Синдзи Миками, создатель серии Resident Evil,и вновь обсудил свой уход из основанной им компании Tango Gameworks. Оказывается, Синдзи Миками, геймдизайнер и руководитель первых игр франчайза Resident Evil, не вернется к нему. Создатель Resident Evil Синдзи Миками выразил желание вернуться, чтобы создать последнюю игру перед выходом на пенсию. Ветеран индустрии Синдзи Миками (Shinji Mikami) действительно основал новую студию Kamuy.
Как идёт разработка Ghostwire Tokyo? Факты от Синдзи Миками
Что-то подсказывает нам, что поклонники Resident Evil 4 не захотят, чтобы Capcom слишком сильно отклонялась от оригинальной истории, если слухи о ремейке окажутся реальными. Однако сейчас покажет только время. Дайте нам знать в комментариях ниже!
Наибольшее впечатление на подростка произвели «Техасская резня бензопилой» и «Зловещие мертвецы», впоследствии ставшие классикой жанра. По словам Миками, он очень любил пофантазировать на тему того, как сам бы повёл себя в экстремальной ситуации, оказавшись на волоске от гибели. Богатое воображение во многом послужило толчком к созданию Resident Evil, но до этого тогда оставалось ещё более десятка лет. Довольно странное стечение обстоятельств, учитывая, что Миками закончил университет Досися по специальности мерчендайзинг. Тем не менее, проведённая компанией презентация для выпускников так впечатлила молодого человека, что тот немедленно подал заявку и получил должность, хоть и не сразу.
За три первых месяца под руководством Миками была создана Capcom Quiz: Hatena? Однако настоящим толчком в развитии карьеры послужил выгодный контракт с американцами. Ретрограды со стажем прекрасно знают, что в начале 90-х компания прославилась не только многочисленными аркадными хитами, но и первоклассными адаптациями диснеевских мультфильмов. Если первые две представляют скорее музейный интерес, то на последней следует остановиться подробнее. Тут надо сразу пояснить один нюанс. В девяностые игры с одинаковым названием, но для разных платформ, зачастую разрабатывали совершенно разные люди. Если сеговского «Аладдина» от создателей «Червяка Джима» большинство из нас видело и помнит, то его нинтендовский тёзка в России знаком куда меньшей аудитории. В отличие от игры студии Virgin, вышедшей на десять дней раньше, геймплей в Aladdin от Capcom более аркадный.
Земля, так и норовящая уйти из-под ног, и бесконечные пропасти вызывали стойкие ассоциации с приключениями небезызвестного водопроводчика. Как и необходимость прыгать на головы недругам для их устранения. При этом игрушка отличалась качественной графикой и довольно гуманной для хитов той поры сложностью. Неудивительно, что публика, впечатлённая мультфильмом 1992 года, разобрала картриджи словно горячие пирожки. Коммерческий успех всего было реализовано 1,8 миллиона копий сильно повысил статус Миками внутри коллектива, поэтому руководство Capcom с радостью выдало перспективному сотруднику карт-бланш на разработку следующего как покажет время — главного в карьере проекта. Но прежде чем перейти к рассказу о Resident Evil, хочется отметить ещё кое-что. Из-за слабого распространения SNES на постсоветском пространстве большая часть наших геймеров узнала об этой версии Aladdin благодаря китайскому «порту» на восьмибитках, созданному некой Hummer Team. На фоне прочих пиратских творений игра выглядела настоящей жемчужиной — уровни из оригинала были перенесены практически без купюр, да и геймплей мало в чём уступал первоисточнику.
Нельзя не отметить великолепную по меркам платформы анимацию — жаль только, что с цветовой палитрой китайцы обошлись довольно бесцеремонно. Впрочем, это всё равно не отменяет статуса одного из самых знаковых тайтлов в библиотеке Dendy. Тот факт, что восьмибитный Aladdin на самом деле является пиратским «портом», наверняка многие узнали только с приходом эмуляторов. Занятно, что сам Миками впоследствии отдал предпочтение адаптации за авторством Virgin, объяснив свой выбор более качественной анимацией и мечом, с помощью которого герой расправлялся с врагами. Сюжет был посвящён группе теледокументалистов, отправившихся в заброшенный особняк художника Мамии, пропавшего тридцать лет назад при загадочных обстоятельствах. К сожалению, вместо поисков сенсации пятёрке героев пришлось спасать свои шкуры от жутких монстров, которыми оказались наводнены комнаты особняка. Sweet Home присущи элементы, свойственные, по меньшей мере, двум жанрам. Вид сверху, пошаговые сражения и управление командой персонажей с возможностью «прокачки» отсылали к RPG.
Поиск предметов и решение головоломок с применением уникальных способностей того или иного героя — к квестам. Кроме того, сюжет отличался несвойственным для восьмибитных игр нарративом — повсюду были разбросаны записки, призванные лучше раскрыть историю, а развязка варьировалась в зависимости от числа уцелевших. По его словам, из-за технически ограничений консоли команда планировала перенести действие в сюрреалистический «адский» сеттинг. Последний тоже выражал интерес к Sweet Home и поначалу подумывал о трёхмерном римейке. Однако тема оживших мертвецов, так впечатлившая геймдизайнера много лет назад, не давала ему покоя. Поэтому, а также из-за того, что фильм-первоисточник не выходил в США, от первоначальной идеи о мистическом хорроре было решено отказаться. Технический прогресс явно не поспевал за Миками, не на шутку разошедшимся в своих фантазиях. Поэтому многие из запланированных вещей так и остались нереализованными — в частности, полностью полигональное окружение, вид от первого лица и кооперативный режим.
Следом в урну отправилась идея о темнокожем шутнике и огромном киборге — присутствие таких персонажей подорвало бы внутреннюю логику сеттинга, главная цель которого — напугать игрока до чёртиков. Именно саспенс получился в итоге лучше всего. Даже вступительный ролик, снятый с участием живых актёров, вышел настолько натуралистичным, что Capcom не решилась пускать его в таком виде на западе, убрав цвет и вырезав несколько наиболее жестоких кадров из англоязычного релиза. До кучи компания изменила название с оригинального Biohazard на более абстрактное, но ничуть не менее эффектное Resident Evil, побоявшись судебных тяжб с одноимённым метал-коллективом из Нью-Йорка. Занятно, что на протяжении почти двух десятилетий Миками категорически отказывался признать влияние Alone in the Dark, гордо заявляя о том, что на момент разработки Resident Evil не слышал о такой игре. Лишь накануне выхода The Evil Within геймдизайнер разоткровенничался — по его словам, именно знакомство с детищем французов побудило уйти от первоначального замысла, отказавшись от 3D в пользу рендренного окружения. Если бы не приключения Эдварда Карнби, «Обитель Зла» могла бы стать заурядным трёхмерным шутером, поскольку реализовать полностью полигональную среду на PS one в ту пору было весьма проблематично. После интервью Миками французский портал Gameblog обратился за комментариями к Фредерику Рейналю — автору первой части Alone in the Dark, окончательно расставившему всё на свои места: оказывается, между Capcom и Infogrames был заключён договор о, так сказать, неразглашении.
Видимо, японские боссы усмотрели в проекте большой потенциал и решили присвоить себе чужие заслуги, а точнее — купить. Сумма сделки, само собой, озвучена не была — по словам Рейналя, он к тому моменту уже покинул компанию и очень расстроился из-за поступка своего бывшего начальства. При этом он также заявил, что не держит зла на Миками и при случае обязательно пожмёт ему руку за честность, пусть даже проявленную спустя столько лет. Короче говоря, всё это уж очень сильно попахивает пресловутым «Секретом полишинеля», ибо влияние Alone in the Dark и так было очевидно любому, кто хоть раз запускал обе игры. Схожее исполнение, неуклюжий герой, сочетание экшена и головоломок, акцент на узких коридорах и тесных локациях, атмосфера постоянной угрозы. Конечно, попытки создать хоррор к моменту выхода Resident Evil имели место — взять хотя бы System Shock. Оттого, наверное, сам Миками не верил в успех игры, или, по крайней мере, не пророчил ей статус мегахита, способного оставить после себя наследие длиной в несколько десятилетий. Во всяком случае, так он заявил в интервью, посвящённом двадцатилетию серии.
От себя лично добавлю, что, к своему стыду, впервые прошёл оригинальную Resident Evil… В 2019 году. Больше всего я был шокирован тем, насколько прекрасно игра сохранилась. Конечно, все признаки «пробы пера» на месте, но в этом кроется своё очарование первой части. Она не пытается прыгнуть выше головы, заигрывая с голливудщиной и подшивая к простому, как три копейки, сценарию натужную драму. А чуть позже я ещё больше обалдел от того, какой колоссальный шаг относительно оригинала проделал римейк, причём во всех отношениях. Но о нём мы поговорим чуть позже. Этому предшествовала нашумевшая история с несостоявшимся выходом первой версии сиквела, сегодня известной как Resident Evil 1. Начинала делать его команда Миками ещё до того, как первая часть бомбанула в топах продаж, поэтому планы развития серии пришлось перекраивать на ходу.
Отсюда и подскочивший бюджет, и кинематографичность, и упор на экшен, и телевизионный сценарист Нобору Сугимура. Продолжение получилось эпичным, хотя сам Синдзи отошёл в тень. Но без собственного проекта он тоже не остался, решив поэкспериментировать с сеттингом и историей — заменив зомби на динозавров, которые появились в исследовательском центре на отдалённом острове в результате экспериментов с некой «третьей энергией», приведших к пространственно-временному парадоксу. Сделать на основе такого, казалось бы, банального лейтмотива цельную историю, лишённую сюжетных дыр — задача, на самом деле, непростая. С ней Миками, чего уж говорить, справился не лучшим образом. С другой стороны, едва ли Dino Crisis в этом плане сильно отличается от прочих представителей жанра. Куда хуже другое — отказ от использования рендренных фонов сильно сказался на качестве графики и вариативности локаций. Довольно странное решение, учитывая, что камера всего лишь вяло следует за героиней.
Он также выразил желание создавать более уникальные и небольшие игры, уверенный в том, что у таких проектов найдется своя аудитория. Миками также отметил, что уход из Tango Gameworks был нужен ему в том числе, и чтобы избежать ограничений жанра survival horror в дальнейшем творчестве. Так что ждем, что же Kamuy нам покажет.
While many awaited to see its next big project, perhaps the most surprising announcement to emerge was that Shinji Mikami would be leaving. Speaking to Byking translation via Automaton-Media , Mikami revealed he wanted to leave for eight years but felt responsible for projects.
Создатель Resident Evil Синдзи Миками, похоже, основал собственную студию
Одной из причин его ухода из Capcom была возможность создания новых концептов, а тут его вновь заставили разрабатывать нечто похожее на Resident Evil. В таком случае не было резона покидать Capcom, если я хотел создавать игры в жанре хоррор». Безусловно его следующим проектом будет игра в жанре хоррор. Начиная Tango 1 марта 2010, Миками и его команда из 12 человек основали Tango Gameworks. Публично, когда Миками основал Tango, он не анонсировал ни одного проекта. В интервью с японским журналом Famitsu в тот момент, он говорил о своём желании культивировать новую группу игровых режиссёров, которые смогут сфокусироваться на креативности. Он говорил о том, что он перемещает свой офис из Осаки в Токио, а также о том, что он разговаривает с издателями, но пока не подписал контракта. Миками говорит о том, что ему нравится работать в Осаке из-за людей, поскольку к ним здесь ты ближе, но он открыл Tango в Токио по причине того, что там проще нанимать людей.
А тем временем его команда начала работу над несколькими концептами. Миками представлял себе студию как место, в котором можно работать над несколькими проектами одновременно для того чтобы создать культуру, которая не связана одним жанром и предлагает больше возможностей для молодых режиссёров. В ней можно было бы разрабатывать несколько маленьких и несколько больших проектов. По словам Миками, первые шесть месяцев для компании, где маленькие компании экспериментировала с шуточной идеей игры, в которой главным героем был таракан, который поднялся на две лапки и начал стрелять из пушки. Большой идеей команды была игра под названием Noah, научно-фантастическая приключенческая игра на выживание с открытым миром, вдохновлённая фильмом Дюна Dune. По сюжету игры на земле стало сложно жить, поэтому люди начали переселяться на другие планеты. И группа людей, жила в колонии, с которой потеряна связь — именно поэтому разведывательная группа отправилась их найти.
Noah никогда не был глубоко в разработке, а вскоре после начала работы над ним, у Tango появились финансовые сложности. Миками отмалчивается о подробностях, говоря просто «что-то произошло». Он смеётся над этой ситуацией в ретроспективе. Известная за серию Elder Scrolls, Bethesda ушла в закупочный загул, подбирая студии с сильным доверием хардкорной аудитории. Они дают свободу креативности разработчикам». Миками говорит о том, что у Tango есть основные этапы проверок компанией Bethesda каждые два месяца, а верха в Bethesda могут проверить их работу в любой момент. Но ему нравится их готовность к экспериментами.
Например, они позволяют разработчиками создавать многобюджетные одиночные игры в издательском рынке, где основные игры предлагают мультиплеерные возможности. Начинаем два После того, как Bethesda купила компанию, Миками сказал, что он всё ещё хочет, чтобы Tango стала студией, которая продюсирует несколько проектов в одно и то же время, но теперь это не только его решение. Следующие несколько лет, Bethesda и её родительская компания ZeniMax избегали маленьких проектов, а Миками говорит, что ему потребуется консенсус о том, может ли он дать людям из Tango больше шансов в режиссировании игр. Под контролем Bethesda, Tango отбросила Noah и начала работу над новым режиссируемым Миками ААА проектом под кодовым названием Zwei — немецким словом «два». Это название не было совпадение. Zwei должна была стать экшеном про охоту на вампиров, где главными героями были бы мужчина и женщина, скреплённые цепью. Это была кооперативная игра, где в случае игры в одиночку, игроку приходилось управлять персонажами по очереди, следуя одним персонажем за другим.
Пока шло время, Zwei эволюционировала в одиночную игру в жанре хоррор — что Миками впоследствии назовёт «чистым хоррором на выживание» — действие которого частично происходит в психбольнице. У Миками было несколько причин для изменения жанра, в особенности он говорит, что слышал отзывы о том, что вампиры не так популярны, а участники команды уговаривали создать его более традиционную игру в жанре хоррор. Он также шутил о том, что креативный директор id Software, Мэтт Хупер Matt Hooper , сказал, что если Миками не собирается создать ещё одну игру на выживание в жанре хоррора, то Хупер сделает её вместо него в 2008 Хупер рассказал публике об отменённой игре на выживание в жанре хоррор от id Software, которая называлась Darkness, что совпадает с кодовым названием Shadows of the Damned от Grasshopper. Миками пришёл туда, откуда начал — в режиссёрском кресле игры в жанре хоррор. Когда такие серии как Resident Evil и Dead Space стали в последние годы постепенно превуалировать элементы экшена, чем хоррора, игра от Tango предлагала больше выживания. Страх преобладал над перестрелками. Для Миками, это было совершенно другим, чем он занимался последние годы.
Учитель Слон в комнате по плану Миками отображает его самого.
Миками также работал над Super Lap, неизданной гоночной игрой F1 для Game Boy, которую планировалось выпустить в 1992 году, но она была отменена после восьми месяцев разработки. Миками обучался, наблюдая за своими более опытными коллегами; всякий раз, когда он показывал им свои наработки, они называли их «неинтересными», не давая никаких советов. Тем не менее, ему было комфортно в этой среде, поскольку она порождала независимость и свободу мысли. Искусство создания игр для Миками привил Токуро Фудзивара. Обитель зла 1993—1996 [ править править код ] Дополнительная информация: Resident Evil видеоигра 1996 г. В 1993 году, после выпуска Goof Troop Миками начал разработку приключенческой игры на тему ужасов для PlayStation , действие которой происходит в особняке с привидениями под названием Resident Evil, первоначально задуманном как переиздание Sweet Home более ранняя игра для Famicom от Capcom по одноименному Японскому фильму ужасов.
I think a lot of people were under the impression that I was the representative, but I was very close to a rank-and-file employee. The name of the company is ZeniMax Asia K.
По всей видимости, Синдзи Миками готов вернуться к разработке игр после истечения срока действия договора о неконкуренции. Наибольшую известность Миками приобрел во время работы в компании Capcom, где он был режиссером первой Resident Evil, ее ремейка для GameCube 2002 года, Resident Evil 4 и других игр. В 2020 г.
Создатель серии Resident Evil заявил, что обещает короткие перерывы между играми в своей студии
О том, что Синдзи Миками, известный как создатель Resident Evil, решил покинуть студию Tango Gameworks после долгих 13 лет работы, Bethesda сообщила уже достаточно давно. Синдзи Миками — легенда ужасов в играх, он руководил первой Resident Evil, которая породила целую франшизу, насчитывающую сегодня более дюжины частей. СМИ: основатель Tango Gameworks Синдзи Миками уходит из Xbox Game Studios - - Tokyo. У микрофона — Павел Сергазиев, и вы смотрите главные новости игр последних дней. Shinji Mikami начал свою карьеру в 1993 году и успел поработать в таких компаниях как Capcom и NexTech. Создатель серии Resident Evil Синдзи Миками вновь обсудил свой прошлогодний уход из основанной им Tango Gameworks.
Издание TrueAchievements сообщило, что Синдзи Миками покинул Tango Gameworks
После успеха Hi-Fi Rush кажется, что основатель Tango Gameworks Синдзи Миками покидает студию. Синдзи Миками покинул Tango Gameworks из-за желания получить больше творческого контроля и отойти от Survival Horror. Bethesda confirmed on Thursday that Tango Gameworks (The Evil Within, Ghostwire: Tokyo) founder and studio head Shinji Mikami (Resident Evil) will leave the studio in the "coming months.".
Shinji Mikami wants to get away from horror games at his new Kamuy studio
Синдзи Миками рассказал, что хотел покинуть Tango Gameworks очень долго, а именно восемь лет. Владелец сайта предпочёл скрыть описание страницы. Синдзи Миками считает, что у Code Veronica больше прав называться номерной частью, чем у Resident Evil 3. Shinji Mikami explains what spurred Resident Evil 4's focus on action. Mikami founded Tango Gameworks in 2010 and left it last year, after having been involved in the development of titles such as The Evil Within, Ghostwire: Tokyo and Hi-Fi Rush. На своих социальных сетях Синдзи Миками написал, что он 'переломил заклинание' и теперь 'пора ему приступать к работе'.
Tango Gameworks Founder Shinji Mikami Reveals Reasons for Departure
Как оказалось, творить он собирался уже в новой команде. По словам Миками, Kamuy поможет ему реализовать все старые задумки. Например, в новой студии он хочет создать обстановку, которая позволит молодым разработчикам получать больше опыта через менее продолжительные циклы производства. В эту тему также вписывается желание гейм-дизайнера выпускать более уникальные небольшие игры — он уверен, что у таких проектов найдётся своя аудитория. Кроме того, Миками признался, что хотел уйти из Tango Gameworks, чтобы вырваться из жанра сурвайвал-хорроров. А ведь именно это направление его и прославило — маэстро в ответе за первые части Resident Evil и Dino Crisis.
Speaking to Byking translation via Automaton-Media , Mikami revealed he wanted to leave for eight years but felt responsible for projects. Interestingly, Tango faced financial troubles within its first year, and after its acquisition by ZeniMax Media, it underwent changes.
Перейдёт ли Миками в другую организацию — неизвестно. В интервью Variety в 2020 году маэстро признался, что хотел бы выступить руководителем для ещё одного проекта, а затем уйти на пенсию.
Брать обязанности директора ещё раз он так и не стал — в трёх последних играх Tango он занимал пост исполнительного продюсера. Возможно, 57-летний Миками отказался от своей идеи и просто-напросто отойдёт от дел.
Мотивацией для ухода стало желание создать среду, в которой молодые разработчики имели бы больше возможностей и могли набираться опыта.
Он открыл студию Kamuy — займётся некими уникальными проектами небольших масштабов, планирует вырваться за пределы жанра Survival Horror. По мнению Миками, новая студия позволит реализовать задуманное.
Рекомендованные сообщения
- Tango Gameworks Founder Shinji Mikami Reveals Reasons for Departure
- Синдзи Миками - новости
- Создатель Resident Evil Синдзи Миками не захотел вновь возвращаться к серии
- Миками, Синдзи — Википедия с видео // WIKI 2
- Синдзи Миками: о причинах ухода из Tango Gameworks и про будущие игры
- Похожие новости
Режиссер Resident Evil 4 Синдзи Миками надеется, что слухи о ремейке улучшат
В своей новой студии KAMUY Синдзи Миками хочет заняться разработкой уникальных проектов "меньшего масштаба". Famed game developer Shinji Mikami, known for directing the original Resident Evil and The Evil Within, has revealed why he left his former studio Tango Gameworks despite founding it himself. О том, что Синдзи Миками, известный как создатель Resident Evil, решил покинуть студию Tango Gameworks после долгих 13 лет работы, Bethesda сообщила уже достаточно давно.
Синдзи Миками покидает Tango Gameworks
Оказывается, Синдзи Миками подумывал об уходе из Tango Gameworks на протяжении восьми лета, но его удерживало чувство ответственности за разрабатываемые проекты. Shinji Mikami has finally revealed the reasons behind his Tango Gameworks exit. Синдзи Миками с 1990 года по 2007-й работал в Capcom, где руководил разработкой оригинальной Resident Evil и RE 4, а также продюсировал RE 2 и RE 3.