Процесс создания персонажа в DnD включает в себя выбор расы, класса, навыков, способностей и предыстории персонажа. Создание персонажа в Dnd 5 может быть увлекательным и творческим процессом.
Неписаные правила D&D: Создание Персонажа
Я последовал этому примеру. Солдат Я стал солдатом, потому что... Битва — единственная жизнь, которую я когда-либо знал. Я должен был взять в руки оружие и защитить свой народ.
Чужеземец Я стал чужеземцем, потому что... Шарлатан Я стал шарлатаном, потому что... Продвижение в классе Если вы ещё не выбрали свой класс, сделайте это сейчас, помня о своей предыстории и других деталях, которые вы уже придумали.
Как только вы сделаете свой выбор, бросьте к6 и найдите выпавшее число в соответствующей таблице этого раздела, которая описывает, как вы могли стать представителем этого класса. В разделах, ранее описанных в этой главе, приводятся дополнительные варианты истории, которые вы можете использовать совместно с материалами, приведёнными здесь. Бард Я стал бардом, потому что...
Варвар Я стал варваром, потому что... После этого я обнаружил в себе новую силу, которая позволила мне оставить позади мою прежнюю немощь. Воин Я стал воином, потому что...
Я решил выбрать для себя этот путь. Я взял в руки оружие, чтобы убить этих тварей и подобных им. Волшебник Я стал волшебником, потому что...
Я попытался поступить в академию магии, и у меня получилось. Я сразу же принялся изучать всё, что мог, чтобы стать волшебником. Когда я стал достаточно взрослым, чтобы отправиться в самостоятельное путешествие, я сделал это, чтобы получить ещё больше знаний о магии и увеличить свою силу.
Друид Я стал друидом, потому что...
По фитам можно взять «Эксперт в арбалетах» или «Меткий стрелок». Рекомендую меткого стрелка, так как мастер может долго не давать ручной арбалет.
Он умеет пользоваться любым доспехом и оружием. Если злой мастер сломает наше снаряжение — мы может подхватить что угодно, и продолжить бой. Если в воина мультиклассироваться потом, этой плюшки мы не получим.
Особенно эльфом, который каждые 4 часа восстанавливает способность; Мы получаем владение спасброском телосложения, это важно, так как мы будем зависеть от заклинания, которое нужно поддерживать концентрацией. Получаем: Избранный враг посоветуйтесь с мастером какой будет сеттинг и выберите в соответствии с его советами ; Исследователь природы опять же уточните у мастера по какой местности будете чаще всего ходить. Метка охотника — очень крутой спел, который делается бонусным действием и держится целый час.
В описании заклинания не скачано, что ее нельзя использовать на дружественные существа, в конце боя перекидываем метку на любого сопартийца, пока не встретим нового врага.
Revered as the quintessential social butterfly of DnD, the Bard is a jack-of-all-trades. When combined with the innate adaptability and charisma of the Half-elf, the result is a character that thrives in the spotlight and can navigate all sorts of social situations with deft ease. Character Overview The Half-elf Lore Bard dons multiple hats — a spellcaster, an expert negotiator, a swift medic, or an insightful scholar — and wears them all with impeccable charisma. This prized combination allows you to indulge in an elaborate suite of useful cantrips, spells and bardic inspirations right from the get-go, each tailored for both in and out of combat scenarios. Besides, their Cutting Words feature can infringe upon enemy attacks and capabilities, an ability that proves handy during tight combats. Leveling and Skills The beauty of the Half-elf Lore Bard lies in their ability to fine-tune their skills with each level up.
Additionally, investing in the College of Lore at the 3rd level grants proficiency in three more skills. As for spells, consider taking a mix of supportive, controlling, and damaging spells. With spells like Cure Wounds in your arsenal, you can take on a pseudo-healer role, while Vicious Mockery allows you to disable your foes effectively and provide comic relief. Tactics and Gameplay Style As a Half-elf Lore Bard, your role extends beyond the battle, into the delicate canvas of social interaction, exploration, and information gathering. During combat, capitalize on your versatile spell list, utilizing damaging spells when up against vulnerable enemies and support spells to bolster your allies. Character Overview The Human Polearm Fighter might appear simple on the surface, but this class-race combination embodies raw power and adaptability. That means stronger attacks, higher hit points, better saving throws, and generally improved combat effectiveness.
Paired with the Fighter class, this human build gains another layer of versatility. Opting for a Variant human extends your reach in combat. Specifically, the free feat — in this case, Polearm Master — gives you additional battlefield control and damage. Leveling and Skills When considering your ability scores, strength and constitution should be at the top of your list.
Но развивается на высоких уровнях он слабо. Я бы рекомендовал его только как мультикласс для персонажей поддержки на 1 уровень ради голоса власти. Заклинания домена 1 уровень — приказ, героизм. Приказ полезен только с теми, кто вас понимает. Но очень полезен, особенно для высоких ячеек. С монстрами не сработает. Героизм требует концентрации, но способен вернуть товарища в строй. Удержание личности сильное заклинание, но работает только на гуманоидах. Зона истины не стоит того, чтобы держать её заготовленной. Когда нужно можно отдельно заготовить. Множественное лечащее слово нужно иметь заготовленным. Замедление — это отличный контроль. Принуждение весьма неплохой контроль целых масс существ. Поиск существа не нужно держать всегда заготовленным, но все же полезное заклинание. Общение полезно, можно использовать хоть каждый день, держа его заготовленным. Подчинение личности хорошо для контроля гуманоидов. Зайдет в копаниях с ними. Бонусное владение — тяжелая броня и хороший социальный навык. Голос власти — давать дополнительные атаки группе, подлечивая их или раздавая бафы — это звучит очень круто. При этом вы можете делать это неограниченное количество раз. БК: Спрос порядка — просто очарование звучит слабовато. Зато всех вокруг. А если это монстр и ничего не держит, то становится еще бесполезнее. Воплощение Закона — скастовать заклинание бонусным действием вместо обычного — это всегда полезно. Хотябы ради того, чтобы скастовать кантрип в этот ход, использовать БК или зелье лечения. Однако жрец не так часто использует школу очарования. Божественный удар — без воинского оружия смотрится еще слабее. Гнев порядка — плохо что умение основано на божественном ударе. Домен Сумрака TCE Очень сильный домен, ломающий многие механики и ограничения, которые есть у других классов. Огромное темное зрение, которым можно делиться, преимущество на инициативу, бесплатная раздача временных хитов, иммунитета к испугу и очарованию, полет, половина укрытия для группы и все это без концентрации и почти без действий. Слишком хорошо, чтобы иметь право жить. Рекомендую мастерам банить этот домен. Заклинания домена Очень сильный список заклинаний. Особенно выделяются уникальные заклинания паладина, которые доступны ему только на высоких уровнях. Огонь фей полезен для того чтобы вся группа обнаружила невидимое существо. Сон полезен только на уровнях 1-3. Лунный луч неплох. Но духовные стражи у нас лучше. Хотя луч действует на большем расстоянии. Видеть невидимое нужно и хорошо что всегда заготовлено. Аура живучести дает очень сильный хил. А Леомундова хижина нужна для ночевки в опасных местностях. Очень крутые заклинания. Очень сильный паладиновский круг силы, но работает только на заклинания. Монстры часто используют умения, а не заклинания. Фальшивый двойник тоже весьма сильное заклинание, особенно есть фантазия как его применить. Бонусное владение — этот жрец владеет всем. Глаза ночи — темное зрение на 300 футов с возможностью раздать его сразу нескольким существам. Хочется поставить этому навыку ярко синий цвет. Благословение бдительности — еще и преимущество на инициативу бесплатно и сколько угодно. БК: сумеречное святилище — одну минуту без концентрации бесплатно раздавать каждому в группе очень много временных хитов, или снять с них эффект очарования или испуга альтернатива этому — заклинание умиротворение, требующее действие, концентрацию и ячейку второго круга. Это слишком хорошо, чтобы иметь право существовать. Шаги ночи — ночью дать себе полет бонусным действием на одну минуту. Полет для кастера — одна из самых сильных сейвок. Бонусным действием. Как это вообще прошло в официальный модуль? Божественный удар тут совсем не нужен. Сумеречный покров — половина укрытия в сфере божественного канала, которую никак не сбить, кроме рассеивания магии. Это очень сильно. Есть еще множество других книг, которые вводят дополнительные расы. Не вижу смысла всех их рассматривать, потому что редко мастер вводит сразу все эти расы. Лучше рассмотрим несколько основных критериев, по которым стоит выбирать расу для жреца: Характеристики на мудрость и телосложение. Возможно на мудрость и ловкость. Для некоторых доменов максимизировать мудрость не очень критично, по этому для таковых подойдет и сочетание телосложения и ловкости. Скорость передвижения. Мне всегда не хватало скорости. Жрец требует мобильности. Ему нужно то быть подальше от места действия, то резко добежать в плотную до товарища, чтобы применить наиболее эффективные заклинания касанием. И желательно снова убежать из под удара. По этому 25 футов перемещения всегда будет не хватать. С нашей мудрость. Гном — интеллект нам не нужен. Низкая скорость передвижения. Стоит брать только если вы ну очень любите гномов, или ради способности противостоять магии но только магии, не способностям монстров. Дварф горный — Телосложение и сила это не то, что нам нужно. Но для домена войны пойдет. Дварф холмовой — Телосложение и мудрость — это то, что нам так нужно. Темное зрение и сопротивление яду дополнят копилочку плюсов этой расы. В добавок мы получаем владение молотами, что хорошо, если мы таки собираемся ими воевать. Удручает только скорость в 25 футов. Драконорожденный — они, конечно, красавцы, но нам не подходят по характеристикам. Полуорк — ходит много мемов про полуорка волшебника. Однако полуорк жрец имеет право на существование. Плюс к силе и телосложению хорош для жрецов ближнего боя. И еще у вас будет возможность сказать «Не упал! Подходит для доменов, где мудрость не так критична. Попробуйте себя в роли шамана. Полурослик — ни характеристики, ни умения нам не подходят. Даже перекидывание единичек не важно, так как сам жрец кидает довольно мало д20. Мы не атакуем, а заставляем других кидать д20. Полуэльф — почему нет? Две характеристики можно отдать в тело и мудрость. Есть темное зрение, хорошая скорость передвижения и возможность добрать недостающий навык. Тифлинг — харизма и интеллект полностью обошли стороной потребности жреца. Человек — плюсы ко всем статам для нас не дадут ощутимой пользы. Человек альтернативный — две характеристики в мудрость и телосложение, дополнительный навык это замечательно. А вот черта — это великолепно. Для жреца есть не мало черт, которые либо жизненно необходимы, либо сильно улучшают его жизнь. Лучший выбор для оптимизации. Эльф высший — пусть они останутся магами. Ловкость и интеллект — не то, что ищет жрец. Эльф лесной — ловкость и мудрость — то, что нам нужно. Дополнительное владение оружием даст нам то, чего недодал домен. Темное зрение, высокая скорость повысит нашу эффективность. Навык внимательности хорошо усилится нашей мудростью. Другие дополнения добавляют разнообразие предысторий, некоторые мастера вводят свои предыстории и все это освящать не имеет смысла. Лучше разобрать полезность навыков для нас и привести примеры рассуждений выбора предысторий. Не забывайте, что вы играете в ролевую игру, и порой предысторию нужно выбрать исходя из вашей компании или личности персонажа, а не ради навыков. Атлетика — мало что для нас значит, если мы не боец ближнего боя. Акробатика — тоже не про жрецов Ловкость рук — оставим это ловкачам Скрытность — может быть полезна в зависимости от компании. Однако почти все наши доспехи дают помеху на скрытность, по этому больших значений проверок можно не ждать Анализ — не вытянем без интеллекта История — раскрывает часть сюжета. Может быть полезна. Магия — мы не арканисты, у нас не всегда даже есть причина начать анализировать магию. Религия — не обязательно ее брать, но кто если не жрец должен в ней разбираться. Из всех интеллектуальных навыков подходит нам больше всего. Природа — не очень нам подходит, и сильно ситуативна. Редко когда ДМы закладывают подсказку именно в окружающую природу. Внимательность — один из самых важных навыков в любой компании. Жрец вполне может быть самым внимательным членом группы. Выживание — важность навыка зависит от компании. Мы можем вести группу по самым труднопроходимым местностям. Медицина — да у нас есть магическое лечение, но проверки медицины не редко нужны, чтобы вылечить травмы или болезни. Проницательность — важный социальный навык. И мы можем не дать обмануть всю группу. Уход за животными — тоже мудрость, но как показывает практика почти бесполезный навык. Однако все сильно зависит от вашего ДМа, будет ли он выставлять ситуации для этой проверки. Выступление — это к бардам. Запугивание — все еще мало харизмы. Обман — нужен только если таков ваш стиль игры. Убеждение — хоть у нас и мало харизмы, однако стоит его взять, так как это основной параметр в разговоре с нпц. Позволит вам лучше раскрыть сюжет и добыть больше плюшек. Пройдемся по предысториям. Беспризорник — тоже ближе к монахам, плутам, следопытам Благородный — неплохой набор социальных и сюжетных навыков. Перед благородным открыты многие двери. Гильдейский ремесленник — хороший выбор для социальных сцен. Моряк — за внимательностью нам сюда. Мудрец — оставим это волшебникам и чародеям. Народный герой — неплохие навыки. В некоторых компаниях может зайти. Отшельник — хорошо дополнит наши основные навыки. Преступник — тоже не про жреца. Прислужник — хорошо, но все еще нет внимательности. Солдат — плохо подходит. Чужеземец — неплохо для жреца ближнего боя. Шарлатан — ну вот. Опять не про нас. Обыкновенные черты PHB : Артистичный — харизма не для нас Атлетичный — нет Бдительный — жрецу надо успеть сделать ход как можно раньше, чтобы включить концентрацию. Это либо баф, с которым будет бить и жить ваша группа, либо духовные стражи, и тогда враги могут не успеть до вас добежать. Боевой заклинатель — нам нужно держать концентрацию. Для жрецов ближнего боя вообще мастхев. К тому же эта черта позволит реакцией ослепить или изгнать существо, спровоцировавшее атаку. Однако на высоких уровнях устойчивый будет более выгодным, потому что нам нужно не только стабильно прокидывать Сл. Борец — не про жреца Верховой боец — кони нам не особо помогут. Внимательный — усиливает наши сильные стороны. Но слишком ситуативно, чтобы тратить на это черту. Воинский адепт — и снова мимо. Воодушевляющий лидер — харизма не наш конек. Дикий атакующий — у нас один удар, и да его лучше использовать эффективно. Однако это не улучшает попадание. Драчун — не задерживаемся, смотрим дальше. Знаток легких доспехов — мы их знаем. Знаток средних доспехов — и их. Знаток тяжелый доспехов — для некоторых доменов актуально. Использование двух оружий — учитывая наш один удар, может увеличить их количество в два раза, что увеличит вероятность срабатывания божественного удара. Но когда же тогда кастовать? Исследователь подземелий — только из-за высокой мудрости стоит смотреть в эту сторону. Крепкий — а вот это может сильно помочь выживать. Жив жрец — жива группа. Лекарь — несмотря на то, что мы можем и так лечить заклинаниями, черта очень хороша для нас. Во первых это лечение не тратит ячейку. Во вторых потратив действие на это мы можем бонусным действием использовать нужное заклинание. Так например, это может позволить достать божественное оружие на второй ход боя, не прерывая лечение каждый раунд. Еще это может позволить усилить лечение. Можно в один ход использовать лекаря и полечить исцеляющим словом. Ну и последнее: такое лечение эффективнее, чем зелья лечения и стоит гораздо дешевле. Советую иметь. Мастер большого оружия — может пригодиться жрецам войны. Их канал способен превратить промах сильной атакой в попадание. Мастер древкового оружия — может пригодиться жрецам ближнего боя. Мастер средних доспехов — не лучшая идея тратить черту. Мастер тяжелых доспехов — хорошо, если вы танкуете. Мастер оружия — да, не все домены владеют воинским оружием. Пойдет если вы найдете способ использовать оружие действительно эффективнее заговоров. Ну или на низких уровнях можно это рассмотреть. Мастер щитов — ловкость у нас не велика. Однако часто нас бьют именно АОЕ, ибо жрец поддержки находится на второй линии. Это может неплохо спасти жизнь. Меткие заклинания — у нас почти нет заклинаний с атаками. Меткий стрелок — то же, что и мастер большого оружия. Налетчик — мимо. Оборонительный дуэлянт — может пойти для танка. Одаренный — только для социальных компаний. Навыки мы можем и так добрать с предыстории и расы. Отличная память — отлично проходим дальше. Подвижный — может быть полезно для жрецов с оружием.
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.
Это может быть по другому, если вы присоединяетесь к уже идущей компании персонажем более высокого уровня, но большинство игр вы начинаете ПЕРВЫМ уровнем, и стоит помнить про это создавая свою предысторию. Она должна быть адекватной для персонажа 1 уровня. Некоторые предыстории, вроде благородного или народного героя [noble and folk hero] немного расширяют эти рамки. Если создаете народного героя помните, что это герой деревни, про которого знаю в паре ближайших городков, а не парень, который спас мир. Думайте о Брендибэке Туке из Властелина Перстней. Он спас никому не известную хоббитскую деревню в битве против гоблинов, потому что был слишком высоким для хоббита, и разъезжая на лошади, отбил голову гоблинскому лидеру, закинув последнюю в яму, таким образом, на ходу во время спасания деревни, изобретая игру в гольф. Ничего чрезвычайного для удачливого героя 1 уровня.
То, что спокойно расскажет простой парень из Бри. Не рассказ о парне, который спас мир бросив кольцо в вулкан. Слишком длинная комплексная предыстория, делайте их проще. Часто перекликается с предыдущим пунктом. Предыстория — то что дает повод быть в приключении и частью команды, оправдывать и объяснять свои действия. Не нужно уже написанного романа, приключение только началось.
Я люблю длину в 1 лист максимум, все что больше не прочитают и будет стремится к чрезмерной эпике. Ригидность предыстории. Когда пишите предысторию, не высекайте ее слова в камне. В мире уже есть места и лор. Не будьте настолько самонадеянными, чтоб прописывать себе в квенту все самому. Типо того.
Потом с ДМом заполните пустые места. Найдите общие смыслы и пусть ДМ поможет нормально вписать вашего персонажа в его мир. Некоторые детали возможно придется изменить, это норма. Вашему персонажу нужен некоторый уровень сдержанности Мой худший опыт был, когда игрок принес ко мне на игру персонажа — чрезмерно агрессивного хуя, который дрался со всеми, кого партия встречала. Люди которые шли в харизму и стелс быстро загорелись задницами, всем стало понятно, что у группы будет только один тип социального взаимодействия. Представляйте и продвигайте мирную точку зрения и решения проблем.
Но помогайте своим друзьям, когда все схватились за оружие. Ловушка плохо оптимизированных субклассов и стилей игры. Оу милахи, спускаемся в кожаный клуб. Следующие пункты более спорные. Однако некоторые подклассы реально ловушки для новичков. Они либо слишком сложные, либо просто плохие.
Я сказал. Либо сложные, либо скатывают игру, либо просто плохо написаны. Подклассы и стили, которые нуждаются в хоумбрушных баффах. Пышные PHB — Рейнджер бистмастер, монах элементалист и варвар берсерк [Beastmaster ranger, four elements monk, and beserker barbarian] имеют фундаментальные проблемы, которые делают их очень далекими от оптимального выбора тут нужно вспомнить о тоне, и уровне оптимизации из первых пунктов. Бой двумя оружиями плох для многих подклассов и билдов. Еще есть пара ловушек, например в фитах, но это уже детали.
Можете вспомнить любые примеры их видеоигр, некоторым сборкам нужны прямые руки, некоторые сборки играют только у единиц.
Класс Ну наконец-то! Этот шаг один из наиболее важных, потому что он определит большинство игро-механических характеристик персонажа таких как: навыки стр.
Так же как и с расами, выберите один класс который вам по душе и вчитывайтесь только в его способности, иначе голова взорвется от обилия информации. Всего классов 12, все указаны в содержании КИ, если с названия класса не понятно что он делает, можно ознакомится с его кратким описанием на соответствующей странице. Все без исключения классы имеют подклассы которые они получают на разных уровнях в зависимости от избранного класса.
В основном это 3-й уровень. Это, можно сказать, специализация персонажа которая определяет чем конкретно этот представитель выбранного класса отличается от множества других. Пример: Мной был выбран класс барда потому что они кастеры умеют использовать магию вспомогательной направленности.
Таким образом я смогу быть максимально полезным для своей пати свора приключенцев. Подклассом стал Колледж Доблести, что дает немного больше шансов выстоять в ближнем бою в отличии от стандартного барда и добавляет синергии с расой полуорка. Характеристики Фух, столько всего уже выбрано и вычитано, а в листе персонажа только верхняя плашка заполнена.
Ну ничего, щас начнётся. Итак, характеристики. Подробнее про характеристики на стр.
Откуда же нам взять значения характеристик? Способов много но основных три: бросить кубики, распределить очки или стандартный набор. Чтобы не усложнять, я остановлюсь на последнем варианте, потому что бросать кубики на характеристики я лично вообще не рекомендую, а для распределения очков надо расчехлять калькуляторы характеристик.
Итак, стандартный набор это: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Распределите эти цифры по вашему желанию, записав их в нижние поля нужной характеристики предварительно добавив расовые бонусы. Делается это потому что сами значения характеристик используются не так часто как их модификаторы стр.
В зависимости от выбранного значения, согласно табличке, запишите в большее поле соответствующий модификатор. С этим разберемся по ходу дела позже. Пример: Для моего барда основной колдовской характеристикой является Харизма, поэтому больше всего я поставил туда.
Потому что у меня полуорк бонус к силе и я выбрал подкласс ближнего боя, я также сделал силу второй по значимости характеристикой. Потом телосложение. Все остальное то тут то там.
Запомните, не пытайтесь сделать идеальных персонажей, в большинстве случаев это невозможно, а даже если получится - играть такими суперменами это сомнительное удовольствие. Снаряжение Почему так долго тянули с этим пунктом? Ответ прост - в зависимости от выбранных характеристик, может измениться выбор оружия или брони.
Например ловкачам выгоднее взять оружие которое использует ловкость вместо силы, в то время как тяжелая броня будет для них неподъемной. Сюда записывается всё снаряжение которое дает вам предыстория и тот или иной вариант снаряжения который дает класс.
Но обычно, на практике, в большинстве игр они не равнозначны, большинство склоняется либо в сражения либо в ролеплей. Исследование частенько или более мелкий столб, или его нет совсем. В хардкорной игре про исследование вы получите много пользы от роги скаута или рейнджера, а в политических интригах или РП игре засияют барды. Нужно знать в какой тип игры вы входите и какие задачи вам придется решать. В одних играх есть дешевые и легкие воскрешения, в других это серьезная проблема, в третьих его нет вообще.
Некоторые люди любят смерть как значимый финал. Эти стили игры могут повлиять на ваш стиль игры и выборы при создании персонажа. Например, гиперагрессивный персонаж бросается в гущу врагов, проламываясь в вторую-третью линию, конкретно рискует умереть. Вас не волнует, если вы не сможете его легко вернуть, или друиду не разрешат его легко воскресить? Или вы принимаете эту часть и последствия, в пакете с таким отыгрышем? Возможно стоит спросить, прежде чем делать варвара зилота [не требует бабла на ресурректы ПП]. Некоторым билдам действительно нужно некоторое оборудование или предметы, вроде маунтов или полных лат.
Другим нормально и так. Было бы умно спросить, прежде чем создавать паладина, зависящего от закованного в латы боевого коня. Злые персонажи запрещены в многих играх, потому, что много людей играло ими через жопу. Хаотично нейтральный имеет схожую репутацию по схожим причинам. Если вам разрешили играть злым или хаотичным персонажем, придерживайтесь некоторых простых правил. Злой не тупой. Не делайте персонажа, познакомься вы с ним в реале, вы бы бежали как можно дальше вызывая полицию, ведь персонажи сделают тоже самое.
Палпатин не рассекает по улицам Набу убивая прохожих молниями, потому что решил что это забавно. Делайте хаотика, который рисует граффити и иногда усы на спящих союзниках, ради забавы, не того, который съедает артефакт великого зла ради своей хаотичности. Мой совет, если вы новичек, просто не берите таких персонажей. Школоциники, школонигилисты и почему их не любят. Ваш грустный варлок тифлинг с Великим Древним лавкрафтианским патроном, который трижды осиротел из за кровожадного дьявола, заключил пакт ради отмщения и проводит свободное время на козырьках крыш, размышляя о мести и бренности бытия, не приветствуется в большинстве игр. Ему нужны какие нибудь искупительные возможности. Хоть какой нибудь лучик света в его темном царстве.
Любой блядь. Вашему персонажу нужна причина чтоб участвовать в авантюрах и работать в команде. Прекрасно, спасибо за НПЦ. Теперь делай нового персонажа, который отправится в приключение. Возможно его нужно будет умасливать или убедить, но он должен быть готов согласится и войти в игру. Ваш персонаж абсолютно отрицает подчинение кому либо или вообще командную работу? Спасибо за злодея НПЦ, теперь сделай персонажа, который сможет хотя-бы мириться с другими.
Это может быть по другому, если вы присоединяетесь к уже идущей компании персонажем более высокого уровня, но большинство игр вы начинаете ПЕРВЫМ уровнем, и стоит помнить про это создавая свою предысторию. Она должна быть адекватной для персонажа 1 уровня. Некоторые предыстории, вроде благородного или народного героя [noble and folk hero] немного расширяют эти рамки. Если создаете народного героя помните, что это герой деревни, про которого знаю в паре ближайших городков, а не парень, который спас мир. Думайте о Брендибэке Туке из Властелина Перстней.
Если ваш персонаж от природы вспыльчив, он может на людях мило улыбаться, но пойти разносить что-нибудь, когда его никто не видит. И это делает его живым. Самый важный пункт личности. То, от чего она пляшет. Появляется далеко не сразу, именно поэтому вынесена в самый конец. Это то, что помогает вашему персонажу действовать, не сдаваться, идти вперед и развиваться. Отчасти она же определяет физиологию и возможности. И первый вопрос, который задаст вам мастер игры, когда вы начнете рассказывать ему концепт своего персонажа «Какая у него мотивация? И если сильному характерному персонажу или персонажу второго плана я еще могу простить неясную мотивацию в надежде на то, что она откроется после. Но если ГГ не имеет мотивации, при этом серый и ничем не выделяющийся — я закрою эту книгу! Как я могла про него забыть. Самый веселый пункт нашей личности. Мировоззрение показывает нам мораль и этику персонажа. Есть две оси, по которым этот самый персонаж болтается. Первая раскрывает хаотичный наш персонаж, нейтральный или законопослушный, вторая - злой, добрый или нейтральный. Мировоззрение это всего лишь инструмент, описывающий базовые персоналии персонажа, его психотип.
Подробно заполняем лист персонажа, разбираем механики! | ДнД пятая редакция
Создание персонажа мало отличается от описанного в книге игрока DnD, кроме нескольких отличий, связанных с особенностями мира The Elder Scrolls. При создании уникального персонажа для игры в ДнД можно сгенерировать различные характеристики, которые будут определять его способности, навыки и особенности. Главная» Новости» Днд базовые характеристики персонажа.
Все, что вы хотели знать о D&D, но ленились спросить
Создание листа персонажа в игре «ДнД» Вот основные шаги для создания листа персонажа в игре «ДнД»: Выбор расы и класса персонажа. Создание персонажа (Character Creation) Правила и термины по D&D 5 редакции. Чтобы создать персонажа "Подземелий и драконов", начните с определения пола и расы вашего персонажа, например, женщины-гнома или мужчины-халфлинга. The World's most intelligent Dungeons and Dragons Character Sheet. Как создать персонажа в DnD 5 редакции на русском: подробное руководство для начинающих.
Выбор расы
- Добро пожаловать, путники
- 5 лучших билдов персонажей DnD OP, которые вы, вероятно, еще не пробовали
- Human Polearm Fighter
- Все, что вы хотели знать о D&D, но ленились спросить
- 5 лучших билдов персонажей DnD OP, которые вы, вероятно, еще не пробовали
- Dungeons & Dragons: 5-я редакция для чайников. Как это работает
Создание персонажа для Dungeons and Dragons
Как создать персонажа ДнД для новичков. Основные черты для создания персонажа При создании персонажа в игре «Днд 5» имеет большое значение выбор черт, которые определяют его особенности и способности. Поговорим о создании персонажа по Книге игрока из 5-ой редакции ДнД (Players Book, 2014, русский перевод Студии фэнтези PHantom). Скачать лист персонажа. бланк персонажа dnd 5. Персонаж набравший определенное количество очков опыта переходит на следующий уровень.
Все, что вы хотели знать о D&D, но ленились спросить
Dungeons & Dragons | Канобу | Download the official DnD 5E character sheet from SkullSplitter Dice and start playing today! |
Подробно заполняем лист персонажа, разбираем механики! | ДнД пятая редакция - YouTube | The World's most intelligent Dungeons and Dragons Character Sheet. |
Метод ДнД. Создаем персонажа. Личность | При создании уникального персонажа для игры в ДнД можно сгенерировать различные характеристики, которые будут определять его способности, навыки и особенности. |
Неписаные правила ДНД : Создание Персонажа
Создание персонажа для ДнД, 5-ой редакции | Сначала вам нужно создать персонажа. В отличие от 1v1-игр особенное внимание стоит уделить умениям героя. |
Пошаговое создание персонажей в Dungeons & Dragons 5E | Создание персонажа в Dnd 5 может быть увлекательным и творческим процессом. |
Все, что вы хотели знать о D&D, но ленились спросить | При создании персонажа игрок указывает его мировоззрение, а не игровым персонажам мировоззрение определяет мастер игры. |
Метод ДнД. Создаем персонажа. Личность | Download the official DnD 5E character sheet from SkullSplitter Dice and start playing today! |
5e Optimized Character Builds - D&D Wiki | Если создаете народного героя помните, что это герой деревни, про которого знаю в паре ближайших городков, а не парень, который спас мир. |