Помимо воспроизведения игр, консоль сможет открывать файлы изображений (пока что подтверждены только JPEG200 и TIFF), аудиофайлы, а также вопроизводить видео. Как уже сообщалось, президент Владимир Путин поручил Правительству Российской Федерации «рассмотреть вопрос об организации производства стационарных и портативных игровых приставок и игровых консолей. Несомненным лидером рынка портативных игровых консолей или, проще говоря, приставок является Sony с его PSP.
Как это выглядит?
- Игровая приставка: стоит ли покупать ребенку? Преимущества и недостатки консоли
- Новости партнеров
- От такого заплачет батя. Играем в современные версии «Денди» и «Сеги»
- Содержание:
- ТОП-10 лучших игровых приставок для детей на 2023 год
В каком возрасте купить ребенку игровую приставку
Новости Xbox One и Xbox Series X | S: все актуальные новые события | Nintendo Switch (rev 2) В рейтинг игровых приставок для детей и взрослых попали портативные модели, первое место среди которых занимает Nintendo Switch. |
Лучшие игровые приставки для телевизора для детей — обзор 2024 | Эта приставка по характеристикам уже сейчас говно динозавров, ни в одну игру новее 2010 года на такой конфигурации не поиграть. |
Играют все! Краткая история фирмы Steepler и главной российской консоли Dendy
Первым номером в нашем рейтинге лучших игровых приставок для детей и взрослых — уменьшенная версия пятой PlayStation. В ассортименте более 27266 товаров. 8 (800) 600-08-88 Доставка. Стационарные игровые консоли более мощные и предлагают лучшее качество графики за счет того, что требуют подключения к телевизору или монитору. В ассортименте более 27266 товаров. 8 (800) 600-08-88 Доставка. Плюсом современных игровых консолей является то, что в некоторые игры на них можно играть бесплатно. Игровые приставки на просторах СССР были, но они повально копировали технологии, подсмотренные в начинке консолей первой половины 70-х и представляли из себя различные вариации Pong-консолей.
Игровые приставки у нас были и раньше
- Что за производитель?
- Что представляет из себя Nintendo Switch?
- ТОП-25 лучших игр для детей: Xbox и PlayStation 2023
- Игровая приставка Sony PlayStation 5
- Игровые приставки для детей
На Новый год россияне стали чаще покупать детям игровые приставки и наборы для творчества
Лучшие ретро приставки, какую игровую приставку лучше купить для детей. Если вы ребенок 1990-х или начала нулевых, а в вашем доме стояла игровая консоль, поздравляем: у вас было настоящее геймерское детство. Особенности и функции: Игровая приставка для телевизора DATA FROG оснащена датчиком движения плюс и беспроводным контроллером. Подборка лучших игровых консолей в 2024 году по мнению Тинькофф Журнала.
Игровые консоли
Сегодня расскажем о нескольких вариантах игровых приставок, которые увлекут вашего ребенка активными играми Хотим мы этого, или нет, но лето - это то время, когда ребенок не занят в школе и имеет тонну свободного времени. Верить в то, что в такой ситуации школьник будет сидеть за книжками или заниматься спортом, наверное, глупо. Но организовать для него активный отдых прямо дома совсем несложно. Производители приставок придумали способ, как приучить ребенка к активному образу жизни, с помощью обычной игры. Сегодня рассказываем про несколько самых популярных вариантов. Как это выглядит?
К тому же, самая дорогая. Её довольно сложно найти перекупы правят рынком , но всё равно покупают. И потому что она классная, и потому что эксклюзивы от Sony никто не отменял. Правда, стоящих новинок пока не очень много. Так что, лайфхак от покупателей: если есть предыдущая модель PS, не торопитесь с новой покупкой, она пока будет стоять и пылиться. Особенно, если игры для PS 4 у вас ещё пройдены не все. Покупатели фигни не посоветуют, да ещё и сэкономить помогут Миленько. Фото из отзыва с Яндекс. Маркет Дизайн.
Кто-то в восторге, а кто-то с отвращением плюётся от одного только вида. Его нельзя назвать универсальным. Да, он светится и всё такое, но вопросики есть. Кроме того, черная глянцевая часть корпуса легко пачкается. Зато её легко разбирать и собирать. Благодаря этому, её внутренности чистить при необходимости очень легко. И это помогает ей не шуметь во время работы. Свободного места для установки игр мало — 675 Гб.
В ролике представили слоненка Денди и песню «Денди-Денди, мы все любим Денди! Играют все! Вирусность рекламы заключалась в том, что в ролике не рассказывали о продукции. Показали только веселого слонёнка, телевизор, таинственное устройство и цепляющую мелодию. В начале 90-х хватало странной, но обсуждаемой вирусной рекламы. Взять хотя бы аскетичный ролик компании «Сэлдом», продававшей бытовую технику. Сработало это и с Dendy: за месяц реклама прочно врезалась в память зрителей, поползли слухи о «новой и доступной игровой системе». Грандиозный успех За две недели до начала 1993 года Steepler запустила продажи Dendy в своих фирменных магазинах. В Steepler прекрасно знали, что продают контрафактную копию консоли от Nintendo, поэтому культивировали вокруг бренда образ лицензионной продукции высшего качества. Предугадывая скорое появление конкурентов, Steepler также активно рекламировала надежность своей электроники. В первую очередь это касается мощной гарантийной и информационной поддержки. Ежеквартально выходили каталоги с играми, появлялись дилерские сети по всей России, где продавали консоли и проводили их гарантийное обслуживание. Первые фирменные магазины открылись в Москве на Петровке д. Остается только гадать, во сколько обошлась «Стиплеру» аренда в центре Москвы прямо у Кремля. К концу 1993 года бренд обрёл бешеную популярность в России, приставки раскупали в официальных магазинах как горячие пирожки. Steepler богатела с каждым днем, и к 1994 году денежный оборот компании вырос до 65 миллионов долларов. В день продавали от двух до пяти тысяч консолей по всей России. Число желающих купить приставку выросло настолько, что компания столкнулась с превышением спроса над предложением и временно приостановила рекламную кампанию. Название торговой марки стало нарицательным для всех «фамиклонов». Приставку хотели все дети, она была желанным подарком на Новый Год или день рождения.
Оказалось, что эффект от компьютерных игр был сугубо положительным: дети, которые проводили за играми больше, чем их сверстники, имели более высокий уровень коэффициента интеллекта, чем те, кто играл в пределах нормы. Исследование из Австралии, датированное 2016 годом, тоже подтверждает эти результаты: у детей, тративших больше времени на компьютерные игры, чем их ровесники, успеваемость по математике, естествознанию и, конечно, компьютерной грамотности, были выше, чем у ровесников, которые не играли или почти совсем не играли в компьютер. Вероятность того, что ребенок познакомится с компьютерными играми уже в начальной школе, даже если дома нет компьютера или игровой консоли. Но гораздо лучше, если он узнает о таких играх от родителей, а сами игры станут элементом домашнего досуга, ведь семейное время очень важно для формирования доверительных отношений в кругу близких. И это действительно важно, ведь каждый второй родитель в России переживает, что проводит с ребенком недостаточно времени и ощущает чувство вины из-за этого. В ней уже встроено 600 игр, в том числе классические и любимые многими Марио и Соник.
В России будут разрабатывать свою игровую приставку
Как утверждает Tecno, гарнитура AR Pocket Vision «улучшает взаимодействие с устройством и дарит новый игровой опыт». Гарнитура также обладает шестиосевым гироскопом с ИИ-алгоритмом, который отслеживает движения головы и вибрацию для полного погружения в игровой процесс. Для отвода тепла от компонентов применяется вентилятор и три специальные медные трубки. Pocket Go поставляется с универсальной системой управления Tecno Smart Box, позволяющей не только управлять игровым процессом, но и другими умными устройствами экосистемы. Стоимость Pocket Go, а также сроки выпуска устройства пока неизвестны. Интерес к консолям PlayStation 5 снижается даже с учётом прошлогоднего обновления ассортимента, поэтому аналитики Kantan Games убеждены , что Sony представит версию консоли Pro во второй половине текущего года. Источник изображения: Sony Логика экспертов проста: PlayStation 4 Pro была выпущена примерно три года спустя после дебюта PlayStation 4, а PlayStation 5 была представлена ещё в ноябре 2020 года, поэтому сроки для выпуска более производительной консоли уже подошли. Тем более, что в 2025 году должна выйти на рынок долгожданная игра Grant Theft Auto VI, способная подогреть спрос к новым игровым консолям. Представители Omdia предполагают, что после выхода PlayStation 5 Pro компания Sony не станет снижать цену на PlayStation 5 в текущем исполнении, хотя ранее она руководствовалась именно таким принципом.
Удерживать цены на существующем уровне Sony будет вынуждена ради сохранения показателей прибыли, но в то же время она рискует столкнуться со снижением объёмов продаж даже после выхода PlayStation 5 Pro. Источник изображения: Nintendo Как сообщалось накануне, Nintendo якобы сообщила приближённым разработчикам и издателям игр, что появления консоли нового поколения не следует ждать ранее марта 2025 года. Инвесторы, которые данную новость смогли использовать для принятия своих решений только утром в понедельник после начала торгов в Токио, одновременно были огорчены ожиданием снижения выручки компании, которая в значительной степени зависит от выпуска игр. Поскольку отсрочка выхода новой консоли вызовет и задержку с выходом игр, то на выручке Nintendo эти изменения скажутся заведомо негативно. Аналитики Bernstein ожидают, что Nintendo не сможет избежать официальных заявлений о сроках анонса новой игровой консоли в ближайшие шесть месяцев. По крайней мере, это позволило бы устранить гнетущую неопределённость накануне осеннего сезона распродаж, характеризующегося высокой активностью на игровом рынке. По сути, у компании в этом сегменте растут расходы на каком-то из направлений, и норма операционной прибыли уже упала почти до десятилетнего минимума. Парадокс, как пояснили эксперты Jefferies, заключается в снижении нормы операционной прибыли на фоне роста объёмов продаж игр и увеличения доли их цифровой дистрибуции.
Эксперты считают, что расходы на выпуск игровых консолей как таковых на данном этапе жизненного цикла даже ниже изначальных, а вот затраты на создание игр в последнее время растут весьма активно. Возможности для экономии Sony нужно искать именно в этой сфере, как считают аналитики. Бразильский журналист Педро Энрике Лутти Липпе Pedro Henrique Lutti Lippe заявил со ссылкой сразу на несколько источников, что выхода новой консоли с предположительным названием Switch 2 следует ждать в I квартале 2025 года. Источник изображения: Nintendo Следует отметить, что многие участники игрового сообщества прогнозировали выход новинки уже в этом году. Игровая консоль Nintendo Switch дебютировала в далёком 2017 году и уже заметно устарела. Её продажи превысили 132 млн штук. Ресурс Video Games Chronicle подтвердил информацию бразильского журналиста, сообщив, что Nintendo посоветовала нескольким издателям запланировать выпуск игр для новой консоли на начало 2025 года, поскольку её выход намечен на I квартал. Президент Nintendo Сюнтаро Фурукава Shuntaro Furukawa во время последнего квартального отчёта отказался поделиться планами компании в отношении Switch 2, вместе с тем отметив важность предоставления пользователям «уникальных предложений», позволяющих выделить консоль среди конкурентов.
С точки зрения Nintendo, эти конкуренты не ограничиваются Xbox и PlayStation, и включают всю мировую индустрию развлечений. По данным Eurogamer, Nintendo продемонстрировала разработчикам аппаратные возможности Switch 2 на выставке Gamescom в августе прошлого года. Как ожидается , производительность Switch следующего поколения будет близка к возможностям игровых приставок PlayStation 4 и Xbox One. Также сообщается , что новая модель получит более качественный 8-дюймовый ЖК-экран. При этом производитель сейчас осознаёт, что время берёт своё, и в новом фискальном году объёмы продаж PS5 будут неизбежно снижаться. Даже в уходящем фискальном году Sony сможет продать только 21 млн консолей вместо 25 млн запланированных.
И общей пользы для него это не несет. Это воспитательный момент такой, который учит ребенка: я делаю это не для себя, изучаю не для себя, а потому что меня заставили», — рассказала она. По словам эксперта, PlayStation 5 в качестве подарка за хорошую учебу может серьезно навредить ребенку и его развитию. Например, будет выбирать работу там, где побольше платят, а не ту, что приносит удовлетворение.
В таких условиях, даже зарабатывая больше денег, человек не будет удовлетворен, не будет доволен своей жизнью. Попадет в такой вот капкан», — сказала она. Наталья Наумова подчеркнула, что баловать ребенка важно и нужно, но делать это стоит от чистого сердца, не выставляя никаких условий. Баловать можно. И так далее, тут в зависимости от достатка родителей ребенок начинает выкручивать руки», — объяснила собеседница «ПолитРоссии». Психолог добавила, что даже если родители идут на своеобразную сделку с ребенком, то ограничения и нюансы должны быть оговорены сразу.
Технологии дошли до того, что теперь всевозможные консоли «живут под одной крышей». Что за производитель? В названии компании скрыта концепция продукта — Portable Game All in One, то есть портативный игровой плеер «все в одном».
В одном устройстве масса функций и развлечений, чтобы пользователю было удобно и интересно играть, где бы он ни находился. Главное фишка компании — они развивают игровые консоли на базе Android и детской игровой тематики. Модели с новой операционной системой Android работают не только как обычные игровые приставки, но и как медиаплееры или автономные смарт-приставки. На них можно скачивать разные приложения, апгрейдить игры, докупать новые уровни и электронные монеты. А модели Kids рассчитаны на детей, чтобы познакомить их с цифровым миром на самом доступном уровне. Разберем их по порядку.
Предыстория: Тайны цензуры: эти классические книги не разрешали читать в СССР — вот, почему В 1978 году в Советском Союзе в мир игровых технологий ворвалась невероятная инновация — Палестра-02, первая игровая приставка, которая завоевала сердца детей и подростков.
Этот знаковый момент открыл новую эру развлечений для советской молодежи, введя их в захватывающий мир компьютерных игр, передает ИА SevastopolMedia. В 1978 году на свет появилась культовая игровая приставка, которая стала настоящим открытием для детей и подростков в Советском Союзе. Палестра-02, выпущенная на Львовском производственном объединении имени В.
Игровая приставка: стоит ли покупать ребенку? Преимущества и недостатки консоли
Грани куба можно поворачивать вокруг трёх внутренних осей. На устройстве можно запустить игры PacMac, Cut the Rope, 2048. А для управления куб нужно трясти, проворачивать секции, также можно играть при помощи касаний.
Купить игровую приставку на Апорт можно как для детей, так и для взрослых. Так ли вредны игровые приставки? Дать однозначный ответ относительно вреда от игровых приставок невозможно. Главное — это подход самих родителей к этому делу. Нельзя допускать, чтобы ребенок любого возраста проводил с электронной техникой весь день. Во-первых, это оказывает негативное влияние на зрение.
Во-вторых, во время игры дети не следят за осанкой и увлеченные проводят в неудобной позе длительное время, а это вредно в целом для формирующегося организма. Немалое внимание нужно уделить и самим играм. Категорически нельзя разрешать развлечения, в которых присутствует жестокость и насилие.
Казалось, всё складывается как нельзя лучше, но бизнес с американцами не взлетел. Савюку предложили те же условия, что американским или европейским дилерам: продавать приставки по цене закупки достаточно высокой или даже дешевле и зарабатывать на картриджах. Такая у нас бизнес-схема». Помимо того, что новыми приставками приходилось торговать с минимальной маржой, была ещё одна проблема: SNES во всём мире были в дефиците, и Nintendo часто задерживала поставки. Мне сказали, что, пока наши отношения не выровняются, претензий не будет. Мы тут же начали продавать Sega».
В отличие от осторожной Nintendo, Sega пришла в Россию сама, открыв для этого дочку. С компанией Савюка японцы никаких дел иметь не хотели, поэтому он параллельно закупал оригинальные и поддельные Mega Drive на открытом рынке. Что интересно, на настоящей приставке было честно написано Made in China и в комплекте был только один геймпэд, на контрафактной была наклейка Made in Japan, а геймпэдов было два. Расширять ассортимент было необходимо. Продажи NES, для сравнения, во всём мире составили 60 млн. Было очевидно, что рынку надоели «восьмибитки» в 1995-м оригинальные и контрафактные приставки Sega занимали половину продаж. Можно было начать заниматься и чем-нибудь помимо приставок. В общем, планы были. Но их реализации помешало внезапное банкротство «Стиплера».
Как позднее рассказывали топ-менеджеры, компанию погубил конфликт вокруг тендера на автоматизацию Госдумы. После государственные ведомства одно за другим расторгли контракты со «Стиплером», одновременно компания начала терять других важных клиентов — нефтяников в 1995 году сильно упали цены на нефть. Добило «Стиплер» то, что в 1996-м обанкротились банки, где у него были счета. Крах «Стиплера» парализовал «Денди», оставив компанию без оборотных денег. В течение нескольких месяцев компания просто распродавала запасы. Были перебои с зарплатами. Многие сотрудники приезжали в офис только ради быстрого интернета и бесплатных обедов. Помню, что моя таблица в Excel разрослась до нескольких мегабайт. Делали всё, что могли, но получалось плохо».
Неизвестно, как бы развивались события, случись всё годом раньше, но в 1996-м новые приставки уже не вызывали такого ажиотажа, как несколько лет назад, когда пейзаж возле флагманского магазина на Красной Пресне напоминал о советском анекдоте «остановка "Винный магазин", следующая остановка "Конец очереди"». На полках становилось всё меньше приставок — всё больше других игрушек. В этом состоянии компания продержалась до 1998 года, но кризис не пережила и закрылась. Через год Виктор Савюк вместе с партнёрами из компании «Юнитойс» выкупил помещение на Красной Пресне. В течение нескольких лет они вновь довольно успешно торговали игрушками, но в середине 2000-х пришли щедрые арендаторы и в несколько раз перекрыли своими предложениями рентабельность этого бизнеса. Магазина в том здании нет уже давно, однако создатель Dendy остаётся акционером компании, которой принадлежит помещение.
Никакого отношения к серьёзному бизнесу Steepler такой маркетинг не имел, и, как считали в компании, даже вредил ей. Это сейчас многие знают Steepler как фирму-поставщика консолей, а весной 1993-го года акционеры открыто стеснялись нового направления компании. Общая реклама бренда Савюка попросили куда-нибудь уехать, чтобы основной офис и игровое подразделение не пересекались хотя бы территориально. Вместе с командой из пятнадцати человек он съехал в офисный комплекс на Петровке, где арендовал целый этаж. В офисе Steepler остался только отдел оптовых продаж. Юридически Dendy всё ещё числилась частью компании, но фактически существовала отдельно. У неё было своё финансирование, свои закупки и своя команда. При этом Dendy удалось добиться лишь частичной независимости. Летом 1994-го года компания продала 30 процентов игрового бизнеса «Инкомбанку». Фактически Dendy поделили на две части — подразделение, которое занималось оптом его финансировал «Инкомбанк» , и отдельное подразделение, которое организовывало розничные продажи в московских магазинах. В том же 1994-м произошли сразу несколько важных для бренда событий. Во-первых, по инициативе учредителей Steepler Андрея Чеглакова и Андрея Андреева выкупили контрольный пакет акций приборного завода «Тензор» в подмосковной Дубне. Из Тайваня частично заказывали начинку, но картриджи и некоторые модели консолей собирали в России на «Тензоре». Но сборка всё равно выходила достаточно дорогой, поэтому мощности завода переоборудовали под ремонтные нужды — ежемесячно на «Тензоре» чинили до трёх-четырёх тысяч восьмибитных консолей, которые приходили в ремонт по официальной гарантии. Steepler не раз пробовала связаться с Sega и наладить официальные поставки консоли в Россию, но японская компания молчала. В итоге Steepler так и не заключила с Sega никаких официальных соглашений и начала закупать консоли сначала у тайваньских, а потом и у европейских посредников. Некоторые поставщики буквально сбагрили Савюку за копейки оригинальные лицензионные картриджи для Genesis и Mega Drive. Предприниматель рассказывал, что игры сильно залежались на их cкладах, а по оптовой цене каждый картридж стоил чуть больше доллара. Так в магазинах Dendy появились лицензионные картриджи для Sega. C Sega не повезло, зато Dendy удалось привлечь внимание самой Nintendo. Весь 1994-го год Steepler пыталась выйти на руководство Nintendo of Europe через Германию, где у IT-компании находился региональный офис. В Steepler понимали, что невозможно вечно продавать клоны морально устаревшей консоли, и хотели заручиться поддержкой мирового производителя электроники. В том числе поддержкой рекламной. Некоторое время Nintendo игнорировала Steepler, но заинтересовалась, когда узнала о популярности 8-битного клона Famicom в России. Весной 1994-го года Савюку позвонили из Nintendo of Europe и пригласили его на встречу в Сиэтл. Сперва Савюк подумал, что руководство Nintendo вызывает его «на ковер» и будет судить за пиратский бизнес в России, хотя Steepler вообще не нарушала торговые марки Nitendo. Его успокоили и объяснили, что Nintendo of America заинтересована в сотрудничестве и не будет предъявлять претензии по поводу «тех клонов», которые Dendy уже продала, и тех, которые будет продавать в будущем. Мало того, встречу назначил сам президент Nintendo of America Минору Аракава и председатель совета директоров Говард Линкольн. Переговоры шли несколько дней и увенчались успехом. Nintendo of America согласилась официально поставлять 16-битную Super Nintendo и портативный Game Boy в Россию, а ещё закрыть глаза на все «фамиклоны» в фирменных магазинах Dendy. Но Steepler не могла работать по стандарту, по которому с крупными ритейлерами привыкла работать Nintendo — заказывать за полгода определённое количество консолей и иметь полную уверенность в том, что их можно продать. Савюк описал Nintendo структуру бизнеса компании, рассказал, сколько консолей и картриджей реально продать. С точки зрения мировых оборотов Nintendo это были ничтожные цифры. Но японский гигант пошёл на уступки, так как хотел выйти на российский рынок и вдобавок посоперничать с Sega. Это был уже вопрос не денег, а имиджа, ведь Sega с разгромом победила Nintendo по продажам в Бразилии, Восточной Европе и некоторых странах Центральной Европы. В контракте с Nintendo было прописано жёсткое условие: если Steepler торгует продукцией Nintendo, то, во-первых, она должна быть легальной, а во-вторых, компания вообще не должны рекламировать и продавать Sega и её клоны. Steepler контролировала 70 процентов российского игрового рынка, так что для Nintendo в таком ограничении был смысл. Плюс Nintendo ещё раз пошла на уступки и сделала исключение в плане организации поставок. Steepler не нужно было заказывать консоли с фабрики за полгода до начала продаж — Nintendo of Europe поставляла SNES из своих запасов. К тому же магазины Dendy не нуждались в большой партии консолей, ведь на первые месяцы хватило бы всего 30 тысяч штук. В Steepler недолго следовали букве контракта. Да, реклама Mega Drive исчезла из печатных изданий и с телевидения, однако сами консоли в магазинах всё ещё продавались. Магазины Dendy уже продали около десяти тысяч Super Nintendo, но грузовики с играми застряли на таможне. До праздников в магазины Dendy успели завезти только две тысячи игр. Савюк впоследствии пытался представить, что говорили родители своим детям, когда дарили им консоль без картриджей. Когда в январе картриджи наконец-то прибыли, то выяснилось, что часть игр была только на немецком языке. Это вызвало дополнительные споры между Steepler и Nintendo of Europe. В дальнейшем Nintendo регулярно нарушала условия контракта и задерживала поставки из Германии. Савюк обратился в европейское отделение Nintendo, указал на всё нарушения и выбил разрешение на продажу Mega Drive вопреки всем договорённостям. Реклама SNES Ни реклама кстати, в неё вложили один миллион долларов , ни привлекательность консоли не смогли заставить потребителя побежать в магазин и купить Super Nintendo. Если переводить на сегодняшние цены, то Super Nintendo стоила чуть больше 600 долларов. Если приводить другие наглядные сравнения, то Super Nintendo стоила как пять новых Dendy Classic. Один картридж Donkey Kong Country стоил как две Dendy Junior с многоигровками в комплекте — 70 долларов за штуку. Он стоил чуть дешевле, но родителям он казался чем-то глупым и бесконечно пожирающим батарейки. Конечно, вне магазинов Dendy позже начали продавать клон Gameboy и поддельные картриджи для Super Nintendo, но по популярности и распространению им было далеко до Sega Mega Drive и народной 8-битки. Steepler хотела как лучше, но в итоге за продукцией Nintendo в России надолго закрепился ярлык чего-то очень дорогого, недостижимого и элитного. Для максимального охвата целевой аудитории был необходим собственный журнал или газета. В компании начали изучать российский рынок печатной прессы и наткнулись на журнал «Видео-Асс Компьютерные игры». Это был тестовый номер проекта издательского дома «Видео-АСС» он издавал журналы про кино и видео , который провалился и не ушёл дальше пилотного номера. Steepler предложила «Видео-АСС» открыть совместное издание. Место ведущего редактора занял Валерий Поляков, программист Московского научно-исследовательского института приборной автоматики. Первые семь номеров издание напоминало тоненькую рекламную брошюру продукции Steepler. С шестого номера весь тираж Dendy печатали в Финляндии, так как Савюку не нравилось, что журнал выходит на дешёвой бумаге низкого качества и имеет посредственную вёрстку. Материала для журнала катастрофически не хватало, а игровые описания первое время верстали без картинок и с минимумом полезного текста — обычно вставляли пересказ особенностей геймплея и сюжета игры. Дошло до того, что Валерий Поляков почти в одиночку написал первые пять номеров. В конце 1993-го года было почти невозможно найти авторов, которые разбирались в видеоиграх и умели складно писать. Полякову пришлось всё изучать самому, во многом импровизировать и даже написать серию художественных рассказов на околоигровую тематику. Тоненький рекламный журнал нужно было срочно чем-то забить. Примеры ранних текстов Всё могло бы закончиться катастрофой, если бы не старое соглашение «Видео-АСС» с французским издательством Hachette Filipacchi-Press. Оно издавало во Франции два популярных игровых журнала — Joypad и Joystick. Французский след легко заметить в разворотах с картами игровых уровней, профилях персонажей и прочих текстах, в которых были использованы чёткие скриншоты и официальные арты. На некоторых даже остались оригинальные пометки и названия на французском. Но по-настоящему журнал выручила не французская пресса, а читательские тексты. В Steepler и «Видео-АСС» решили наладить связь с покупателями через анкеты, письма и общение в формате журнального фан-клуба. Результат был предсказуем: в издательство приходили огромные мешки с письмами. Со всех уголков СНГ дети, подростки и даже взрослые присылали свои прохождения, комиксы, художественные рассказы, рисунки или секреты. Они мечтали выиграть консоль, световой пистолет или хотя бы пару картриджей, поэтому бомбардировали редакцию игровыми и околоигровыми текстами. Ещё читатели в письмах просили редакцию рассказать об игровых жанрах и известных франшизах. Открылись читательские рубрики «Комикс», «Фонтан фантазий», «Non-Stop», редакция придумала маскота Великого Dракона под его псевдонимом писал автор, а позже заместитель главного редактора Вадим Захарьин и рубрику с рисунками. Из самых активных участников фан-клуба начали формировать первый редакционный состав. Так как Steepler была официальным партнёром Nintendo в России, её продукцию нельзя было открыто критиковать на страницах журнала. Журнал выходил почти два года — с июля 1993-го по май 1995-го. А перестали его издавать из-за денежных разногласий между Steepler и «Видео-Асс». Виктор Савюк вспоминал, что журнал был убыточным проектом, всего лишь ещё одной попыткой компании достучаться до потенциальных покупателей игровых консолей. В «Видео-Асс» была плохо организована логистика и распространение, поэтому Steepler самостоятельно оплачивала всё производство в Финляндии и поставки тиража в Россию. Регулярные задержки финансирования со стороны Steepler привели к неудачным переговорам и окончательному расторжению контракта с IT-компанией. После этого компания запустила собственный журнал «Dendy — Новая Реальность». Его вёрсткой и дизайном занималось архитектурное бюро «А-Б Студия», которое до этого работало над молодёжным журналом «Птюч». Тексты писали сотрудники отдела маркетинга Steepler. Чуть позже буквально с улицы появились несколько внештатников. Общее качество материалов вернулось к уровню первых номеров «Видео-Асс», а из-за странной вёрстки и прыгающих шрифтов читать журнал было невероятно сложно. Впрочем, уже в первом номере Dendy авторы честно признались в том, что у них совсем нет опыта создания игровых журналов. Рекламный отдел IT-компании подытожил своё заявление фразой «мы старались». Авторы нового Dendy в основном пересказывали сюжеты игр и вкратце описывали их геймплей на основе скриншотов и прохождения первых уровней. Неудивительно, что с такими текстами новый Dendy не был популярен. Он продержался всего шесть номеров и быстро канул в Лету. После выходило много любительской периодики. В основном это были многочисленные сборники с прохождениями, секретами, подсказками и чит-кодами. Составители таких книг брали информацию из старых номеров Dendy и зарубежных журналов, которые можно было приобрести на книжных ярмарках и в некоторых игровых магазинах. Качество подобных изданий сильно разнилось. Некоторые издательства бессовестно воровали описания, коды и прохождения из чужих книг, а орфографические и фактологические ошибки только запутывали игроков. Общее количество подобных книг не поддаётся исчислению, так как они издавались даже в начале нулевых. Пожалуй, самой известной и распространённой можно назвать тоненькую книгу «112 игр на Dendy». У её истоков стояло два важных для истории игровой периодики человека — Евгений Исупов и Александр Парчук. В 1995-м году они открыли маленькую типографию, подключились к чудовищно медленному интернету, купили ризограф и начали печатать книги с прохождениями в издательстве «Астрея». Почему эти люди так важны? Спустя три года Исупов и Парчук издадут первый номер «Игромании». Наследие печатной «Новой реальности» продолжило жить в журнале «Великий Dракон», над которым работал молодой авторский коллектив «Видео-Асс» и главный редактор Валерий Поляков. Нумерацию продолжили с последнего выпуска Dendy с 19-го , а в дизайне логотипа использовали тот же шрифт Cooper и латинскую букву D. Всё это время в нём публиковали описания, прохождения и секреты игр для Dendy. В 2004-м году 8-битки уже давно не были актуальны, но в России они имели скромную фанбазу даже в эпоху PlayStation 2. К тому же восьмибитные клоны всё ещё продавались почти в каждом крупном магазине электроники. Идея её создания возникла у Савюка после очередного разговора с главой «Видео Интернешнл» Юрием Заполем. Тот помог договориться об эфирном времени и найти ведущего. Выбор пал на харизматичного любимца российской детворы — Сергея Супонева. Своей харизмой ведущий приковывал детей к экранам телевизоров. Они обожали его юмор, добродушие, обаяние и умение вести диалог на равных. Передача завоевала огромную популярность и имела колоссально высокие рейтинги. Первый выпуск «Dendy — Новая реальность» целиком состояла из чистой, в чём-то наивной, но очень талантливой импровизации Супонева. При этом ведущий слабо разбирался в играх. Он то путал Робокопа с Дартом Вейдером, то называл взломанные версии игр хаки официальными продолжениями. В целом это простительно: в те годы мало кто мог отличить пиратскую игру от оригинальной. Сам Супонев редко играл в прямом эфире: обычно за него это делали эксперты передачи — подростки Денис Панов и Александр Матюшкин. К тридцатому выпуску они ушли, и Супонев играл самостоятельно. Большое внимание он уделял экскурсиям в фирменные магазины и рекламе продукции. Порой доходило до абсурда: в передаче открыто рассказывали о том, как отличить «оригинальную» приставку Dendy от поддельной, и что «фирма Dendy не продаёт подделки». Передачу вполне можно назвать рекламной, ведь магазины Dendy упоминали каждые пять минут. Steepler полностью финансировала её производство и эфирное время. На каждый выпуск компания тратила от 40 до 50 тысяч долларов. Поход в магазин 1995-й год Супонев умело «продавал» даже обычный полиэтиленовый пакет c Dendy. Сегодня в это трудно поверить, но в середине 90-х такие пакеты имели огромную популярность среди российских школьников. Их можно было выменять на горстку вкладышей из жвачек или редкие наклейки. Огромная часть населения находилась за чертой бедности, поэтому не все могли позволить себе консоль, но могли купить модный пакет или выиграть фирменную футболку. Когда Супонев рассказывал об игре по мотивам какого-нибудь фильма или мультфильма, то обязательно демонстрировал отрывок с пиратской видеокассеты с одноголосым закадровым переводом. Спустя год это будет уже невозможно — молодое российское телевидение быстро взрослело. С девятого выпуска началась агрессивная реклама Super Nintendo, а позже и Game Boy. Половину эфирного времени отводили под демонстрацию игр для SNES. Про Mega Drive тоже рассказывали, но старались это делать как можно реже: нужно было соблюдать условия договора с Nintendo, которая просила не продвигать продукцию конкурента. Супонев был честен со зрителем и никогда не скрывал, что «совершенную игровую систему» Super Nintendo могут позволить себе единицы. Коробки с ними часто мелькали в кадре, но дальше парочки сюжетов про CDX дело не продвинулось. Какой смысл рекламировать то, что купят избранные? Рассказ о том, как отличить «оригинальную» приставку Dendy от поддельной, и презентация Game Boy Передачу завершили на 33-ей серии, после чего начались повторы. Через два месяца трансляцию возобновили на канале ОРТ ныне «Первый» под коротким названием «Новая реальность», где Супонев снялся ещё в 29-ти выпусках. Первые серии второго сезона он вёл прямо в магазине Dendy, а с десятого выпуска — в красивой студии, которую сам же и спроектировал. Вскоре дирекция ОРТ запретила агрессивную рекламу в телевизионных передачах. Восьмибитной консоли уделяли меньше внимания и чаще показывали хиты для Mega Drive и SNES, а некоторым из них посвятили несколько выпусков. Позже эгидой под Dendy был устроен чемпионат по файтингу Killer Instinct. Это был один из первых киберспортивных турниров в России, если не самый первый. Турнир комментировал Сергей Супонев. В январе 1996-го года вышел последний эпизод «Новой реальности».
В России разработают свою игровую консоль. Вспоминаем, какие они были раньше
Основные типы игровых приставок тогда это устройства с встроенной игрой — Pong (существовали также разнообразные вариации этой игры, такие, как хоккей и биатлон). Игровая консоль Nintendo Switch дебютировала в далёком 2017 году и уже заметно устарела. Российский PlayStation, отечественная консоль, Путин игровые консоли, российский руль.
Лучшие в 2022 году: игровые приставки для детей
Рейтинг топ-13 лучших игровых приставок в 2024 году с ценами и отзывами. Помимо воспроизведения игр, консоль сможет открывать файлы изображений (пока что подтверждены только JPEG200 и TIFF), аудиофайлы, а также вопроизводить видео. В этом шоу легенда детского телевидения Сергей Супонев рассказывал всей России о новинках для игровых консолей тех времен. Новости Игры 26 февраля. В России планируют выпустить первую отечественную игровую консоль.
Процессор Zilog Z80 скоро снимут с производства — легенде исполнится 48 лет
Теперь когда, стало понятно, что из себя представляет игровая консоль для телевизора, составим рейтинг лучших моделей, исходя из стоимости и возможностей. Важно понимать, что цены на консоли сильно различаются, они начинаются от 2-3 тыс. Если выбор приставки делается для ребенка 5-6 лет, то возможно стоит обратить внимание на более бюджетные варианты. Лучшие игровые приставки в топовом сегменте Sony PlayStation 5 Это действительно выдающееся устройство. Самая современная и мощная игровая консоль на данный момент. Это подчеркнуто её футуристичным дизайном. Появляется ощущение, как будто бы это консоль пришла из недалекого будущего. Именно на ней, впервые, вместо жесткого диска был использован твердотельный накопитель SSD — это значительно увеличило скорость работы консоли и время загрузки игр.
Инновационная особенность нашей приставки заключается в том, что для управления не нужен геймпад — достаточно лишь подключить по Bluetooth смартфон. Уже известно, что консоль будет стоить около 47 тыс.
Но WowCube можно использовать и как обычный, классический кубик Рубика: для этого на экраны нужно вывести нужные цвета. К тому же кубик можно использовать как монитор погоды и как ночник. Работает устройство на основе CubiOS.
Самые успешные консоли придумали и запустили в производство люди, которым было не больше 30. Подробнее по теме — корреспондент Валентин Трушнин. Как далеко могут завести игры 1998 год — российская компания SoftLab выпускает мировой хит — игру "Дальнобойщики". Где теперь ее создатели? За эти годы они поднялись на небывалые высоты — буквально в космос. Выпускают тренажеры, имитирующие стыковку корабля "Прогресс" с МКС. На них тренируются действующие космонавты. Это история о том, как далеко могут завести обычные компьютерные игры. Профессиональные тренажеры — это репутация компании, это другая квалификация, такая серьезная работа", — подчеркнула генеральный директор SoftLab Ирина Травина. Консоль по-русски Создание отечественной игровой консоли — один из самых амбициозных проектов нашего времени, который поможет нам обеспечить технологический рывок, заработать денег, остановить утечку мозгов из IT-сферы и даже повлиять на имидж России за рубежом. Развернуть 27 марта 2024, 13:38 Игровые приставки — это огромная индустрия. Два года назад многомиллиардный российский рынок покинули ведущие игроки. Заполнить образовавшийся вакуум своим продуктом при господдержке вполне реально. Произвести железяку из компонентов, частично произведенных в России, собранных в России, спаянных в России, — сложностей для тех, кто в этом бизнесе, связанном с производством, нет", — подчеркнул руководитель АНО "Организация развития игровой индустрии" Василий Овчинников. А где взять детали? В современном мире никто не делает технику исключительно из своих комплектующих. Покупать что-то за границей — обычная практика. Успешный опыт у нас уже был: культовая приставка 90-х "Денди" — это российско-китайский клон японской "Нинтендо". Разобрали, сделали так же, завоевали рынок СНГ.