Get more DnD secrets & strategies! Retrieved from "?title=3.5e_Magic_Weapon_Enhancements&oldid=338657". Каждое утро он может восстанавливать заряд, и когда он заканчивается, есть шанс, что палочка уничтожит себя и превратится в пыль.
Создание колдуна
- 3.5e Magic Weapon Enhancements - Dungeons and Dragons Wiki
- Топ 10 забавных артефактов в Dungeons & Dragons (ДнД)
- Subscription levels
- Огнестрельное Оружие | Киборги и Чародеи
- КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
- Мистический заряд днд
12 редких магических предметов D&D, ради которых стоит сохранить все свое золото
Мистический заряд [Eldritch blast] / Заклинания D&D 5 / Player's handbook | Каждое утро он может восстанавливать заряд, и когда он заканчивается, есть шанс, что палочка уничтожит себя и превратится в пыль. |
Мистический заряд Dungeons & Dragons: подробный гайд по Eldritch Blast | Готовые приключения, книги, ваншоты и арты по самым разнообразным DnD вселенным. |
Днд колдун договор гримуара
Using Epic Magic[edit]. In ancient time of the world of D&D there were no limits for what magic could do. But then Mystra, the goddess of magic after Mystryl was forced to sacrifice herself to save the weave from Karsus' foolishness, decided that such magic was too powerful, reducing the strength of spells. The All-Purpose Tool DnD 5e Item Guide. Check out all the other tools, generators, and articles. Created with GM Binder. dnd. The World’s Greatest Roleplaying Game. Official Dungeons & Dragons Twitch channel, created by Wizards of the Coast. У посоха есть 10 зарядов, которые можно использовать для произнесения семи различных заклинаний DnD, а также возможность произнести проход без следа, не используя никаких зарядов или ячеек для заклинаний.
DnD: 10 сумасшедших магических предметов из руководства мастера подземелья
Билд на мистические заряды / DungeonsAndDragons | DnD Characters: Guides for DnD 5e – RPGBOT. |
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА — 1 страница | [ДнД 5] Шестое чувство | | Мистический заряд. В С Колдун Заговор. |
12 редких магических предметов D&D, ради которых стоит сохранить все свое золото | От мистических миконидов до прожорливых вампиров, DnD является домом для всех фантастических существ. |
Мистический заряд днд | Long gone are the days of the heal-bot Cleric. This class packs a punch in combat and comes with some pretty awesome, game-changing spells. |
DnD. Dragon And Disclaimer | A large list of official and unofficial spells for Dungeons and Dragons 5e, easily sortable and searchable. |
20 Best Ritual Spells For D&D 5e (Ranked)
Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Каждый раз когда вы совершаете проверку Интеллекта и на кости d20 выпадает 9 или меньше, вы можете заменить это значение значением 10. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо совершает следующий спасбросок от вашего заклинания, использованного до конца вашего следующего хода, с помехой. Когда вы делаете проверку Силы, Ловкости или Телосложения, вы можете добавить свой модификатор Интеллекта к этой проверке. Использовав эту способность, вы не сможете использовать ее снова пока не совершите короткий или длинный отдых. Мистический путь отражает выбранный вами подход. Они жертвуют своими наступательными способностями, чтобы лучше защитить себя и своих союзников в бою. Обычно встречающиеся в армиях Тамриэля, особенно в Имперском легионе и армии Саммерсета, боевые маги — это солдаты, обученные ведению боевых действий, используя как магические средства, так и грубую силу. Многие боевые маги командуют войсками. Используя свой интеллект и знания тактики, наряду с физической силой, эти боевые маги являются главной силой на поле битвы. В качестве бонусного действия вы можете зарядить один комплект брони энергией известного элементального насыщения, магического насыщения или применить защитную магию на срок до 8 часов.
Вы получаете сопротивление всем атакам, направленным против вас для этого типа урона.
Колдун мистическим зарядом наносит в среднем 5 урона. Да, можно усилить через воззвания, но это всё равно не будет критично сильнее беса. При этом с невидимостью бес будет всё время бить с преимуществом. К всему вышесказанному бес это очень сильный фамильяр. Меня, как мастера, очень бесит разведка такими существами. Персонажи буквально могут узнать всё. Его также можно забаффать. На дубовую кожу , щит веры или благословление , например.
Можно повлиять на спасбросок от яда с помощью порчи или язвительной остроты. Вариантов для взаимодействия много. При этом ваш персонаж всё ещё остаётся таким же функциональным, как обычный колдун.
Проверьте это сами! Наш новый товар открывает новую серию дизайнов Dice Box для дайсов DnD.
Не упустите возможность приобрести эту замечательную коробку и порадовать себя и своих друзей лучшим подарком. Сделайте пост в свою ленту и порекомендуйте эту коробку своим друзьям.
Только в 2008-м напечатали 825 карт, говорили, что это много, а в 2020-м - 1228. Я полагаю, что в 2021-м это число будет ещё выше. Я понимаю, что никто не сможет вернуть 2007-й или 2008-й, но аргументация-то никуда не ушла.
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 5, Завершающие штрихи.
On a roll of 16 or greater, they are knocked back 15 feet. On a roll of 20, they are knocked back 30 feet. Available as an eBook or in a classic print format. After 1 day it becomes uncomfortable and after 2 days it is extremely painful. After 3 days it becomes impossible to wear helmets or hats. After 4 days, your hair becomes so long that you gain the effect of the spell Silence for the duration 3rd level. The only way you can cut the hair short is with a Vorpal sword. If a creature other than you starts its turn in this swarm, it must make a successful DC 18 Constitution saving throw or be poisoned until the start of its next turn. You take 2d8 damage. If you roll again, you rise 10 feet in the air for 1d4 rounds and take falling damage as if you had dropped from the same height.
It lasts for 1d4 rounds. Every creature hit by the bolt must succeed on a DC 16 Dexterity saving throw or take 6d8 lightning damage.
Уровень заклинаний не должен превышать уровень заклинания, указанный в таблице для вашего уровня. Например, когда вы достигнете 6 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний воина-мага заменить на другое из списка воина-мага, уровень которого не может быть выше уровня заклинаний, которые Вы можете сотворить в данный момент. Когда заклинание требует использовать базовую характеристику, вы используете Интеллект. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Воин-маг выбирает один из следующих путей: Боевой маг, Ведьмин клинок, Чернокнижник. Этот выбор предоставляет вам умения на 3, 6, 14 и 20 уровнях. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Каждый раз когда вы совершаете проверку Интеллекта и на кости d20 выпадает 9 или меньше, вы можете заменить это значение значением 10. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо совершает следующий спасбросок от вашего заклинания, использованного до конца вашего следующего хода, с помехой. Когда вы делаете проверку Силы, Ловкости или Телосложения, вы можете добавить свой модификатор Интеллекта к этой проверке. Использовав эту способность, вы не сможете использовать ее снова пока не совершите короткий или длинный отдых.
Вроде же можно накладывать 1 заклинание в ход, или на заговоры это не распространяется? Вариант с ускоренным заклинанием не пройдёт, тк мистический заряд - заговор. А ускоренное заклинание не используется с заговорами, если верить англоязычному первоисточнику.
Что никоим образом не нивелирует мою искреннюю поддержку подобного контента.
Воин Колдун ДНД 5. Warlock Колдун. ДНД Элдрич. ДНД Бласт. Чернокнижник арт ДНД. Бласт арт. Мистический заряд ДНД арт.
Eldritch Blast. Eldritch Blast meme. Волшебная стрела ДНД. Магическая стрела арт. Магическая стрела ДНД. Фэнтези магический стрелок. DND animated Spell Cards. Мистический заряд ДНД гиф.
Мистический заряд Колдун. Мистический заряд. Мистический заряд ДНД 5. D D Cantrip. Повелитель молний фэнтези. Заклинание арт. Бог молнии арт фэнтези. Магия молнии заклинания.
Псионик ДНД 5. DND Mystic. DND псионика. Мистик DND. Eldritch Blast DND. Блуд Хантер. Кровавый охотник DND 5. Кровавый охотник ДНД 5.
Шадар Кай Кровавый охотник. Трикстер ДНД. Arcane Trickster. Arcana ДНД. Монах в маске ДНД. Magic the Gathering Лилиана Весс. Лилиана Весс арт. Лилиана Весс аниме.
Лилиана Весс арт аниме. Аниме Повелитель молний. Магия молнии. Маг молнии. Фэнтези магия молнии. Eldritch Knight. Защитная магия фэнтези. Магия щит фэнтези.
Магический защитный барьер. Мистический заряд днд Хаджар травес. Хаджар арт Клеванский. Аркемейя сердце дракона. ДНД чародей Дикая магия. Гардар Михаил Игнатов. Полуорк чародей ДНД. Арт фэнтези магия усиления.
Тренировка фэнтези арт. Варлок Колдун арт. Колдун Чернокнижник некромант. Dnd5e тифлинг Колдун. DND Tiefling Hexblade. Human - Hexblade - 01. Мистический заряд днд Джейс Белерен арт. Джейс МТГ.
Джейс МТГ арт. MTG арт волшебник. Чародей чародей МТГ. Маг иллюзий арт. Синий маг арт. Синие маги. ДНД чародей тени. Маг фэнтези.
Ильматер ДНД. Ильматер ДНД 5.
[Top 15] D&D Best Very Rare Magic Items That Are Excellent
Только в 2008-м напечатали 825 карт, говорили, что это много, а в 2020-м - 1228. Я полагаю, что в 2021-м это число будет ещё выше. Я понимаю, что никто не сможет вернуть 2007-й или 2008-й, но аргументация-то никуда не ушла.
Трент будет враждебным, если персонажи несут открытый огонь. В других случаях трент будет безразличным, и не раскроет своё присутствие, когда персонажи будут проходить мимо.
В отличие от писателя детективных романов, Мастер не всегда может предсказать, что герои будут делать в таком приключении. Злодей, чья стратегия «череда преступлений», «последнее дело» или «серийные преступления», может вдохновить вас на создание детектива. Если цели искателей приключений включают в себя определение личности злодея, то такое приключение тоже может нести детективный подтекст. Чтобы создать детектив, возьмите за основу приключение, основанное на событиях, и добавьте три дополнительных элемента: жертву, подозреваемых и улики.
Вы можете создать сильный сценарий и без таких отношений, но именно раскрытие хитросплетений в отношениях между персонажами Мастера и выяснение мотива убийства делает детектив захватывающим. Случайное убийство тоже может быть таинственным, но ему не хватает эмоциональной составляющей. Также подумайте о связи между жертвой и кем-то из искателей приключений. Верный способ вовлечь их в расследование — в том числе сделав их подозреваемыми — это сделать жертвой кого-то, с кем персонажи знакомы.
Подозреваемые могут быть на виду или могут появиться в ходе расследования. Один из методов, часто используемый в детективах — это создать круг подозреваемых — ограниченное число лиц, чьё положение делает их единственными возможными подозреваемыми. Хороший способ заставить игроков гадать, кто злодей, это сделать так, чтобы тайны были более чем у одного подозреваемого. Отвечая на вопросы искателей приключений, подозреваемый может проявить нервозность или попытаться лгать, несмотря на то, что он невиновен в преступлении.
Тайные сделки, незаконные делишки, тёмное прошлое, или неконтролируемые пороки — недостатки, которые делают подозреваемых более интересными, чем персонажи, которым нечего скрывать. Бывают словесные улики, такие как заявления подозреваемых и свидетелей, которые помогают искателям приключений построить картину того, что произошло. Другие улики физические, такие как незаконченное сообщения, написанное кровью пострадавшего, безделушка, оставленная злодеем, или оружие, найденное в комнате подозреваемого. Улики должны как-то связывать подозреваемого и преступление; как правило, они проливают свет на мотивацию подозреваемого, на его средства или возможности.
Некоторые улики вовлекают невиновного подозреваемого, уводя искателей приключений в неправильном направлении. В конечном итоге они должны найти улики, ведущие в противоположном направлении, или найти доказательства невиновности подозреваемого. Избыток улик в приключении лучше, чем их недостаток. Если искатели приключений разгадают тайну слишком быстро, вы можете почувствовать некоторое разочарование, но игроки испытают чувство удовлетворения от выполнения задания.
Если же задание слишком трудное, игроки могут разочароваться. Искатели приключений могут пропустить некоторые улики, поэтому создайте улик с избытком, чтобы быть уверенным, что у игроков хватит информации для поимки злодея. Интриги в большей степени распространены среди королевской знати, но борьба за власть может с лёгкостью разыграться и в торговых гильдиях, и в преступных синдикатах, и среди храмовников. Вместо тёмных событий и злодейских заговоров, приключение в жанре интриги, как правило, вращается вокруг обмена услугами, восхождения и падения людей во власти и влиянии, и сладких речей дипломатии.
Попытки принца унаследовать престол, стремление придворного стать правой рукой королевы и желание купца открыть торговый маршрут через вражеские земли — всё это сюжеты интриги. Как и другие приключения, интрига работает только если игроки и их персонажи лично заинтересованы в каком-либо исходе. Если никому нет дела до того, кем является королевский камергер, или у кого есть право на вырубку в эльфийских лесах, то приключения, ставящие центром внимания такие темы, обречены на провал. Однако если знакомство с королевским камергером сулит персонажам возможность использовать королевских солдат для защиты своей крепости на границе, то заинтересованность игроков повысится.
Обычно искатели приключений оказываются втянутыми в интригу, когда они им нужно покровительство мощного существа, и они готовы оказать услугу в обмен, или когда заговоры властных ПМ встают на пути персонажей, добивающихся своих целей. Некоторые из целей для приключений на основе событий из этого раздела хорошо подходят для интриг. Если в вашем приключении герои должны раскрыть заговор, обсудить мирный договор или добиться помощи от правителя или совета, то вы играете в интригу. Процесс создания интриги аналогичен созданию любого другого приключения на основе событий, с двумя основными различиями: как трактуются злодеи, и как персонажи могут получить влияние.
Тем не менее, интрига может иметь в себе несколько злодеев или вообще их не иметь. Для таких приключений пропустите шаги 1 и 2 процесса создания приключения на основе событий злодей и действия злодея и переходите прямо к целям искателей приключений в шаге 3. Выясните, почему искатели приключений участвуют в интригах, затем потратьте время на создание ПМ, с которыми им предстоит взаимодействовать. Искатели приключений могут быть вовлечены в дворцовые интриги, где дворяне борются за трон в результате внезапной смерти короля, или могут оказаться втянутыми в переговоры о перемирии в смертельной борьбе за сферы влияния среди гильдий воров.
The loud boom of an explosion can also be cancelled if the party needs to resort to silently performing demolition. Casting Silence as a ritual lets players use the spell proactively and plan out a strategy. Only Bards, Clerics, and Rangers have this spell on their spell lists. This invisible humanoid has two hands, has its own stats, and can last up to an hour.
With a Strength score of 2, the Unseen Servant can only lift an object that weighs up to 30lbs which is three times the carrying capacity of Mage Hand and can be used to carry light objects between party members. All spell casters who have access to Unseen Servant have access to Mage Hand. Neither of these spells requires concentration either, so a caster could have both spells at the ready in case three hands are needed. If a lever can close a door, the Unseen Servant can pull the lever to separate an enemy.
I think Unseen Servant is a better trap finding spell than the actual Find Traps spell. Not to mention, using Unseen Servant as a ritual will save a lot of trouble and money having to resummon a Familiar. This horse-like creature is summoned with its own bridle and saddle, which disappears with the creature. The Phantom Steed also disappears as soon as it takes damage.
But unlike a real horse, it has no stamina and can be rushed, allowing it to reach 13 miles an hour without tiring. Casting Phantom Steed as a ritual spell allows an entire party to be equipped with one steed each, since this spell requires no concentration. Imagine all the uses here. Example: when you need to send an emergency messenger to warn a town of an incoming attack.
Regardless, this is a very useful spell. Yet Identify is made obsolete from a short rest. With that said, Identify will make the identification process much faster, rather than waiting for a short rest for each item whenever a treasure trove of magical items is found. Identify could also point out whether an item is cursed or if a person is under the influence of a certain spell.
Best to check with the DM, though. Most of the time, people cast this spell outside of combat.
В нём же проходили и сюжеты приключений, разыгрываемых на официальных мероприятий. Схожесть Иннистрада и Рэвенлофта отметил и автор адаптации Джеймс Уайетт — если вы захотите поиграть по Иннистраду, то он рекомендует использовать правила из Curse of Strahd. А ещё Иннистрад подарил нам много славного свежего арта.
Заклинания & Чудовища и Классы — разбор модуля
Заклинания & Чудовища и Классы — разбор модуля | Мистический заряд – отличный заговор в Днд 5, который позволяет персонажу усилить. |
Random Misadventures - DnD - | Главная» Новости» История паладина для днд. |
Random Misadventures
See more ideas about dnd, dungeons and dragons homebrew, dnd 5e homebrew. Check out all the other tools, generators, and articles. Втретьих, выберите заговоры Мистический заряд и Клинок Зеленого Пламени, а также заклинания 1 уровня Сглаз и Щит. dnd. The World’s Greatest Roleplaying Game. Official Dungeons & Dragons Twitch channel, created by Wizards of the Coast.
Мистический заряд днд - фото сборник
Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании. Нам нужно взять метамагию ускоренное заклинание, оно позволит бонусным действием использовать мистический заряд. See more ideas about dnd, dungeons and dragons homebrew, dnd 5e homebrew. See more ideas about dnd, dungeons and dragons homebrew, dnd 5e homebrew. Мистический ускоритель обычно работает с любым огнестрельным оружием, предназначенным для использования такой магии. Ледяной заряд Ледяной
Миры Magic: the Gathering появились в ролевой игре Dungeons & Dragons
Это сделано с учетом гибкости сражения двумя оружиями, которое позволит вам ударить одного гоблина и, если у вас есть возможность переместиться, то вы сможете ударить и второго гоблина. Многие забывают, что у вас есть полный контроль над использованием бонусного действия, исключая тех случаев, где прописано четкое время [момент] его применения. Это сделано с учетом баланса игры. Когда меня спрашивают, могу ли я изменить условия для бонусного действия и не нарушить баланс, то я не знаю что ответить. У каждого конкретно прописанного условия есть четкая причина. ММагия Заклинания за бонусное действие — это отличный пример того, что именно вы решаете, когда будет использовано бонусное действие. Там нет конкретных временных условий для применения. Вы просто тратите бонусное действие в свой ход и используете заклинание, в котором описано, что для использования нужно потратить бонусное действие. Одно из правил, которое касается этой же темы о нем меня часто спрашивают в Твиттере звучит так: «Если вы в свой ход используете заклинание, которое требует бонусное действие, вы не сможете применить другое заклинание, если оно не является заговором со временем применения «1 действие».
Мы добавили это правило в поздней стадии разработки системы. С введением заклинаний за бонусное действие мы боялись, что заклинателям придется очень тяжело в свой ход. Станет слишком сложно. Заклинания созданы так, что это самое сложное, что есть в игре в принципе. Мы не хотели, чтобы были ситуации типа: «Я применяют бонусным действием вот это заклинание, а потом полным Действием я использую шестой уровень ячейки заклинаний». И тратите вы на это почти 15 минут времени. Поэтому правило существует только для того, чтобы игра продолжала двигаться вперед. ММонстры У нас очень мало монстров с бонусным действием.
Это сделано намеренно, так как Мастеру хватает головной боли с остальными вещами в игре. Мы заметили, что если написать про бонусное действие в описании монстра, то Мастера очень часто забывают про него. Мы не хотели, чтобы Мастер чувствовал себя плохо после игры, когда замечал бы в описании монстра бонусное действие. Легендарные действия во многом схожи с бонусными действиями по своей механике. Однако они выглядят лучше с точки зрения Мастера, так как они выделены в блоке характеристик, а также отражают нарративную тему каждого конкретного монстра. ССпорные моменты Я бы хотел привести еще несколько примеров бонусных действий, которые вызывают вопросы у сообщества. К примеру, черта «Мастер щитов», которая тоже дает возможность использовать бонусное действие: «Если вы совершаете действие Атака в свой ход, вы можете использовать бонусное действие, чтобы толкнуть цель, которая находится в 5 футах от вас, своим щитом». Вы должны совершить действие Атака до того, как сможете использовать бонусное действие.
После совершения Атаки вы можете двигаться, так как в описании нет фразы «сразу же».
Арты по ДНД. DND группа приключенцев арт. Торговец ДНД арт. Группа приключенцев арт. Фэнтези арт ДНД. Underdark ДНД.
Белиар ДНД. Хельм забытые королевства. DND Cave Fisher. Безумный маг арт. Разлом арт фэнтези. Каменный маг. Дракониды ДНД 5.
Драконорожденный драконид. Драконид ДНД. DND online дракониды. Кобольд ДНД 5. Кобальт ДНД 5. Кобольд раса ДНД 5. Tyranny Сирин арт.
Tyranny фан арт. Tyranny арты. Тирания арт. Камбион ДНД. Камбион демон. Эриния ДНД 5. Демон тифлинг Art.
Группа ДНД. ДНД пати арт 4. Группа приключенцев ДНД. Гнолл чародей. Гнолл Колдун. Гнолл друид. ДНД Гнолл шаман.
Ведалкен [Vedalken]. МТГ ведалкены. Ведалкен ДНД 5. Равника ДНД. Поправил Ван НРИ. Певец клинка ДНД. Forgotten Realms: Demon Stone Дзирт.
Кэддерли Бонадьюс забытые королевства. Эльф певец клинка. Дженази ДНД 5. Дженази Паладин. Дженази тифлинг. Равника МТГ арт. Рашеми ДНД.
Сумеречный Эльф ДНД. Морской Эльф ДНД. Анорач ДНД. Монстр Displacer Beast. Ускользающий зверь Displacer Beast. Дисплейсер Бист. Displacer Beast ДНД.
Штормовой великан ДНД 5. Облачный великан ДНД. Штормовой великан ДНД. Цирик ДНД. Мистический заряд днд Дэв ДНД. Джуиблекс ДНД. Оракул ДНД.
Эмпирей ДНД. Сандро некромант. Призрак Мормеска ДНД. Некромантка Warcraft Art. Ледяной маг ДНД. Рейнджер ДНД арт. Эльф Колдун ДНД.
Следопыт ДНД 5. Фоморы Балор. ДНД фоморы. Фоморы Ирландия.
Они менее могущественны, чем старший эшелон богов, тем не менее у них есть право на исключительность своих «портфелей» среди других богов их ранга и выше. Эти боги могущественны, но их могущество не сравнимо с высшими и средними богами.
Смена облика: Младшие боги могут превращаться в любой живой объект по своему желанию. Однако их сила ограничена, так что этот новый облик — средний экземпляр существа возможно дополненный некоторыми «божественными эффектами». То есть если младший бог хочет стать жеребцом, он будет выглядеть также, как и другие жеребцы. Спасброски: Все младшие боги имеют значение спасбросков 3 во всех категориях. То есть они проигрывают, если значение броска 1 или 2, если только у их аватара значение спасбросков не лучше. Планарные путешествия: Как старшие и средние боги, младшие боги могут путешествовать между планами.
Никакие физические и материальные барьеры не могут помешать этому транзиту, и они не могут попасть туда, куда попасть не собирались. Они не могут попасть на Первичный Материальный План. Сенсорные способности: Младшие боги всегда знают, что происходит в 10 милях от их текущего местонахождения. Кроме того они могут расширить свое восприятие и узнать, что происходит в 10 милях от любого из поклонников своих или своих союзников или священных объектов своих или своих союзников. Они могут также расширить свое восприятие и узнать, что происходит в 10 милях от места, где кто-то или что-то произносит одно из его имен или титулов в течение дня после того, как имя было произнесено. Сенсорные способности могут быть заблокированы сознательными усилиями богов равной силы или неосознанным желанием тех, у кого более высокий статус.
Творение: Младшие боги не могут создать или скопировать любой объект из ничего, но всегда знают, где найти любой объект, который они хотят, если он уже существует. Если они желают объект, который не существует, они могут определить местонахождение того, кто может произвести его. Часто младшие боги вступают в союз со средними и высшими богами, что позволяет им полагаться на своих могущественных друзей и их помощь в создании объекта. Жизнь и смерть: Средние боги обладают способностью воскресить любое живое существо. Они могу сделать это независимо от времени, которое прошло с момента смерти существа или текущего местонахождения или состояния его тела. Многозадачность: Младшие боги могут выполнять до 5 задач одновременно, не получая никакого штрафа.
Аватары: Младшие боги могут одновременно использовать 2 аватара, перемещая их между планами по своему желанию. Если один аватар уничтожен, требуется месяц, чтобы сделать новый. Божества получают ранг полубога, когда они впервые достигают божественного статуса, когда они возвращаются после смерти, когда они делят портфель или элемент портфеля с богом из высшего эшелона и когда у них просто нет достаточно верующих, чтобы получить более высокий статус. Часто полубогами становятся смертные, которые добились божественного статуса, или боги, которые имеют влияние среди небольшой группы людей Утгар среди варваров Утгардта или только в небольшом регионе Шиаллия в Великом Лесу. Они обладают следующими способностями. Смена облика: Полубоги могут превращаться только в животных, соответствующих их божественной природе и портфелю.
Их новый облик — средний экземпляр существа возможно дополненный некоторыми «божественными эффектами». Спасброски: Все младшие боги имеют значение спасбросков 4 во всех категориях. То есть они проигрывают, если значение броска 3 и меньше, если только у их аватара значение спасбросков не лучше. Планарные путешествия: В отличии от других богов, полубоги могут путешествовать через планы только с помощью магических заклинаний и устройств. Из-за этого ограничения они предпочитают оставаться на одном плане больше, чем другие боги. Сенсорные способности: Полубоги обладают способностью знать, что происходит в миле от их текущего местонахождения или в миле от любого из своих верующих или священных объектов.
Они могут также расширить свое восприятие и узнать, что происходит в миле от места, где кто-то или что-то произносит одно из его имен или титулов в течение часа после того, как имя было произнесено. Творение: Полубоги также не могут создать или скопировать любой объект из ничего. Они должны полагаться на информацию, которую собирают с помощью своих сенсорных способностей, чтобы попытаться найти желаемый объект, если он существует, или потратить свое время и силы, чтобы создать его из необработанного материала или найти существо, которое может сделать это для них. Часто полубоги вступают в союз со средними и высшими богами, что позволяет им полагаться на своих могущественных друзей и их помощь в создании объекта. Жизнь и смерть: Полубоги обладают способностью воскресить любое живое существо. Они могу сделать это независимо от состояния его тела, но должны иметь аватар или священную реликвию в том месте, где находится его тело.
Многозадачность: Полубоги могут выполнять до 2 задач одновременно, не получая никакого штрафа. В редких случаях избранная ими физическая форма может ограничивать их деятельность, но этого почти не случается. Аватары: Полубоги могут одновременно использовать один аватар. Если этот аватар уничтожен, требуется год, чтобы сделать новый. Некоторые полубоги не могут пользоваться аватаром или предпочитают не делать этого. Аватар — просто воплощение бога на Первичном Материальном Плане.
Это воплощение далеко не так могущественно, как бог, и является проекцией его силы на Первичный Материальный План. Почти неограниченной ширины бездна лежит между силами бога и аватара. Аватар заключает в себе лишь малую часть божественной силы. Однако, аватары разделяют многие способности божества. У них те же способности к телепортации, преимущество в инициативе, коммуникационные способности и иммунитеты, как у всех богов. В отличии от бога, аватар можно уничтожить.
Настоящий бог никогда не воспринимает это легко, и часто это приводит к божественному возмездию. Хотя аватары могут принимать много разных форм, количество, которое может быть создано, и частота, с которой они могут замещаться, зависят от статуса божества. Статистика божественных аватаров, приведенная в этой книге, относится к самым частым формам аватаров, которые использует божество. Магические предметы: Часто аватары владеют магическими предметами исключительной силы. Если не предусмотрены другие установки, эти предметы обычно телепортируются обратно к богу, если аватар уничтожен. Боги могут намеренно предназначить предметы своих аватаров существам, которые сослужили им великую службу, или для своих собственных неведомых целей, но оружие аватара не может быть украдено у него смертным, и не может быть потеряно или уничтожено без вмешательства другой божественной силы.
Классовые ограничения и бонусы: Аватары не подвержены многим ограничениям, действующим для обычных персонажей. Например, они часто имеют значения свойств больше 18 со всеми соответствующими бонусами и иммунитетами , магическое сопротивление, могут относиться к любому классу вне зависимости от мировоззрения, ограничений по дуал- и мульти- классу, и могут даже иметь класс, появляясь в животном облике. Они получают бонусы конституции как воины, даже если один из их классов — не воин. Они получают бонус к урону но не THAC0 для силы больше 18. Они не получают никаких бонусов ТНАС0 за счет силы или магического оружия. Они не получают никаких штрафов за отсутствие специализации в определенном оружии и никаких бонусов к атаке за специализацию.
Класс брони: Броня аватара может быть чисто декоративной хотя может стать магической, если одолжена смертному и никак не улучшает класс брони аватара. Хотя некоторые аватары выглядят одетыми в броню, а некоторые нет, прочность аватара — неотъемлемое свойство его божественной натуры, и его одежда — лишь цветная картинка, соответствующая понятиям смертных. Классы: Статистики аватара в первую очередь происходят от уровней класса, к которому они относятся. Если они принадлежат к мультиклассу, они получают лучшие возможные расчеты каждого класса, к которому они принадлежат. Например, если аватар боец 35 уровня и клирик 25 уровня, он получает бонус к оружейной специализации на количество атак и единицы жизни бойца, заклинания клирика, способность обращать нежить и спасброски наиболее выгодного в этом отношении класса. Таким же образом аватары, чей класс предусматривает наличие не-оружейных навыков, таких как чтение следов, автоматически преуспевают в применении этих навыков, если условия в принципе позволяют преуспеть.
В целом, аватары всегда успешно проходят проверку любых не-оружейных свойств и способностей, кроме броска 20, и их успех не зависит ни от чего, если этот навык лежит в области влияния их бога. Предполагается, что аватары специалисты во всех не-оружейных специализациях, которые предполагаются, требуются, даются как бонус или вкладываются богами в членов их клира. Урон: Многие аватары используют оружие в битве. Когда они используют одно оружие, урон определяется соответственно описанию оружия и бонусу силы аватара в совокупности, не забывая о бонусе за специализацию в любом оружии, которым обладают аватары. Если происходит атака без оружия, учитывается только бонус силы. Удар аватара невооруженным кулаком наносит 1d10 единиц урона, но аватары класса воинов не получают нескольких атак кулаком за один раунд.
Они получают такие атаки только с оружием. Вне зависимости от оружейного бонуса, обычно требуемого, чтобы поразить существо, или от уровня очарования оружия, которое использует аватар, аватар может ранить любое существо, если он успешно атаковал. Движение: Большинство аваторов способны двигаться только по земле. Однако некоторые могут также летать, плавать и рыть ходы, часто с той же скоростью, с которой ходят по земле. У летающих аватаров всегда маневренность класса А. Специальные способности: Часто у аватаров есть специальные способности в дополнение к их обычным классовым способностям.
Они описаны в соответствующих разделах. Чтение заклинаний и заклинания: Многие аватары имеют возможность читать заклинания. Такие аватары могут читать заклинания в любом облике, даже животных, если только другое специально не определено. Им не нужны никакие жесты, слова или материальные компоненты. Когда они решают читать заклинание, оно просто вылетает. Все аватары со способностью читать заклинания могут читать их по одному за раунд в дополнение к их обычной физической атаке.
Если они не атакуют физически, они могут читать два заклинания за раунд. Сферы или школы, к которым аватары имеют доступ, перечислены в их описаниях. У аватаров всегда есть доступ к любому заклинанию школы или сферы, поскольку они находятся на достаточном уровне, чтобы достичь его. Это значит, что они не должны запоминать их или молиться, как делает обычный персонаж; они могут выбрать из полного спектра заклинаний, к которым они имеют доступ, то, что им требуется. Аватар может читать только то количество заклинаний определенного уровня, которое может читать жрец или волшебник соответствующего ранга. Например аватар со способностью мага 17-го уровня и доступом к школе магии иллюзии может читать по пять заклинаний иллюзии уровней 1-5, по три заклинания иллюзии уровней 6 и 7 и два заклинания иллюзии уровня 8.
Значение мудрости, обычно недостаточное, чтобы позволить смертному достичь заклинаний жреца 6-го и 7-го уровня, не мешает аватару их использовать. Аватары со значением мудрости 16 и меньше все же могут получить доступ к заклинаниям 6-го и 7-го уровня и использовать их, если они находятся на соответствующем уровне как жрецы. Если у аватаров есть классы двух разных групп персонажей, которые имеют доступ к одному типу заклинаний, они всегда получают количество заклинаний, соответствующее классу с более высоким уровнем. Например, если аватар представлен, как маг 19-го уровня и бард 17-го уровня, он получает количество заклинаний мага. Как маг 19-го уровня. Немногие церкви имеют среди клира также представителей других жреческих классов и даже персонажей из других групп классов.
У других церквей есть воинствующие ордена, которые технически не являются частью церковной иерархии, но там не менее служат церкви. Они часто возглавляются или состоят из паладинов, рейнджеров, священных воинов или особых военных жрецов, как например у Темпуса. Кроме того религия может иметь среди представителей клира таких, у которых нет класса персонажа. К ним относятся, как к бойцам 1-го уровня, если не указано другое. Такое положение дел сначала может показаться смущающим. Главное, что должны помнить игроки — что класс игрового персонажа не обязательно мешает ему быть членом клира, то есть быть частью церковной иерархии.
Сестра Лориель, которая принимает верующих в часовне Миеликки, может быть рейнджером, а Брат Морган Старфокс, который проводит полуденную службу для прихожан в Башне Равновесия, храме Мистры в Сильвермуне, может оказаться магом, так же как и клириком, особым жрецом Мистры или бардом. Разъясним, что термины жрец, клирик, особый жрец, и члены клира используются в этом тексте с определенным значением. Жрец — группа классов персонажа. Клирики, священные воины, друиды, особые жрецы, мистики, монахи и шаманы — разные типы жрецов. Члены клира могут быть персонажами любого класса, включая жрецов. Если условие применяется для всех жрецов бога, оно не обязательно применяется для всех членов клира.
Персонажи, чей класс относится к группе жрецов, должны быть членами клира и служить определенному богу. Они получают определенные выгоды непосредственно от своих богов, например заклинания. А в обмен они несут самую серьезную ответственность из всех членов клира. Персонажи других классов не обязаны быть членами клира. Рекомендуется, чтобы только неигровые персонажи из групп классов, отличных от жрецов, были членами клира, чтобы избежать путаницы для игроков с функциями их персонажей. Если игровой персонаж класса, не относящегося к группе жрецов, хочет быть членом клира, персонаж должен взять на себя обязанности и ответственность членов клира, перечисленные ниже, но не получает способностей жреца соответствующей веры.
Поскольку не все члены клира в Королевствах обладают способностями жрецов, все церемонии и ритуалы церкви, которые подразумевают прямое магическое проявление божественной силы, должны выполняться жрецами соответствующей веры. Это может казаться неестественным с точки зрения игры, но это не выглядит так в мире Королевств. Члены клира знают, основываясь на талантах и умениях, которым они научились в жизни, и благословении, которое дарует им их божество, что они способны сделать. Они и не мечтают выполнять священные ритуалы, которые они не могут провести должным образом, связно и общепринятым путем. Большинство богов ожидают большой службы от своего клира. Прежде всего, среди многих обязанностей членов клира — обязанность работать на благо своего бога.
Во-вторых они должны вести себя так, как учит их вера. Даже занимаясь повседневными делами, клир должен оставаться сияющим примером ценностей, которые представляет их патрон. Другая важная обязанность — это обязанность членов клира расширять влияние своей веры. Независимо от того, где они находятся, они не должны упускать возможность распространить учение своей религии среди непосвященных, особенно подчеркивая, какое вознаграждение может их божество дарует своим последователям. В соответствии со своим долгом члены клира должны вести себя в манере, должным образом представляющей их божество. Члены клира в Королевствах обычно подразделяются на две группы в пределах своего культа, хотя члены одой группы легко и часто попадают в другую группу.
Иерархия клира — те, кто обычно привязан к конкретному месту, как например храм, часовня, роща или монастырь. Они заботятся в первую очередь о процветании этого места, церкви и поселения, хотя не обязательно в таком порядке. Миссионеры часто называемые странствующим клиром — обычно доверенные агенты, разъезжающие вдоль и поперек по Королевствам, распространяя принципы и постулаты своей веры. Большинство членов клира, не относящихся к группе жрецов, принадлежат к иерархии. Члены клира встречающиеся в отрядах авантюристов, работающие с торговцами или в компаниях наемников — странствующий клир. Однако граница туманна, поскольку жрец-специалист, который проводит свою жизнь в иерархии, может вдруг решить ради своего ордена взяться за поиск артефакта, собрать группу единомышленников и стать странствующим жрецом.
Таким же образом клирик, который проводил свою жизнь в отрядах авантюристов, отдавая большую часть своей добычи на основание храмов бога, которому он служит, может решить остаться при храме, используя накопленный опыт, чтобы учить других, и таким образом войти в церковную иерархию. Многие культы совершенно потеряли это различие, требуя только, чтобы члены клира получали одобрение вышестоящего или чтимого бога, если член клира является главой храма или культа прежде чем присоединиться к иерархии или оставить ее. От всех членов клира, особенно от странствующего клира, ожидается поддержка своего ордена. Обычно это принимает форму десятины — пожертвования части или всех найденных или заработанных сокровищ своему ордену. Некоторые ордена могут требовать больше или собирать меньше со своих членов. Также к членам клира могут обратиться вышестоящие с просьбой предпринять опасную миссию ради их ордена, и, кроме самых крайних обстоятельств, от них ожидается согласие на такую миссию и должное ее исполнение.
Клир, меняющий веру: Члены клира, которые не являются жрецами и не получают заклинания напрямую от своих богов могут при случае отказаться от службы своему богу или даже решить не поклоняться больше этому богу. В результате они оставляют церковь и не являются больше членами церковной иерархии. Все особые преимущества, которые эти члены клира могли получать благодаря своему положению, теряются. Обычно в большинстве культов их ожидает жалость, равнодушие или презрение, но их не преследуют и не помогают им, пока они не присоединятся к другой вере. До этого момента к ним относятся так, как если бы они сменили работу, но не веру. Просто оставить церковь можно, не теряя очки опыта, если члены клира не получают заклинаний напрямую от своего божества.
Любой класс персонажей, получающий заклинания от своего бога, например рейнджеры и паладины, попадает под правила для жрецов — см. Если же они пытаются присоединиться к другой вере, поведение их бывших товарищей меняется. В зависимости от сути старого и нового культов другие члены клира будут относиться к прежнему соратнику, как к трагически заблудшему и пытаться вернуть на верный путь, или как к безнадежному грешнику и игнорировать его, или как к беззаконному еретику и пытаться убить его. Он может быть изгнан из своей церкви навсегда без надежды вернуться или может быть осужден иначе. Такой трансфер всегда сопровождается потерей достаточного количества очков опыта, чтобы член клира оказался в среднем на уровень ниже своего предыдущего уровня. Шансы быть принятым хуже, чем у жреца, который меняет божество, поскольку новые члены клира оцениваются по своим деяниям и верности, как слуги веры.
Они уже показали своими действиями, что их приверженность такому образу жизни отнюдь не высочайшая, и они не могут продемонстрировать прямое проявление истинной преданности богу и его признания, как жрецы, которые могут читать или не читать заклинания что напрямую показывает божественную милость или немилость. Их шансы быть принятыми только благодаря своему слову гораздо меньше. Грехи и епитимья: Поведение, нарушающее кодекс мировоззрения, игнорирование исполнения определенных ритуалов из тех, к проведению которых допускаются члены клира или неудача в борьбе за достижение целей божества — примеры грехов. Грехи, связанные с непреднамеренным сдвигом мировоззрения, можно загладить, прочитав на грешника заклинание искупление, а истинное покаяние за серьезный сознательно совершенный грех завершается успешным чтением искупления на грешника. Члены клира, впавшие в ересь или добровольно отказавшиеся повиноваться или проигнорировавшие своих богов, отлучаются от церкви. Они не могут присоединиться к клиру другой веры из-за своей репутации.
Епитимья, если их вера это позволяет, может представлять собой полную жертву всего имущества за исключением одного комплекта простой одежды и одного немагического оружия, выполнение трудной, унизительной или дорогостоящей задачи, которую церковь поставит перед таким грешником, и смиренное принятие искупления после того, как задача выполнена абсолютно невозможные задачи не предлагаются в качестве епитимьи. С этого момента церковь считает поступок перечеркнутым, но это не означает, что грешник снова принят в клир, хотя к нему снова относятся как к одному из верующих. Это дано богами, что жрецы получают свои специальные способности и возможность читать заклинания. Однако это благословение имеет свою цену.
Несмотря на повышенный урон, подобную атаку стоит использовать только против слабо защищённых врагов, поскольку в ином случае вы банально будете промахиваться. Черта лучше всего подходит варварам. Вы способны совершать провоцированные атаки даже по существам, использовавшим действие Отход. Черта также предлагает возможность реакцией атаковать соседних с вами противников, если те атакуют другое существо, отличное от вас. Реакцией можно атаковать соседних противников, если те читают заклинания, однако это не прерывает чтение заклинания, поскольку хронологически реакция следует сразу после. Лучше всего брать спасброски Ловкости, Телосложения или Мудрости. Бонусы к стрельбе из ручного арбалета можно игнорировать, ведь для перезарядки вам всё равно понадобится свободная рука. Вы можете научить другое разумное существо расшифровывать ваш шифр. Также вы получите компетентность в одном из навыков, которым владеет персонаж. Доступно только для людей, полуорков и полуэльфов. Здесь представлены черты из «Книги игрока» и «Путеводителя приключенца по Побережью Меча». Черты из «Котла Таши со всякой всячиной» рассмотрены не были. Опытный приключенец хорошо знает, что различные предметы могут сильно облегчить его очередную вылазку. Что уж говорить о магических предметах и их порой незаменимых бонусах. Магические предметы делятся на следующие типы: обычные 100 золотых , необычные 500 золотых , редкие 5000 золотых , очень редкие 50 000 золотых и легендарные не продаются. Эта система условна и не отличается особой логичностью, однако она позволяет примерно оценить, насколько легко заполучить тот или иной артефакт себе в коллекцию. Ниже я перечислю наиболее полезные предметы. Начнём с самой обычной утвари: Комплект для лазания отличается громоздкостью и дороговизной, но он позволяет обезопасить спуск или подъём. Крюк-кошка и верёвка позволяют взбираться на возвышенности или же спускаться на большую глубину, но с куда большим риском. Комплект целителя помогает стабилизировать существ, находящихся при смерти. Раскрывает себя при использовании черты «Лекарь». Имеет десять зарядов. С точки зрения игровой механики позволяет стабилизировать даже нежить и конструктов, ведь ограничений нет, однако мастер может запретить подобное использование из-за его абсурдности. Ломик позволяет совершать проверки Силы с преимуществом, если данный инструмент способен помочь. Обычные магические предметы: «Износостойкая книга заклинаний» позволяет волшебнику обезопасить свои магические активы, хотя книгу всё ещё могут украсть его недоброжелатели. В описании предмета указано, что её нельзя повредить огнём, водой и временем, но магические предметы вообще крайне трудно хоть как-то повредить, пока магия действует. Главное его преимущество — игнорирует сопротивление к не магическому урону, ведь является магическим оружием. Для начинающего приключенца куда проще достать именно это оружие, чем более продвинутое и дорогое. Необычные магические предметы: «Адамантиновый доспех» отличается невероятной прочностью и свойством игнорировать критические попадания, превращая их в обычные. Незаменимая вещь для танков. Такой доспех должен быть средним или тяжёлым, но не шкурным. Предсказуемо, верно? Им может быть средний или тяжелый доспех любого типа кроме шкурного. Не накладывает помеху на проверки Скрытности и позволяет игнорировать требования к Силе для своего ношения. Кольчужная рубаха или кираса из мифрила могут носиться под одеждой, что позволяет скрыть сам факт ношения доспеха. Также дают владение коротким и длинным луками. Не даёт застать владельца и его союзников в радиусе 30 футов врасплох, пока вы не станете недееспособны иным образом кроме обычного сна. Эффекты активируются при накидывании капюшона. Вы можете надеть её на животное или полуразумное растение. Проверки Мудрости Внимательность , направленные на ваше обнаружение, совершаются с помехой. Обратите внимание, что некоторые предметы требуют настройку на себя. Один персонаж может настроиться лишь на три магических предмета одновременно. Не забудьте посмотреть на источник, ведь часть предметов является фанатским творчеством или представлена в книгах, посвященных отдельным сеттингам и кампаниям. При первом знакомстве с этой системой разобраться в местной магии будет довольно сложно, однако я попытаюсь сузить ваш круг поисков при помощи списка наиболее полезных и эффективных заклинаний. В этом вопросе нужно ориентироваться на два свойства материального компонента: стоимость и расходуемость. Значительная часть заклинаний в DnD 5e работает на золоте, а если точнее — на дорогостоящих материальных компонентах. Стоит ли говорить, что зачастую вы не можете позволить себе потратить 1000 золотых на одно заклинание сомнительной эффективности? Впрочем, есть один нюанс, связанный с магической фокусировкой — чем она дороже, тем больше заклинаний можно произнести, используя её вместо материальных компонентов. Расходуемость, в свою очередь, подразумевает трату задействованных материальных компонентов. Это ограничение препятствует использованию магической фокусировки, а если точнее — вы, конечно, можете её использовать для таких заклинаний, но только один раз, после чего фокусировка утратит силу. Именно поэтому некоторые игроки используют мешочек с компонентами, устало вкидывая в него солидную сумму золота, чтобы оно просто работало. Ещё стоит отметить концентрацию. Этот пункт подразумевает, что вы не можете одновременно использовать несколько заклинаний с этим свойством. При получении урона вы должны совершить проверку на концентрацию спасбросок Телосложения со сложностью 10 или половиной от полученного урона, если значение будет больше 10. Как и ранее, я ограничусь лишь теми заклинаниями, которые будут доступны игрокам до 8 уровня. Поверьте, даже мне порой трудно играть на высоких уровнях зачастую из-за горения от кривого баланса и необходимости в оптимизации билдов всех членов партии. Начнём с заговоров, заклинаний нулевого уровня, которые можно читать без траты ячеек: «Волшебная рука» — незаменимый помощник для ценителей собственных целых конечностей.