Новости мир тьмы дисциплины

Третий, Мир тьмы Монте Кука, созданный Монте Куком на основе первых двух настроек Мира Тьмы, включает только один продукт. Все вампиры владеют Дисциплинами — сверхъестественными способностями, получаемыми при Становлении. Главная» Новости» Vtm bloodlines 2 новости. Да и давним любителям Мира тьмы стоит ознакомиться с пятёркой, чтобы, как минимум, включить в свои игры некоторые её элементы. «Mиp тьмы» (нe пyтaть c пoчившeй Tёмнoй вceлeннoй) oтпpaвляeтcя нa pacшиpeниe — Эpик Xeйccepep, зacлyживший нoминaцию нa «Ocкap» зa cцeнapий «Пpибытия», paбoтaeт c извecтнoй poлeвoй игpoй, кoтopaя нaчaлa cвoю жизнь в 90-x.

Русскоязычное издание

  • Клан слабокровных
  • [Матчасть: VSпоминая Прошлое #3]: История «Министерства Тьмы»
  • Sorry, your request has been denied.
  • Vampire: The Masquerade - Justice

Авторы Vampire The Masquerade Bloodlines 2 рассказали о погружении в Мир Тьмы

Мир тьмы из мрачного, сурового сеттинга, превратился в бестолковый аттракцион мамкиных зумеров. Как бы то ни было, в результате Мир Тьмы получил одну из самых странных помесей вампиров. Мир Тьмы Vampire: the Masquerade Bloodlines 2 приоткрывает завесу. Вы здесь» Vampires: The Masquerade» Мир Тьмы» Дисциплины.

Sorry, your request has been denied.

Changeling: The Dreaming о феях — подменыши-паки, обладающие чертами разных животных и способные в них превращаться - чаще кроликов и грызунов , морские феи , обладающие чертами морских животных. Звероподобные фир-болги и фуаты из Обитателей Грёзы. Hunter: The Reckoning о охотниках на нечисть — линейка позволяет пересекаться со всеми остальными, но чаще всего другие сверхьестественные существа становятся обьектом охоты в ней, хоть и возможно взаимодействие без конфликтов. Mummy: The Resurrection о мумиях —? В 2004 году White Wolf официально закрыли Мир Тьмы, чтобы начать его по-новому.

Согласно предисловию к «Time of Judgement», последней серии книг, издательство уже выпустило все возможные книги по текущему миру, и авторы не хотели скатываться в мелочи. Кроме того, тема надвигающегося Апокалипсиса не может длиться вечно: рано или поздно он должен наступить. Серия «Time of Judgement» англ. Время суда дала разные сценарии конца света для каждой линейки.

Правила нового Мира Тьмы дают не заранее прописанный мир, а инструментарий для создания сюжетов в жанре ужасов. Все линейки базируются на одной книге правил — «The World of Darkness» — которая позволяет создавать простых людей и их на основе призраков. Так как правила изложены в одной книге, в дополнениях остаётся больше места для деталей, и все линейки совместимы между собой.

У некоторых Дисциплин вариантов развития больше, чем у других, но это значит только, что эти Дисциплины более универсальны, а спектр их применения шире. Если игрок хочет приобрести несколько сил того же уровня, каждая новая сила будет стоить столько же пунктов опыта, сколько первая. Если рассказчик захочет, он может даже позволить игрокам изобретать свои собственные силы, используя существующие в качестве примера и ориентира.

Конечно, овладеть этими невероятными способностями непросто, но ведь нет ничего невозможного, так что рассказчику лучше заранее продумать, как старшая сила может сказаться на развитии сюжета хроники, прежде чем вводить её в игру. Если персонаж — каитиф, игрок с разрешения рассказчика может распределить эти пункты между любыми Дисциплинами. За счёт свободных пунктов и пунктов опыта любой персонаж может получить доступ к любым Дисциплинам по собственному выбору главное, чтобы у него был подходящий учитель, а у игрока — одобрение рассказчика. Для того чтобы изучить неклановую Дисциплину, ученик должен выпить крови учителя, получив таким образом мистическое сродство с силами, искусство управления которыми он желает изучить.

Так линейка Wraith: The Oblivion перестала существовать, а в третьем издании Вампира, Оборотня и Мага противоречия так и не сгладились. В конце концов, разработчики предоставили Рассказчикам этот термин используется для обозначения Мастера во всех играх по системе Storyteller самим разбираться с интерпретацией правил и совмещениям игровых систем. Это событие было охвачено со стороны различных сверхъестественных существ в четырёх руководствах: Vampire: Gehenna, Werewolf: Apocalypse, Mage: Ascension и World of Darkness: Time of Judgment в последней книге описывался конец света для меньших линеек. Разработчики объявили, что они исполнили своё обещание погубить Мир Тьмы, о чём писали ещё в первом издании Вампира с его концепцией Геенны и в Оборотне с концепцией Апокалипсиса.

Также тема конца света упоминалась и раскрывалась во многих книгах по различным линейкам. Фантастические романы по трём основным игровым линейкам поставили точку в официальной истории Мира Тьмы. Данная редакция предшествует актуальной пятой редакции правил. Хотя сеттинг и выглядит довольно похоже, общей темой в нём стали «тёмные тайны», а упор делается на неизвестность и личные качества персонажей.

If a player wants to gain dots in Disciplines their character does not possess or is not one of their clan Disciplines , the character must taste the blood of someone who possesses any powers in said Discipline. Because of the secrecy of Clan Tremere , Blood Sorcery requires a teacher in order to learn it. Each turn a Kindred may activate one power, keep in mind some powers are passive meaning they are always active. However, others may cost them rouse checks, stirring their hunger and in turn their Beast. Each strength comes at a cost, some more than others, and stretching themselves too thin can bring more chaos than they originally intended.

Blood Potency also plays a factor in Disciplines, giving them bonuses or even allowing reroll on the Rouse Checks as well as Intense Temperament from Resonance adding on an additional bonus. Be aware that if multiple Disciplines enhance the same roll, then only one of their bonuses may be added.

Дисциплины (Disciplines)

Each roll represents one turn of psychic conflict. Note that the user cannot spend Willpower to enhance her dice pool on the initial roll of her extended action, as she must already spend a point that turn to activate this power. She may spend Willpower on subsequent turns as usual. The subject can spend Willpower to increase his dice pool on each roll and probably should. This does not entitle the subject to spend more than one Willpower point per turn.

This extended contest is resolved immediately, on the current Initiative count, when the user or the subject achieves the necessary number of successes to win the contest. Результаты броска Драматическая неудача: In the unlikely event of a dramatic failure, the user is rendered catatonic and helpless for the remainder of the scene. The power fails and any Willpower points spent on the contest are wasted. The target absorbs this idea into his personality and worldview, believing it to be true and behaving thereafter as if it were.

Just what are the limits of the delusion one character can impose on another? The necessary answer is: It depends. How vital is that character to the chronicle? How strong-willed has that character been shown to be in the past?

How likely is the character, given his normal temperament, to go wild if he suddenly believes he is unmarried… or a serial killer? The unpredictability of this power is one of its virtues, in the eyes of many Malkavians. Would you turn yourself in if you believed you had killed someone? Or would you kill again?

The Kindred derangement, Delusional Obsession, is a good choice for this effect. A Kindred victim may be compelled to waste Vitae, believing himself to be injured and in need of healing. A character may be compelled to waste Willpower points on unimportant actions, thinking that the fate of his family depends on repairing this car right now. A victim is made to believe he is repulsive, simple or hedonistic.

Not only is the character not able to regain Willpower through his Virtue, he behaves as if no Virtue particularly matters to him. A victim may be made to forget she has any experience with a particular Skill or Merit. A doctor can be made to repress all her medical knowledge. A Carthian can be made to forget his allegiance to the covenant.

A driver can be made to not remember how to operate a car. A victim can be made to believe she has knowledge and experience in a field with which she is actually unfamiliar. In game terms, she believes she has ample dots in some Skill or Merit wherein she actually has few or none. A neonate is made to think he is actually the Prince.

A banker is made to believe she is actually a doctor. This list is not exhaustive, and not all uses of this power need to focus on effects that reference game mechanics, but specific, identifiable traits and abilities help everyone conceptualize just what is at stake for the victim of Dementia Praecox. A particular target can be subject to only one instance of this power at a time. Additional attempts to use this power on a target already under the influence of it automatically fail — but any Malkavian able to wield this power is also able to intuitively sense when someone is under its influence.

When the effects of the power pass, some subjects immediately snap out of their delusions.

Активация этой дисциплины на любом уровне стоит 1 пункт крови. Данная дисциплина незаменима для хакера или стрелка, поскольку одновременно с атрибутами временно поднимает и соответствующие способности feats. Кроме того, Прорицание дает прибавку к способности защиты Defense - что тоже нелишне. Другой эффект "Прорицания" - способность видеть ауры на расстоянии и сквозь стены - особой ценности не имеет.

Разве что персонажу с низким навыком скрытности проще подгадать момент, когда охранник отойдет подальше, и прокрасться мимо него незамеченным. Кажется, будто весь мир, кроме вас, замедляется. Все уровни Стремительности, кроме первого, выглядят сверхъестественно, поэтому ее использование в Безопасных Зонах считается нарушением Маскарада. Незаменима как для стрелка, так и для специалиста ближнего боя. На первых уровнях дисциплины вы можете не заметить особого эффекта, однако уже к третьему уровню "Стремительность" проявляет себя во всей красе.

Вы можете спокойно уклонятся от ударов противника и даже от пуль и успеть нанести три удара, пока они только замахиваются для первого. Кроме того, "Стремительность" делает огнестрельное оружие действительно удобным и эффектным - всегда есть время прицелиться или откорректировать ушедший в сторону ствол. Эффекты Помешательства слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада. Первый уровень "Помешательства" может пригодиться, чтобы ненадолго отвлечь охранника и прокрасться мимо. Дальнейшее улучшение способности мало вероятно из-за малой полезности.

Эффекты Доминирования слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада. Мощная способность на последних уровнях.

В пятёрке же очень легко ориентироваться. Нужный термин или правило находятся очень быстро. Вроде бы базовая вещь, но в прошлых книгах беловолков даже этого не было. Весьма атмосферно оформлены записи в различных форматах, на пергаменте, печатной машинке, письме или электронном планшете. Выглядит уместно, атмосферно и оригинально.

Именно эта деталь и зацепила меня. Арты городских пейзажей отдают густым неонуаром. Шрифт удобный, хорошо читается, глаз не режет. Я даже подумал, блин, круто сделано! Неужели фанаты тройки зря засрали данное творение? Выглядит отпадано! Атмосферненько Я стал листать дальше и вдруг выпрыгивает это… И подобной дичи там много, поверьте Мдя...

Дисонанс между отличной работой и откровенной халтурой не укладывался в голове. Ещё и старые рисунки вставили. Единого стиля нет, всё скинуто в кашу. Либо это лень дизайнеров, либо попытка усидеть на двух стульях. Вы определились! Вы все из себя такие модные и молодёжные вампиры на вечном тусиче которые презирают всё старое, или всё же заискиваете перед преданной аудитрией? Как и следовало ожидать угодить всем не вышло, в пятёрке почти не осталось духа оригинала, кстати об этом… Система Сначала как и оформление правила приятно удивляют.

Теперь специализацию получить намного проще и это сильно облегчает жизнь. Сложность бросков теперь менее путанная и зависит только от количества успешных кубиков. В тройке большинство мастеров практикует двойную сложность, как через количество успехов, так и через значения на кубиках. Что иногда вызывает сложности. Боёвка проста как три копейки. Не раздражает, не шедевр, но как минимум не хуже чем было. Система голода у меня вызвала противоречивые чувства.

С одной стороны, это добавляет множество любопытных игромеханических нюансов. Вместо пунктов крови у персонажей есть шкала голода. Она у всех одинаковая, её никак не расширишь. И чем голоднее персонаж, тем хуже он контролирует себя и тем настойчивее Зверь стучится в черепную коробку. В плане нагнетания атмосферы — это очень грамотный ход. Особенно мне понравилось то, что для полного насыщения требуется выпить жертву досуха, то есть убить. За счёт уменьшения запасов крови вопрос охоты действительно стал важным, и это очень хорошо.

Крутая фишка, мне нравиться. Но что мне лично не зашло, так это рандомное снижение уровня голода. Признаю, звучит крайне субъективно, но и молчать об это не могу. Мне кажется бредовым решением контролировать уровень сытости через броски. Да и сложность работает по тупому. Чем старше вампир, тем сложнее ему проходить данные проверки, да и кровь его всё хуже насыщает. Если неонат вполне может жить на крови животных или пакетиках, то старейшина должен лопать исключительно живых людей, желательно досуха.

Компенсируется это несколькими бафами: на прилив крови добавление кубиков на одну проверку , добавлением кубиков при проверках на дисциплину.

В остальном щупальца такие же, как в revised, и сохранили свою имбовость - по-прежнему могут лишать хода и задирать сложность в небеса. Что нам дала «двадцатка»? В V20 изменилась механика дисциплин Могущество и Стремительность, поэтому их точки прибавляются к силе и ловкости щупальца которые, как и в revised, равны количеству точек Obtenebration. Плюс, есть оговорка о том, что щупальца непригодны для тонкой работы типа вождения машины или нажатия на клавиши. Концентрации опять не требуют, ограничения на дальность снова нет, наносят опять летал.

Охренеть просто. В DA20 наконец-то произошел полномасштабный нерф. Во-первых, там остались ограничения из DA. Во-вторых, появилось новое главное ограничение: все щупальца, независимо от их количества, имеют одно действие - грубо говоря, слаженно лупят в одном и том же направлении. Это позволяет считать их всего одним дополнительным оппонентом, т. И да, они теперь только лупят.

Не хватают. Игрокам подойдет вариант из DA20. Черный метаморфоз превращает вампира в синтез плоти и подвижной тьмы - из тела тут и там торчат щупальца тьмы, голова и конечности время от времени тают в пустоте. В случае неудачи кровь просто тратится впустую и вампир не совершает метаморфоз. В случае ботча подвижная тьма рвет немертвую плоть, нанося два непоглощаемых уровня летального урона. В случае успешного метаморфоза из тела вампира прорываются 4 щупальца тьмы, сила и ловкость которых таковы силе и ловкости самого вампира.

Противник, который сошелся в ближнем бою с этим чудовищем, получает штраф в -2 кубика к выносливости И дайспулу поглощения, что по RAW означает -4 к выносливости смертного или вампира без Стойкости. Щупальца дают возможность провести одну дополнительную атаку без штрафа за множественные действия. Кроме того, в таком виде вампир может ориентироваться даже в кромешной тьме. Смертные, животные и те, кто не привык к подобным зрелищам, должны сделать бросок храбрости по сложности 8, в противном случае их ждет паническое бегство, подобное ротшрёку. В V20 щупальца получают также бонусы от Могущества и Стремительности, т. Кроме того, уточняется, что штрафы на выносливость у противников не суммируются с таковыми от других эффектов дисциплины.

Однако задохнуться, если выносливость рухнет до нуля, по-прежнему можно. В Темные века была в ходу более мирная четвертая точка дисциплины. Ночные тени, как и следует из их названия, позволяют создавать иллюзии и миражи из теней, обычно имеющих размеры и очертания человеческой фигуры. Каждый бросок - это одна тень-иллюзия в рост человека. Несколько теней можно слить в одну, имеющую больший размер. Кроме того, вампир может создать вокруг себя театр пляшущих теней - 10 ярдов 9 метров в диаметре за каждый успех на броске.

Sorry, your request has been denied.

Модель слабокровного вампира Игровые слабокровные будут заметно сильнее слабокровных из третьей редакции то есть, из первой части Маскарада. Несмотря на то что игра в правилах ссылается на пятую редакцию рулбука книги для настольной игры по Миру Тьмы , дисциплины разработчики возьмут из ранних версий. Сам факт вхождения слабокровного вампира в другой клан вряд ли возможен в Мире Тьмы, поэтому под «присоединением» может пониматься обычная наёмная работа. Вступив в любой клан, слабокровный вампир не потеряет свои «родные» дисциплины. Дополнительных кланов в игре будет всего пять. Солнце жжёт слабокровных, как и обычных вампиров, поэтому всё действие игры будет происходить только ночью. Дисциплины используются как в сражениях, так и вне боя. В дальнейшем можно будет увеличить количество дисциплин за счёт присоединения к какому-либо клану. Итак, вот они, официально подтверждённые мистические силы наших будущих персонажей: Рукокрылый ужас Chiropterans Ваш вампир обожает летучих мышей.

Даже чересчур.

Все уровни Стремительности, кроме первого, выглядят сверхъестественно, поэтому ее использование в Безопасных Зонах считается нарушением Маскарада. Незаменима как для стрелка, так и для специалиста ближнего боя. На первых уровнях дисциплины вы можете не заметить особого эффекта, однако уже к третьему уровню "Стремительность" проявляет себя во всей красе. Вы можете спокойно уклонятся от ударов противника и даже от пуль и успеть нанести три удара, пока они только замахиваются для первого. Кроме того, "Стремительность" делает огнестрельное оружие действительно удобным и эффектным - всегда есть время прицелиться или откорректировать ушедший в сторону ствол. Эффекты Помешательства слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада. Первый уровень "Помешательства" может пригодиться, чтобы ненадолго отвлечь охранника и прокрасться мимо. Дальнейшее улучшение способности мало вероятно из-за малой полезности. Эффекты Доминирования слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада.

Мощная способность на последних уровнях. Использование Стойкости не является нарушением Маскарада. Стоимость активации любого уровня "Стойкости" - 1 пункт крови. Весьма полезная дисциплина, особенно для Вентру. На первых уровнях эффект от нее слабо заметен, но уже к третьему вы почувствуете разницу. На 4-5 уровне удары большинства врагов становятся не опаснее легких тумаков. Активировать Затемнение можно лишь когда никто вас не видит.

Черный метаморфоз превращает вампира в синтез плоти и подвижной тьмы - из тела тут и там торчат щупальца тьмы, голова и конечности время от времени тают в пустоте. В случае неудачи кровь просто тратится впустую и вампир не совершает метаморфоз. В случае ботча подвижная тьма рвет немертвую плоть, нанося два непоглощаемых уровня летального урона. В случае успешного метаморфоза из тела вампира прорываются 4 щупальца тьмы, сила и ловкость которых таковы силе и ловкости самого вампира. Противник, который сошелся в ближнем бою с этим чудовищем, получает штраф в -2 кубика к выносливости И дайспулу поглощения, что по RAW означает -4 к выносливости смертного или вампира без Стойкости. Щупальца дают возможность провести одну дополнительную атаку без штрафа за множественные действия. Кроме того, в таком виде вампир может ориентироваться даже в кромешной тьме. Смертные, животные и те, кто не привык к подобным зрелищам, должны сделать бросок храбрости по сложности 8, в противном случае их ждет паническое бегство, подобное ротшрёку. В V20 щупальца получают также бонусы от Могущества и Стремительности, т. Кроме того, уточняется, что штрафы на выносливость у противников не суммируются с таковыми от других эффектов дисциплины. Однако задохнуться, если выносливость рухнет до нуля, по-прежнему можно. В Темные века была в ходу более мирная четвертая точка дисциплины. Ночные тени, как и следует из их названия, позволяют создавать иллюзии и миражи из теней, обычно имеющих размеры и очертания человеческой фигуры. Каждый бросок - это одна тень-иллюзия в рост человека. Несколько теней можно слить в одну, имеющую больший размер. Кроме того, вампир может создать вокруг себя театр пляшущих теней - 10 ярдов 9 метров в диаметре за каждый успех на броске. Внутри этой пляски те, у кого нет Власти над тенью, получают -3 к инициативе и -2 кубика ко всем дайспулам. В этой форме вампир сам превращается в облако неосязаемой тьмы, неуязвимой для физических атак, не имеющей веса, способной просачиваться в любую щель. А еще это облачко прекрасно ориентируется в кромешной темноте. В revised превращение обходится в три пункта крови и занимает три хода. Свидетели такого превращения должны сделать бросок храбрости по сложности 8, иначе их ждет паника, подобная ротшрёку. Вампир может использовать ментальные дисциплины и окутывать жертв подобно Покрову ночи. В V20 превращение не обязано занимать три хода - т. Все остальное - точно так же, как в revised. В DA вновь 3 пункта крови и 3 хода. Однако потратив кровь дополнительно, можно ускорить превращение каждый пункт - минус ход, но не меньше одного целого хода. Облако тьмы может окутывать жертв, заставляя тех впадать в панику контрится броском храбрости , а также способно выращивать из себя и окружающих теней Руки Аримана. В DA20 превращение занимает 3 пункта крови и 3 хода без возможности ускорения. Кроме того, оно отхватывает удвоенный урон от огня и солнечного света.

Данная редакция предшествует актуальной пятой редакции правил. Хотя сеттинг и выглядит довольно похоже, общей темой в нём стали «тёмные тайны», а упор делается на неизвестность и личные качества персонажей. Многие детали сеттинга, особенно касающиеся его истории, оставлены достаточно неясными и имеющими различные толкования. Это стало реакцией на критику старого Мира Тьмы, который ругали за предсказуемость: было создано такое количество материала, что Рассказчику сложно было чем-то удивить игроков, которые уже раскрыли все «тайны» сеттинга. Кроме того, тема «конца света» исчезла из игр нового Мира Тьмы, что оставляет надежду на то, что White Wolf не поступит с новой игрой так же, как и с её предшественницей. Вместо перепечатки полного набора правил для каждой из основных систем, в новом сеттинге подошли к вопросу иначе, создав единую базовую систему для всех игр, основанную на предыдущей версии системы Storyteller System, но переизданную под названием Storytelling System. Базовая книга правил, озаглавленная просто The World of Darkness, содержит все правила для персонажей людей и привидений; хотя она и не является сеттинговым материалом, в ней передаётся атмосфера и настроение игры в Мире Тьмы с участием людей. Это ещё одно отличие от старой игры, в которой людям была уготована низшая роль по сравнению со сверхъестественными существами.

[Матчасть: VSпоминая Прошлое #3]: История «Министерства Тьмы»

это манипуляции тьмой: как обычными тенями от предметов, так и мистической тьмой, призываемой из Бездны (Abyss). В Дисциплине Присутствие сведущи кланы Бруха, Последователи Сета, Тореадор и Вентру. Предлагаем вам разобраться с тем, что происходило в Мире Тьмы после событий культовой видеоигры, как поживают наши старые знакомые и что стало с локациями, где разворачивалось действие.

World of Darkness - World of Darkness

2015 году, узнав, что Paradox Interactive приобрела права на Мир Тьмы, он немедленно направился в офис Paradox и предложил подать заявку на финансирование Bloodlines 2. территория вервольфов, и вампира на ней не ждёт ничего хорошего. Создание персонажа в игре Хроника Мира Тьмы базируется на пяти основных этапах. Владелец сайта предпочёл скрыть описание страницы. Подробный разбор дисциплины “Стремительность” для 5-й редакции Vampire the Masquerade. 2015 году, узнав, что Paradox Interactive приобрела права на Мир Тьмы, он немедленно направился в офис Paradox и предложил подать заявку на финансирование Bloodlines 2.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий