевой: все, что нужно знать
- какие стили ролок бывают
- Литературный стиль в ролевой игре: определение и основные характеристики
- конференция. #фэндом — Внутри Лапенко. #литературный_стиль — в ролевой беседе. #полуролевое — во
Стать Гарри Поттером. Секреты и особенности текстовых ролевых игр
Литературный стиль в ролевой. Классический пример спотлайта – это когда наступает инициатива героя в бою, и все ждут, что он сделает и как его действия повлияют на картину событий. Главная. Архипелаг Ксантоса | Ролевой раздел. Анастасия Лихачева: Текстовая ролевая игра – произведение, в реальном времени создаваемое группой авторов, каждый из которых по очереди описывает действия, мысли и чувства своего персонажа, а также его взаимодействие с персонажами других игроков. Литературный стиль в ролевой игре — это средство самовыражения и творчества, которое позволяет игрокам создать уникальные и запоминающиеся истории.
РОЛЕВА́Я ЛИ́РИКА
Литературный стиль в ролевой. Литературная ролевая игра – это вид игр, где каждый игрок описывает своего персонажа, его действия и мысли внутри вымышленного мира, созданного участниками игры. Примером литературного стиля в ролевых играх может служить The Witcher 3: Wild Hunt.
Что такое литературный стиль в ролевой игре — особенности, влияние и создание
Автор: Чашечка — В зависимости от периода времени и обстоятельств, значимость такого хобби может колебаться от пятого до первого места в списке моих приоритетов. Когда мне плохо, ролевые помогают отвлечься и дарят положительные эмоции. Когда мое состояние приемлемо, они вносят некое разнообразие в скучную рутину. В ролевом мире я уже восемь лет. У меня редко были длительные паузы между игровыми эпизодами. Я могу сравнить это с таким же хобби, как рисование или писательство в стол, «для души». Помимо того, что это развивает фантазию и навык письма, текстовые ролевые — отличная площадка для поиска друзей по интересам. Если вы хотите разбавить скучные дни, иначе взглянуть на знакомую вселенную, чьим фанатом вы являетесь, познакомиться с людьми со схожими увлечениями или реализовать свой творческий порыв, то текстовые ролевые помогут вам в этом.
К примеру, когда вы находитесь в лесу и с кем-то разговариваете.
Если вы не описываете то, что окружает вас, что происходит вокруг, то складывается впечатление, что вы находитесь в пустой комнате, где нет стен, нет мебели, нет ничего кроме вас и вашего собеседника. Все пришли, я надеюсь на это, в ролевую для того, чтобы окунуться в игру, сказку и нечто иное, так что описывайте все, что происходит вокруг вас. Третье — мысли и размышления героя. Опять же, ваш персонаж не бревно, он умеет думать, размышлять, оценивать ситуацию. Не стоит очень увлекаться этим занятием, оно верно служит для набивки поста, но если не имеет прямой связи с происходящим в игре, то теряет интерес для чтения других игроков, так что не переусердствуйте. Четвертое — не идеализируйте игрового персонажа. Все мы не идеальны, так почему же вашему персонажу не побыть слегка неуклюжим? Врезаться в стену, споткнувшись об кошку, после чего задеть случайного прохожего, толкнуть его в лужу грязи.
Ну, не забываем, что это же правило распространяется и на размолвки и драки, давайте возможность вмазать себе разок-другой. Конечно же это слегка преувеличено и откровенного неудачника лучше также не делать, найдите для себя золотую середину Пятое — каноничность. Не отклоняйтесь от того образа, который описан в вашей анкете. Шестое — действия.
Героев вызывают, чтобы найти и вернуть пропавшего. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Пропавший был похищен, возможно, именно с целью заманить героев.
Цель представляет опасность и сбежала из учреждения, предназначенного для защиты населения. Цель представляет ценность и сбежала из места, рассчитанного на её комфортное, безопасное и сподручное содержание. У цели есть причина ухода, которая вызовет сочувствие у героев. Цель случайно попадает в качестве протагониста или жертвы в другое приключение, которое затем предстоит пройти героям. Пропадает не отдельная личность, а целая экспедиция или группа странников. Цель не пропадает и не сбегает —героев наняли для того, чтобы просто отследить эту личность, возможно, под ложным предлогом.
Удваиваем ставки, часть вторая. В некоторых особенно крутых приключениях две отдельные или тематически близкие фабулы сплетаются вместе. Простой способ это реализовать —сделать один из сюжетов вещественным, а другой —личностным. Таким образом, лишь в одном сюжете будут требования к местоположению персонажей, а второй можно будет разыграть где угодно. Например, героев нанимают для сопровождения принца на дипломатическую встречу, где он сможет предстать перед народом и положить конец войне —простой и вещественный пример «Службы сопровождения». Однако по пути герои осознают, что бедняга полон суицидальных мыслей, потому что государственные дела погубили его личную жизнь, и теперь им придётся предотвратить самоубийство принца, либо решив проблему, либо убедив его взвалить на себя груз ответственности —личностный и метафорический пример «Немного профилактики».
Герои должны найти причину потери памяти и решить все проблемы, с которыми столкнутся в процессе. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Потерявший память герой по собственной воле подавил или стёр воспоминания, и по мере продвижения он понимает, что ликвидирует свою же работу ККУДА СТРАННЕЕ, МАМА Most Peculiar, Momma Происходит нечто одновременно неладное и необъяснимое —в городе вспыхнула расовая ненависть, пропало электричество, истощились запасы пива, в июле пошёл снег, вдруг оказалось, что полёт «Вояджера» ещё кого-то волнует, толпы инопланетян пожрали весь сыр —и это причиняет сильное беспокойство массе народа. Герои должны отследить источник феномена и прекратить безобразие. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Герои оказываются каким-то образом непреднамеренно ответственными за всё происходящее. То, что изначально кажется одной проблемой —технологической, личностной, биологической, химической, магической, политической и т. Им нужно спланировать защитную стратегию, выставить дозоры, установить ловушки и т.
Типичные мотивы и сюжетные повороты: Разведданные героев оказываются искажёнными, но действия согласно новым данным могут оказаться более опасными —однако опасным может быть и бездействие, и героям придётся делать выбор или искать компромисс. Герои узнают, что противник желает уничтожить охраняемое место по причине, достойной сочувствия. Им необходимо выяснить, где и почему они находятся и как оттуда выбраться. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Героев поместили сюда намеренно, чтобы они помогли кому-то в беде. Некоторые противники героев переместились вместе с ними —или отдельно —и теперь им предстоит сойтись на новом поле битвы, а также разъяснить, кто здесь хорошие парни, тем, кто не при делах. Им предстоит навести справки об этом событии, а затем его предотвратить.
Типичные мотивы и сюжетные повороты: Первоначальная наводка была ложным следом, чтобы отвлечь героев от настоящей проблемы. Одновременно надвигаются две нехороших штуки, и видимого способа разобраться с обеими нет —что же выбрать? Прежде чем у героев возникнет даже мысль об источнике проблем, им предстоит разобраться с кучей бед, которые уже выбрались на волю: монстры, мстительные старые враги, любопытные инопланетяне, которым машины горожане, гамбургеры из макдака кажутся похожими на еду, и т. Типичные мотивы и сюжетные повороты: У героев не получится просто замести выпущенные наружу беды под ковёр —чтобы завершить приключение, им придётся всю эту дрянь собрать и запихнуть туда, откуда она вылезла. Героев забрасывает прямо в источник напасти, и им придётся решить проблемы по ту его сторону, прежде чем вернуться на эту. Чтобы залатать дыру, необходимы тайная книга, код или другой редкий элемент; возможно, хватит и парня, который её открыл.
У этого сюжета есть близкий родственник —типичная история «кто-то отправился в прошлое и напортачил с нашей реальностью». Герои должны эту вещь найти. Часто это какая-то древняя фигня. Загадочная фигня. Могущественная фигня. Героям нужно узнать о ней побольше, чтобы её разыскать, а затем забрать её из… ну, где она там.
Типичные мотивы и сюжетные повороты: Когда предмет находят, он оказывается дефектным. Один из самых раздражающих и неприкольных сюжетных поворотов на свете. Кто-то уже владеет предметом или недавно его похитил, возможно, имея законные притязания или причины. Цель квеста —это какая-то информация, идея или субстанция, а не конкретный предмет. Герои должны действовать под прикрытием или иным образом внедриться в некую группу или сообщество, добывая предмет хитростью или украдкой. Герои должны войти в руины, исследовать их и понять, что произошло.
Типичные мотивы и сюжетные повороты: Что бы ни разрушило это место —злодеи, радиация, монстры, призраки, новая раса —оно всё ещё несёт угрозу. Герои должны спасти мир. Обитатели места разрушили его сами. Руины —это город-призрак, на который герои натыкаются во время путешествия, хотя если судить по картам, город цветёт и пахнет. Проблемы, с которыми они сталкиваются, редко персонифицированы — сама местность играет роль злодея в этом приключении. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Местность вообще не таит никаких опасностей, а все угрозы —это на самом деле попытки вступить с партией в контакт теми или иными средствами.
Сбейте себя с толку. Ваши игроки по-любому это сделают, так что потренируйтесь заранее. Возьмите два случайных тезиса из Большого Списка и сделайте из них приключение. Неважно, что выпадет —первый тезис будет завязкой, а второй —содержанием приключения. Один и тот же тезис выпал дважды? У двух сюжетных слоёв может быть похожая структура, но сильно различающиеся детали или истоки.
Им придётся иметь дело со средой обитания твари, её способностью избегать столкновений и, вероятно, боевыми навыками.
Виды и жанры текстовых ролевых игр ТРПГ. Сейчас мы это исправим и пройдемся по распространенным на ок. Фэнтези — один из самых популярных ныне жанров, классический для всей ролевой в принципе, не только текстовок. Ассоциируется, прежде всего, с магией, разнообразными расами в пределах одной планеты и, как правило, утопического средневековья. Имеет множество поджанров, не менее популярным считается киберфэнтези, где магия перемежается с технологиями, а также городское фэнтези, где все происходит в мире настоящего и близкого к нему времени.