Уход Синдзи Микам из Tango Gameworks не связан со сделкой Microsoft и Bethesda.
Resident Evil creator Shinji Mikami quits Tango Gameworks after 12 years
В Tango Миками объяснил, что он перешел от руководящей должности к статусу обычного сотрудника после приобретения ZeniMedia всего через семь месяцев после основания компании. Как новый генеральный директор игровой компании, я занимаю эту должность всего шесть месяцев. Многие, казалось, считали меня их номинальным главой, однако я оставался тесно связанным с рядовыми сотрудниками. Хотя моя должность имела вес «продюсера», я не был руководителем или кем-то близким к этому. Я внимательно следил за последними шагами Миками, и кажется, что он основал новую студию где-то в марте 2024 года, но пока держит детали в секрете. У нас нет информации ни о членах команды, ни о проектах, над которыми они сейчас работают.
In This Article.
Mikami also had a desire to make unique, smaller scale games himself, so wanted to connect these two ideas. When you buy something from this article, IGN Nordic might get a part of the revenue.
Bethesda также публично подтвердила уход Миками в Twitter. Ознакомиться с обзорами игр Ghostwire: Tokyo и Hi-Fi Rush вы можете на нашем сайте: собрали 114 909 из 350 000 рублей Подписывайтесь на нас в соцсетях Stratege для смартфонов.
Синдзи Миками покидает Tango Gameworks
Обитель зла 1993—1996 [ править править код ] Дополнительная информация: Resident Evil видеоигра 1996 г. В 1993 году, после выпуска Goof Troop Миками начал разработку приключенческой игры на тему ужасов для PlayStation , действие которой происходит в особняке с привидениями под названием Resident Evil, первоначально задуманном как переиздание Sweet Home более ранняя игра для Famicom от Capcom по одноименному Японскому фильму ужасов. Миками сказал, что Resident Evil была ответом на его разочарование от фильма Zombi 2 , кровавый фильм 1979 года итальянского режиссера Лучио Фульчи , Миками был полон решимости сделать игру без недостатков фильма. Результатом стала игра Biohazard, в которой трехмерные полигональные персонажи и объекты сочетались с предварительно обработанным фоном, а так же фигурировали зомби среди других монстров , на которых сильно повлияли фильмы Джорджа А. Ромеро Мертвые. Игра была переименована в Resident Evil во время ее английской локализации по предложению Capcom USA и была выпущена в Японии и Северной Америке 22 марта 1996 года и стала одной из первых успешных игр для PlayStation.
Вместо этого, у Миками есть понимание образов и символики ужасов: использование расслабляющей классической музыки в чрезвычайно напряженные моменты; то, как враги отражают наш глубоко укоренившийся страх смерти и трансмогрификации. Он что изучает психологию? В Resident Evil мы использовали врагов в форме людей и людей, потому что люди обычно больше интересуются и боятся других людей, а не каких-то неясных существ, которых мы не узнаем. В Evil Within тоже самое ». Женщины, ужасы и видеоигры Помимо готической архитектуры, громоздких монстров, скудных ресурсов и шока от прыжков, игры Миками всегда были известны еще чем-то: сильными женскими персонажами.
Такие персонажи, как Джилл Валентайн и Клэр Редфилд, сражались бок о бок со своими коллегами-мужчинами в играх Resident Evil, одетые в похожую боевую форму, редко поддаваясь обычным откровенно сексуализированным стереотипам. Миками явно увлечен этим. Я избегаю такого очевидного эротизма. Мне также не нравятся женские персонажи, которые подчиняются мужским персонажам или ситуации, в которой они находятся. Я не буду изображать женщин таким образом. Я пишу женщин-персонажей, которые обнаруживают свою независимость по ходу игры или которые уже знают, что они независимы, но прошли проверку на ряде испытаний ». Думаю, он с этим покончил, но, когда я собираюсь задать еще один вопрос, он прерывает его. Я не хотел включать ее, но персонал хотел, чтобы такой персонаж был в игре по какой-то причине. Я уверен, что для них это имело смысл. А в Японии этот персонаж довольно популярен ».
Он уныло пожимает плечами.
Tango Gameworks — крупная студия с большим количеством сотрудников, которая создает AAA-проекты. Тогда как Миками в последние годы наблюдает индустрию игр меньших масштабов, которые ему нравятся. По его словам, он захотел создать среду, которая позволила бы новым разработчикам иметь возможность реализовывать свои идеи в рамках коротких циклов разработки. Про усталость от ужасов.
Ранее Синдзи Миками сказал , что хотел бы сделать свою собственную игру прежде, чем уйти окончательно на пенсию.
Издание TrueAchievements сообщило, что Синдзи Миками покинул Tango Gameworks
Когда Синдзи Миками был совсем маленьким мальчиком, его учитель начальной школы сидел перед классом и читал хорошо известную японскую историю. 12 октября 2023 Новости. О том, что Синдзи Миками, известный как создатель Resident Evil, решил покинуть студию Tango Gameworks после долгих 13 лет работы. Создатель Resident Evil и The Evil Within Синдзи Миками готовится выступить на пресс-конференции Bethesda в рамках E3 2019. Можно предположить, что Синдзи Миками либо создаст собственную студию, либо устроится на работу в крупную игровую компанию.
Режиссер Resident Evil 4 Синдзи Миками надеется, что слухи о ремейке улучшат
Геймдизайнер Синдзи Миками, известный по сериям Resident Evil и The Evil Within, дал большое интервью. Синдзи Миками, генеральный директор и основатель Tango Gameworks, готов покинуть студию спустя почти 13 лет. Создатель серии Resident Evil Синдзи Миками вновь обсудил свой прошлогодний уход из основанной им Tango Gameworks. Despite the success of Hi-Fi Rush, Shinji Mikami is set to exit the Japanese development studio he helped to found over a decade ago.
Игры в создании которых принимал участие Shinji Mikami
- Материалы по теме
- Shinji Mikami
- Как идёт разработка Ghostwire Tokyo? Факты от Синдзи Миками | GameNewsBlog
- Геймдизайнер Синдзи Миками планирует вернуться к серии The Evil Within | AppTime
- Синдзи Миками хотел уйти из Tango Gameworks восемь лет. Он устал от хорроров
Создатель Resident Evil и The Evil Within может покинуть Tango Gameworks в ближайшие месяцы
Редакция сайта TrueAchievements сообщила, что основатель и генеральный директор Tango Gameworks Синдзи Миками покидает студию. Shinji Mikami начал свою карьеру в 1993 году и успел поработать в таких компаниях как Capcom и NexTech. Когда Синдзи Миками был совсем маленьким мальчиком, его учитель начальной школы сидел перед классом и читал хорошо известную японскую историю. Вскоре после сообщений СМИ об уходе Синдзи Миками из Tango новость подтвердила Bethesda. Синдзи Миками рассказал, что хотел покинуть Tango Gameworks очень долго, а именно восемь лет.
Shinji Mikami
С новой студией Миками хочет реализовать все свои идеи. Подписывайтесь на наши соц.
Цель Миками в Kamuy — создать атмосферу, где молодые разработчики могли бы получать больше опыта через более короткие циклы разработки. Он также выразил желание создавать более уникальные и небольшие игры, уверенный в том, что у таких проектов найдется своя аудитория. Миками также отметил, что уход из Tango Gameworks был нужен ему в том числе, и чтобы избежать ограничений жанра survival horror в дальнейшем творчестве.
Speaking on a talk show recently hosted by Byking, Mikami-san revealed that he had planned to leave Tango Gameworks for eight years before finally making the jump, citing responsibilities to ongoing projects as his reason for sticking around. Mikami, who also directed the genre-defining Resident Evil 4 back in 2005 on GameCube, explained that he wanted to foster an environment for younger game creators and work on small-scale video games, moving away from the survival horror genre he is known for. He also clarified a few points about Tango Game works and his former position within the company in the interview, as see below.
Он заметил, что не те люди получают нужные возможности. Осмотревшись, он увидел игровых издателей, назначающих на позиции руководителей работников-ветеранов — людей за 40, которые чаще всего думают по-своему.
Когда тебе около 30, то ты верно балансируешь — ты энергичен, и у тебя есть эго и возможность сфокусироваться, абстрагируясь от внешних раздражителей, однако у тебя достаточно опыта для управления людьми и знания бизнеса». Он не упоминает этого, однако в 30 Миками режиссировал Resident Evil 1, создав для Capcom наиболее популярную серию. В 39 он режиссировал Resident Evil 4, самую принятую критиками игру от Capcom. А потом, в 44, он основал независимую студию Tango Gameworks в стремлении других людей достичь того же. Сразу же после основания компании, Миками даже публично заявил о том, что он режиссирует последнюю игру и отходит назад, чтобы дать возможность юным дарованиям. Но иногда планы меняются. Оставляя Capcom Давать шансы молодым режиссёрам — не ново для Миками. Это то, что он осознал в юном возрасте. Тогда, когда игровая индустрия переживала ранние годы и в ней ещё не было ветеранов, Фудзивара давал молодым участникам команды таким как Миками шансы вести проекты. Миками полюбил эту возможность, хотя по его словам методы Фудзивары были радикальны.
Я даже не мог жениться из-за моей финансовой ситуации. Это было другое время. Если бы это произошло сейчас, я бы возможно подал в суд». Миками рассказывает о том, что после его работы в качестве продюсера над Resident Evil 2, его финансовое состояние стабилизировалось, и он смог жениться — и несмотря на все те испытания, что предстали перед ним, он уважает подход Фудзивары. В действительности, Миками говорит, что в некотором роде подход Фудзивары был более эффективен для тренировки людей в быстром порядке, чем в наши дни, и он критикует себя за то, что ведёт себя не столь строго с текущей командой. Когда Resident Evil стал важной серией для Capcom в конце девяностых, акции Миками в компании цвели, позволяя ему руководить и давать шансы тем, кто его окружает. Он настаивал на продвижении культуры ведения проекта режиссером, где игры прорабатывались совместно: от верхов до самого низа. Хотя спустя несколько лет с тех пор как он пришёл в Capcom, Миками понял, что компания начала меняться — она стала более ориентирована на бизнес, что создавало для него проблемы в предоставлении шансов. Но тогда проводили множество исследований, и много людей из бизнеса было вовлечено в предоставлении этой возможности. Было похоже, будто это была публичная компания, но я любил Capcom, когда она была маленькой».
Миками отправился на фриланс внештатная работа на различные компании , режиссируя космический шутер Vanquish и продюсируя экшен-хоррор Sahdows of the Damned. Shadows of the Damned отмечен редким случаем для Миками, когда он мог использовать своё имя для помощи продажи игры издателю Electronic Arts, давая возможность разработчику Гойчи Суда Goichi Suda шанс разработать игру с большим бюджетом для ориентированного на США издателя. Но это не сработало так, как он на то надеялся. Миками шутит о том, что сделало его счастливее в разработке Shawos of the Damnes. Это ретроспектива того, как команда из Grasshopper изучала использование Unreal Engine. Он говорит, что игра прошла через болезненные процессы разработки, начиная в качестве приключенческой игры, действие которой происходит в тёмном, узком пространстве, а позднее становится экшеном. Переход к экшену также не захватывал Миками. Одной из причин его ухода из Capcom была возможность создания новых концептов, а тут его вновь заставили разрабатывать нечто похожее на Resident Evil. В таком случае не было резона покидать Capcom, если я хотел создавать игры в жанре хоррор». Безусловно его следующим проектом будет игра в жанре хоррор.
Начиная Tango 1 марта 2010, Миками и его команда из 12 человек основали Tango Gameworks. Публично, когда Миками основал Tango, он не анонсировал ни одного проекта. В интервью с японским журналом Famitsu в тот момент, он говорил о своём желании культивировать новую группу игровых режиссёров, которые смогут сфокусироваться на креативности. Он говорил о том, что он перемещает свой офис из Осаки в Токио, а также о том, что он разговаривает с издателями, но пока не подписал контракта. Миками говорит о том, что ему нравится работать в Осаке из-за людей, поскольку к ним здесь ты ближе, но он открыл Tango в Токио по причине того, что там проще нанимать людей.
Создатель Resident Evil Миками покидает Tango Gameworks
Да и собственных сил у именитого девелопера не хватало для ведения нескольких проектов сразу. Как вы помните, на прошлой E3 проект презентовала миловидная Икуми Накамура, позднее ушедшая из студии Tango Gameworks. Как идёт разработка Ghostwire Tokyo — ожидаемая дата выхода По официальной информации, презентация могла состояться и на ежегодной Electronic Entertainment Expo в Лос-Анджелесе, однако мероприятие отменили из-за общемировой эпидемии вируса. Соответственно, продемонстрировать произведение могут на отдельном эвенте.
В списке видеоигры заявлено несколько секретных проектов, GT среди них вполне способна оказаться. Если это правда, то релиз осенью 2020, либо в 1-2 квартале 2021-го года — вполне ожидаемое и предсказуемое событие. В план геймплея ожидается амбициозный представитель жанра Survival Horror, где упор делается на исследование локаций.
Нас намерены пугать не привычными механиками с внезапными сценами и монстрами, выпрыгивающими с экрана.
He also clarified a few points about Tango Game works and his former position within the company in the interview, as see below. I had only been CEO for 6 months. I think a lot of people were under the impression that I was the representative, but I was very close to a rank-and-file employee.
Оставайтесь с нами для более подробной информации в то же время. Синдзи Миками родился 11 августа 1965 года в префектуре Ямагути, Япония. После школы учился в университете Досися, где Миками изучал мерчандайзинг. В 1990 году был принят на работу в Capcom, где он был одним из разработчиков игры Capcom Quiz: Hatena?
В новом интервью с Newsweek, Миками объяснил, что, по его мнению, Resident Evil 4 можно улучшить. В частности, он сказал, что если слухи о ремейке Capcom Resident Evil 4 верны, он не только приветствует это, но и надеется, что это улучшит историю, которую он помог написать в оригинальном выпуске. Удивительно слышать такое от директора Resident Evil 4, особенно учитывая, насколько хорошо игра остается сегодня.
Однако он продолжил, сославшись на то, что у команды было меньше трех недель, чтобы придумать историю.