Владение: Доспехи — легкие и средние доспехи со щитом позволяют нам неплохо разогнать КД. Средние доспехи. Причины изменений: отсутствие более дешевого вариант доспехов, нежели чешуйчатый доспех, который мог бы использоваться солдатами. Таким доспехом стал Brigandine доспех.
Кольчуга днд
Изготовленный из высококачественных материалов, чешуйчатый доспех обеспечивает надежную защиту от ударов и проникающих атак. Studded leather. Умения Доспехи: легкие и средние доспехи, щиты. Главная» Новости» Днд характеристики.
Жрец. Руководство по классу (Cleric guide dnd 5e)
Get ready to delve into a myriad of чешуйчатый доспех днд 81 фото-related content that will ignite your curiosity, deepen your understanding, and perhaps even spark a newfound passion. Многие воители дополняют доспехи щитом. Таблица «Доспехи». показывает стоимость, вес и прочие свойства самых распространённых доспехов, которые носят в фэнтезийных игровых мирах. Крутые магические доспехи в ДнД. ДнД невероятно популярна потому, что позволяет действительно круто провести время и максимально задействовать свое воображение всем причастным.
[Top 15] D&D Best Legendary Armors
Изготовленный из прочной, но гибкой кожи не закаленной кожи, как в обычных кожаных доспехах , проклепанный кожаный доспех усилена близко расположенными заклепками или шипами. Бригантина, легкая. Более улучшенная версия клепанного кожаного доспеха, обеспечивающая большую защиту. Этот доспех состоит из толстого слоя, который опускается чуть ниже талии. Он сделан из плотной ткани или брезента, обшитого изнутри небольшими металлическими пластинами. Более легкие варианты этих доспехов без рукавов популярны среди знати при дворе, но эти варианты используют те же характеристики, что и кожаные доспехи, и защищают только верхнюю часть тела. Кожаный чешуйчатый доспех. Бронированный плащ. Кожаный плащ, усиленный скрытыми металлическими пластинами и при этом защитную природу этих плащей можно не заметить. Традиционно они снабжены потайными карманами и ножнами на запястьях, в которые можно поместить кинжал или другое небольшое оружие.
Эту броню легко спутать с обычной одеждой; любой наблюдатель должен преуспеть в проверке Анализ КС 15, чтобы распознать истинную природу доспеха. Также бронированный плащ защищает персонажа от непогоды — ветра и дождя. Средние доспехи Причины изменений: отсутствие более дешевого вариант доспехов, нежели чешуйчатый доспех, который мог бы использоваться солдатами. Таким доспехом стал Brigandine доспех. К сожалению, существует проблема с уточнением названием так, чтобы адекватно отображать реалии. Поэтому и появились легкаая и обычная бригантина. Надеюсь, это временное решение. Также были добавлены ламелярный доспех. Для низкоразвитых сообществ добавлены слоеные меха и слоеные шкуры — как промежуточные варианты до доспеха из шкур.
При этом слоеные меха и слоеные шкуры — выступают и аналогом одежды для холодного климата. Сыромятный доспех. Этот грубый доспех состоит из толстых мехов и шкур. Обычно их носят племена варваров, злые гуманоиды и прочие народы, у которых нет инструментов и материалов для создания более качественных доспехов. Кольчужная рубаха. Сделанная из переплетённых металлических колец кольчужная рубаха носится между слоями одежды или кожи. Этот доспех предоставляет умеренную защиту торса и заглушает звон колец внешним покрытием. Чешуйчатый доспех. Этот доспех состоит из кожаных куртки и поножей а также, возможно, отдельной юбки , покрытых перекрывающимися кусочками металла, похожими на рыбную чешую.
Тевтонские доспехи концепт. Пепельный рыцарь Пайк. Скайрим Драконья Чешуйчатая броня. Скайрим Драконья чешуя броня. Доспехи мага ДНД 5. Гилд ВАРС концепт арты.
Латная броня концепт арт. Рыцарь референс концепт. Рохан концепт арт. Средние доспехи ДНД. Кольчуга LARP. Кольчато-пластинчатый доспех.
Эльфийский латный доспех. Культист воин ДНД. Культист ДНД 5. ДНД концепты персонажей. ДНД одежда референс. Кираса доспех ДНД.
Оживленный доспех ДНД. Оживший доспех ДНД. Доспехи тодаери. Костяная броня раст. Доспех следопыта ДНД. Костяной доспех.
Проклепанный доспех. Латы дварфов ДНД. Дварф ДНД 5 латы. Магический доспех ДНД. Эльф плут ДНД. Кожаные доспехи ДНД.
Драконья Чешуйчатая броня. Skyrim броня из чешуи дракона. Шкурный доспех ДНД. Кожаный доспех. Splint броня. Kekai Kotaki Knight.
Доспехи Pathfinder. Антипаладин Pathfinder. Hellknight Pathfinder. Антипаладин Pathfinder арт. Доспех ДНД 5. Латный доспех Патфайндер.
Правило это вводится потому, что я не собираюсь формально запрещать фансервис, однако очевидные последствия, быть может, заставят кого-то задуматься — вы-то сами как идете в поход в лес, например? Так, может, не нужно издеваться над своими персонажами, заставляя их топать по чаще в бронесапожках на двенадцатисантиметровой шпильке и в chaimail bikini? И в комментариях уже отметилось мнение: Интересно, почему нет автокритов по персонажам без доспехов вообще, но если надеть на себя бронелифчик — уже есть.
А так же… Если топором по голове, ну или стирж укусит, то концентрация сбивается не автоматом вроде как, а через проверку, но если покусали комары то это конечно же страшнее. Ну, да, конечно.
Адамантитовая броня ДНД. Морровинд доспехи драконьей чешуи.
Beyond Skyrim Armor. Чешуйчатая броня ДНД. Проклепанный кожаный доспех ДНД. Кожаная броня ДНД 5.
Кожаный доспех ДНД 5. Наборный доспех DND. Броня ДНД. Наборный доспех ДНД 5.
Кольчуга времен Александра Невского. Кольчужная броня фэнтези. Кольчужный доспех ДНД. DND Кольчуга доспех.
Мифрил Кольчуга. Мифрил броня. ДНД 5 Мифрил. ДНД доспехи 3.
Кожаный доспех ДНД. Кольчужный дублет. Кольчуга доспех ДНД. Skyrim Dragonscale Armor.
Скайрим черная Драконья броня. Скайрим Драконий броня арт. Драконья броня мага. ДНД костяная броня арт.
Костяная Драконья броня арт. Деревянная броня арт. Сильверитовые доспехи. Эльфийский латный доспех.
Доспехи ДНД. Колечный доспех ДНД. Проклёпанная кожа доспех ДНД. Кожаная броня ДНД.
ДНД 5e Кольчуга. Эхо рыцарь ДНД 5. Доспехи паладина ДНД. Паладин в доспехах DND.
Воин доспех ДНД. Драконий чешуйчатый доспех. Кожаный доспех чешуя дракона. Чешуйчатый кожаный доспех ДНД.
Dragon Scale Armor. Драконий доспех ДНД. Скайрим Драконья Чешуйчатая броня. Чешуйчатая броня скайрим.
Skyrim Чешуйчатая броня. Драконья панцирная броня Skyrim. Доспех арт ДНД. Рыцарь доспех ДНД.
Броня ДНД концепт. Живой доспех арт ДНД. Раймонд Фейст доспехи дракона. Skyrim броня из чешуи дракона.
Драконья Чешуйчатая броня. Кольчужная рубаха ДНД.
Кольчуга днд
Тогда чешуйчатый доспех - идеальный выбор для вас! Этот уникальный вид защиты воплощает в себе элегантность, изысканность и непревзойденную прочность. Изготовленный из высококачественных материалов, чешуйчатый доспех обеспечивает надежную защиту от ударов и проникающих атак.
Это особое действие доступно только один раз за день. Хотя, магические атаки все еще могут доставить серьезные неприятности облаченному в Доспехи неуязвимости игроку. Адамантиновый доспех Адамантиновые доспехи усиленны, как ни странно, адамантином — металлом, который является одним из самых прочных веществ. Не трудно догадаться откуда происходит название «Адамантин», не правда ли? При этом Адамантиновые доспехи фактически не дают игроку никаких особых преимуществ, кроме одного. Любое критическое попадание по игроку, который носит адамантиновый доспех, считается обычным попаданием. Один член группы, облаченный в Адамантиновый доспех не представляет особой проблемы для ДМ, но точно не стоит позволять всей группе снарядиться этой броней. Чешуйчатая Драконья Кольчуга Чешуйчатая Драконья Кольчуга изготовлена из чешуи дракона, и ее главное предназначение — защита смельчака, не побоявшегося выйти на битву со змеем.
Кольчуга не только защищает в ближнем бою, но и дает преимущество в спасительных бросках против ужасного присутствия и дыхания оружия драконов, а также предоставляет сопротивление одному типу урона, в зависимости от вида дракона, из чешуек которого и выполнена броня. Также, игрок может действием определять расстояние и направление до ближайшего дракона в в радиусе 30 миль. Это специальное действие может быть применено только один раз до следующего рассвета. Однако не следует сломя голову бросаться снаряжаться в эти доспехи, так как надев эту броню игрок будет проклят и не сможет её снять, пока не станет целью заклинания снятие проклятья или подобной магии. Также облаченные в эти доспехи игроки совершают броски атаки по демонам и спасброски от заклинаний и особых умений демонов с помехой. Так что это точно не те доспехи, которые следует надеть для битвы с полчищами демонов. Доспех уязвимости Доспех уязвимости относится к тем видам брони, которые делают игрока не слишком сильным, а наоборот, позволяют например ДМ потроллить персонажа, которые сразу же спешит надеть полученную броню. Игрок носящий Доспех Уязвимости получает сопротивление к одному из следующих видов урона: дробящий, колющий или рубящий.
При этом значительно увеличивается сила удара, а из-за стремительности движений оружие почти невозможно выбить или отобрать. Кистень: представляет собой ударный груз, било, прикрепленный цепью к короткой рукояти. Дешев, эффективен, хоть и требует определенной практики в применении, особенно при отражении ударов противника. Существуют кистени без рукояти, они называются «гасило». Боевой цеп: боевой вариант крестьянского цепа для молотьбы. Состоит из рукояти и била, соединенных друг с другом короткой веревкой или цепью. Посох: прочный посох, сбалансированный для боя. Пользуется славой идеального оружия для самозащиты — и вполне заслуженно. Дротик: облегченное и укороченное копье длиной от 120 до 150 сантиметров, сбалансированное для метания. Копье: острый металлический наконечник, укрепленный на длинном, более 200 сантиметров, шесте — или просто длинная заточенная палка. Алебарда: тяжелое, похожее на топор навершие, укрепленное на длинном шесте и снабженное колющим наконечником. Чекан: холодное оружие с навершием в виде клюва или топорика для пробития доспехов и мо-лотком на обухе. Также называется «рыцарским молотом», «кавалерийским молотом» или «во-роном» из-за клюва. Рукоять нередко изготавливается целиком из металла и позволяет использовать чекан в одной или двух руках. Как и булава, в некоторых культурах является символом военной власти. Ослоп: тяжелая двуручная палица, обычно деревянная. Недорогой и эффективный, ослоп широко используется ратными холопами и другими небогатыми воинами. Боевой молот: большой двуручный молот с рукоятью от 120 до 200 сантиметров. Как и в случае чекана, нередко помимо молота навершие оснащается топором или клювом. Рапира: облегченный «гражданский» вариант боевой шпаги. Рапира имеет лезвия, но слишком легка для нанесения рубящих ударов. Как правило, обладает сложной гардой. Благодаря небольшому относительно меча весу позволяет наносить удары быстрее. Длина рапиры сопоставима с длиной меча. Шпага: разновидность меча с длинным около 100 сантиметров и даже больше узким клинком и массивной гардой. Фальшион: изящный, но смертоносный широкий меч с односторонней заточкой и чуть изогнутым клинком. Наверняка он выкован таинственным мастером из далеких земель! В тяготеющем к реализму антураже фальшион - одноручный вспомогательный меч пехоты реже — кавалерии , изготавливается скучными, совсем не таинственными деревенскими кузнецами и стоит не очень дорого. Конечно же, такой фальшион не является Фехтовальным оружием. Шашка: внешне напоминает саблю, хотя по строению и балансировке ближе к ножу. Клинок длиной от 70 до 85 сантиметров чуть изогнут и заточен с одной стороны у боевого конца иногда обоюдоострый. Отсутствие гарды сводит применение шашки к нескольким простым, но весьма действенным приемам. Палаш: сочетает в себе качества меча и сабли, имеет массивную гарду с чашкой. Широкий клинок диной от 70 до 90 сантиметров обычно заточен с одной стороны хотя встречаются и обоюдоострые варианты и слегка изогнут. Палаш позволяет кавалеристу наносить сокрушительные рубящие удары. Кавалерийское копье: громадное рыцарское копье длиной от 300 до 440 сантиметров. Дубина: грубо обработанная деревянная палка. Все еще лучше, чем ничего. Большая дубина: очень увесистая палка. Гораздо лучше, чем ничего. Особенно если вбить в нее гвозди. Булава: оружие для нанесения мощных дробящих ударов. Состоит из рукояти длинной от 60 до 80 сантиметров и тяжелого металлического навершия гладкого или рельефного , которое нередко снабжается шипами, а иногда даже оформляется декоративно. Длина рукояти позволяет использовать булаву как в одной, так и в двух руках. Также в некоторых культурах булава является символом власти военачальника.
All other modifiers, such as your size modifier, Dexterity modifier, and deflection and dodge bonuses if any apply normally. It is covered by the Open Game License v1. To distinguish it, these items will have this notice. If you see any page that contains SRD material and does not show this license statement, please contact an admin so that this license statement can be added.
Чешуйчатый доспех фэнтези
Умения Доспехи: легкие доспехи, средние доспехи, щиты. Возможное снаряжение: чешуйчатый доспех, кожаный доспех, кольчуга, булава, боевой молот, легкий арбалет и 20 болтов, любое простое оружие, рюкзак путешественника, набор священника, щит и священный. Следопыт Минск Могучий, рашеми, одетый в чешуйчатый доспех, с длинным мечом на боку. Доспех (чешуйчатый), необычный. Рекомендованная стоимость: 101-500 зм. Источник: «Candlekeep Mysteries». Этот магический доспех сделан из переливающейся чешуи.
[PHB 3 ed] Глава 7. Снаряжение
ДНД броня броня. Полулаты half Plate Armor. Латы ДНД 5. Живой доспех ДНД. Хельм ДНД 5. Броня ДНД. Проклёпанная кожа доспех ДНД. Чешуйчатый доспех ДНД 5. ДНД 5e "чешуйчатый доспех". DND 5e снаряжение броня.
Класс брони ДНД. Класс доспехов в ДНД. Класс брони ДНД 5. ДНД 5e Кольчуга. Эльф плут ДНД. Кожаные доспехи ДНД. Броня DND таблица. DND класс брони. Наборная броня.
Солнечной доспех арты. Солнечная броня арты. Кираса ДНД. Pathfinder полуорк. Полуорк ДНД 5. Орк вор ДНД. Полуорк рейнджер. Магические доспехи. Чешуйчатая броня ДНД.
Кольчуга ДНД. Кольчужный доспех ДНД. DND Кольчуга доспех. Адамантитовая броня ДНД. Броссары доспехи. Полулаты доспех ДНД. Кираса доспехи ДНД. Female Полуэльф Паладин. Полуэльф Паладин девушка.
Эльф Паладин ДНД. Паладин девушка ДНД. Наборный доспех DND.
Так, может, не нужно издеваться над своими персонажами, заставляя их топать по чаще в бронесапожках на двенадцатисантиметровой шпильке и в chaimail bikini? И в комментариях уже отметилось мнение: Интересно, почему нет автокритов по персонажам без доспехов вообще, но если надеть на себя бронелифчик — уже есть. А так же… Если топором по голове, ну или стирж укусит, то концентрация сбивается не автоматом вроде как, а через проверку, но если покусали комары то это конечно же страшнее. Ну, да, конечно.
Доспехи паладина ДНД. Броня ДНД концепт. Studded Leather Armor. Кожаная броня ДНД. Armor 5. Доспехи ДНД 5. Рыцарь доспех ДНД. Доспехи DND. Рыцарь концепт ДНД. Королевский доспех DND. Броня ДНД. Проклёпанная кожа доспех ДНД. Dragon age Origins Хоннлитский шлем. Снаряжение DND 5e. Доспехи мага ДНД. Чешуйчатый доспех DND. Сильверитовые доспехи. Кираса доспехи фэнтези. Латные доспехи ДНД. Латный рыцарь арт ДНД. Рыцарь ДНД арт. ДНД Рыцари Паладины. Храмовник DND. Полулаты ДНД. Чешуйчатый кожаный доспех ДНД. Воин доспех ДНД. DND 5e доспехи. Кольчужный доспех ДНД. Эльф плут ДНД. Кожаные доспехи ДНД. Кольчуга ДНД 5е. Кольчуга ДНД 5. Экзотические доспехи ДНД. Ракшас тифлинг Pathfinder. Тифлинг рыцарь. Кольчужная броня ДНД. Доспехи ДНД. Рыцарь Джаггернаут. Оживленный доспех ДНД. Латы арт ДНД рыцарь. Полуорк Паладин ДНД. Полуорк Паладин ДНД 5. Орк Паладин ДНД. Голиаф ДНД. Хеви Армор. Армори Смит доспехи.
Мы же хотим извлечь максимум пользы из жреца? По этому здесь будут представлены домены сначала с могущественным колдовством, а затем с божественным ударом. Если вам не важна такая разница или вы не собираетесь играть до 8 уровня, то смотрите в любом порядке. Как выбрать домен? Выбирая домен мы будем обращать внимание на список доменных заклинаний. Эти заклинания у жреца всегда подготовлены. Как правило хотя бы одно из заклинаний круга это заклинания жреца. Такая предзаготовка позволяет разгрузить наш лист заклинаний и быть более свободными в его компоновке. Заготовленных заклинаний всегда не хватает. Хочется предусмотреть любые ситуации, чтобы вытащить отряд из всего, что задумал мастер. Только на домене жизни я встречал более менее свободный список заклинаний. Заготовок там было в избытке. Заклинания домена особенно жреческие должны быть полезны в первую очередь в бою. Иначе их можно просто перезаготовить в нужный день и использовать. Иногда встречаются такие заклинания, которые в бою не используешь, но между боями они весьма полезны например сообщение или обнаружение магии. Если встречаются такие, то их тоже будем считать полезными. А если от домена нам дают какое-нибудь наблюдение — то вот это бесполезный висячий закл на заготовке. Используется редко и в нужный момент всегда можно приготовить. Так же мы будем смотреть на полезность умений, насколько хорошо они улучшаются на 6 уровне. И на полезность божественных каналов — это важный ресурс жреца, восстанавливающийся по короткому отдыху и позволяющий в один ход использовать его и заклинание бонусным действием. Канал должен быть полезен в каждой битве. На самом деле хорошо подойдёт для социальной компании. Для боевой не годится совершенно. Заклинания домена 1 уровень — опознание, приказ. Опознание полезно если у вас есть проблема с идентификацией магический предметов. Но проще заплатить магу за это, чем заплатить взяв этот домен. Приказ — хорошее средство контроля, но действует только на тех, кто вас понимает. Лучше заготовить по ситуации 3 уровень — внушение, гадание. Ситуативно может быть позлено только внушение. Только для социалки. На 4 круге есть у нас контроли и получше. Аабсолютно не применимо в бою, по этому не стоит того, чтобы быть всегда заготовлено. Благословение знаний — сюжетные навыки и языки на которых мы и так можем говорить с помощью заклинаний. Ни способности, ни дополнительных владений. Божественный канал: знания веков — наверно просто превосходно для социальной компании. Если вы войдете в Проклятые земли с таким каналом, ваши знания там и останутся. Божественный канал: чтение мыслей — играл бы я в чистую социалку, взял бы именно этот домен. В бою канал бесполезен. Могущественное колдовство — зачем оно тут? Абсолютно недамажному домену давайте дадим попользоваться заговорами хорошенько. Отличный план. Видения прошлого — замечательно для раскрытия сюжета. Однако скажу по секрету, у нас есть знание легенд. Домен света PHB Вы, по сути боевой маг. Довольно разносторонний заклинатель, который может и хорошо в хил, как жрец и неплохо в урон по массам огнем и излучением. При этом у вас есть способность спасать группу от урона. Отличный выбор если вы не уверены в своих дамагерах, или просто хотите навести шума и поделать грязь на поле боя, переключаться с одного стиля игры на другой. Весьма неплохо будет сочетаться с чертой «стихийный адепт» и элементом огня. Но первое что вам стоит сделать — это прокачать мудрость до 20. От мудрости тут зависит аж 7 параметров: кол-во заготовленных заклинаний, сложность спасбросков, атака заклинаниями, количество защитных вспышек, бонус к навыкам мудрости, бонус к спасброску по мудрости, бонус к урону заговорами с 8го уровня. Заклинания домена Набор заклинаний подразумевает хороший урон огнем. Однако тут совсем нет нужных жреческих заклинаний. Вы всегда будете страдать от их недостатка. Зато сможете не только лечить но и наносить неплохой урон. Огненные ладони на низких уровнях дают неплохой урон, огонь фей очень важен, чтобы увидели невидимое существо не только вы, но и остальная группа. Пылающий шар бесполезен так как требует концентрации. Огненный шар станет нашим основным ударным инструментом. Дневной свет недооценивают. Он вроде не особо полезен, но когда идет большая битва в темноте для лучников и магов очень хорошо, если враги будут хорошо подсвечены. Иногда это решает исход боя и стоит ячейки третьего круга. Огненная стена хорошее подспорье контроля поля боя. Ее минус — концентрация. Страж веры, как правило, бесполезен. Наблюдение совсем не обязательно заготавливать всегда. Небесный огонь уступает в уроне огненному шару. Дополнительный заговор — свет отличный заговор, который нужен часто. Без концентрации. Защищающая вспышка — хорошая штука чтобы защитить себя от удара или критического попадания. Почти все реакции у вас будут уходить на него. Это спасает жизни. БК: сияние рассвета — хороший урон излучением от него редко встречаются сопротивления по большому радиусу вокруг с возможностью исключить своих из зоны поражения. Этот урон будет актуальным даже на высоких уровнях. Используя его у нас есть возможность в тот же ход вызвать божественное оружие или полечить лечащим словом. Минус — спас по телосложению. У многих больших монстров он развит. Одна из хороших тактик игры жреца света против групп противников — это включить духовные стражи, и встречать врагов. После этого бить их сиянием рассвета. Таким образом мы добиваемся большого урона излучением по массам. Улучшенная вспышка — с этого моменты вы можете защищать вспышкой ваших танков или же наоборот хилых сопартийцев, которые случайно попали под удар. Тех хилых сопартийцев, которые попадают под удар специально не спасайте — сливайте их. Учитывая, что вы держитесь как правило на второй линии в 30и футах — это улучшение позволит использовать защитную вспышку более эффективно. Могущественное колдовство — вы еще и заговорами неплохо добиваете. Корона света — отлично усиливает ваш урон от основных заклинаний и умений. Домен успокоения XGE Хороший домен поддержки и хила. Заклинания домена позволяют немного разгрузить лист подготовки. Умения позволяют спасать группу. Однако они подразумевают, что вы находитесь так же на второй линии. Не обязательно впереди в гуще боя, но и не далее 30 футов от него. Заклинания домена Набор заклинаний включает некоторые нужные заклинания жреца, что разгрузит ваш список подготовки. Из сторонних заклинаний есть несколько полезных. Порча может быть полезной. Опишу ее отдально в заклинаниях. А вот псевдожизнь может пригодиться, учитывая что она по кругам заклинаний увеличивается. Хорошо иметь заготовленными нетленные останки, чтобы, если нет возможности воскресить труп во время боя быстро наложить их на тело и воскресить не дорого уже после. Но лучше такие иметь свитком. Луч слабости бесполезен: им сложно попасть, контролирует только силу и одну цель, его можно скинуть спасброском, он на концентрации. Возрождение всегда должно быть заготовлено. Прикосновение вампира — небольшой урон, концентрация, ближний бой — не особо наш вариант. Зеленый за возрождение 7 уровень — усыхание, защита от смерти. Защита от смерти сильный баф, хорошо что будет заготовлено. Усыхание дает неплохой урон на дистанции 30 футов. Преграда жизни — это прям отличный контроль поля и сейв. Оживление тоже нужно. Хотя заготовленным его держать вовсе не обязательно. Но если за минуту оживить не успелось, а воскресить нужно в тот же день, то может сгодиться хотя сложно представить ситуацию, когда у вас не было ячейки третьего круга на возрождение в течении минуты, зато есть ячейка 5го на оживление 1. Круг смерти — проблема персонажа в нулях заключается в том, что если его поднять, его как правило сразу же снова отправляют в нули одним ударом. Накачивание его сразу большим количеством хитов позволит решить эту проблему. Владение уходом за умирающим может пригодиться. Особенно в 30 футах, если прям нечем больше дотянуться, чтобы остановить бросание спасбросков. Однако, если вы играете в Проклятых землях, то вам некогда ждать, пока ваш товарищ отлежится несколько часов. Глаза могилы — почувствовать нежить заранее может быть полезно, чтобы не дать ей захватить вас врасплох. Но время действия слишком мало. БК: путь к могиле — довольно ситуативная помощь в атаке. Тут нужно рассчитывать что после вас первым будет бить самый лучший дамагер отряда. Однако помните, что действие канала можно всегда заготовить и это не требует концентрации. Еще плюс этого канала — накладывается на врага без спасбросков. Страж на пороге смерти — отличная защита от любых критических ударов. Количество использований должно хватить на день. Сложно представить такое невезение, при котором в одном бою по группе будет совершено более 5 критов. Помните что некоторые монстры могут одним критом свести в нули персонажа, который был с полными хитами, а некоторые могут его и сразу убить. Хранитель душ — неплохой подхил трупами. Домен магии SCAG Подойдет для не особо боевой, но сюжетной компании с множеством других магов с которыми вам придется столкнуться. А так же в случаях, когда в группе нет арканного заклинателя, но он очень нужен, и при этом нужен хил. Оба заклинания полезны для того, чтобы быть всегда заготовленными. Магическое оружие может немного усилить отряд, особенно на низких уровнях. Ну а потом можно же этим заклинанием сделать особое не магическое Например из холодного железа оружие магическим. Ложная магия подойдет в компании, где вы встречаетесь с множеством других магов. Рассеивание магии вполне хорошо подойдет для постоянно заготовки. Магический круг сложно использовать из-за времени каста в минуту. И он ситуативен весьма. Неплохие заклинания для наблюдения и сохранения своих вещей или доступа к ним в любое время. Найти ситуацию в которой можно применить планарные узы не просто. А вот круг телепортации может пригодиться. Начинающий маг — у нас и так весьма сильные заговоры. А навык магия не сильно поможет из-за как правило низкого интеллекта. БК: ограждение магией — то же изгнание, только на небожителей, элементалей, фей и исчадий. Мы можем контролировать те же существ, которые позволяют контролировать многие наши заклинания. Весьма ситуативная штука. Не будет применяться в каждом бою. Хотя это все зависит от компании. Разрушитель заклинаний — опять же подойдет только в постоянных битвах с магами. Еще и уровнем ячейки нужно угадать. Такое себе. Могущественное колдовство — хоть что-то полезное из способностей. На фоне бесполезности других его польза меркнет. Мастерство магии — тут конечно есть где развернуться. Главное выбрать заклинания с умом. Домен мира TCE Весьма сильный лечащий домен, который способен увеличить вашу мобильность и мобильность группы. Распределение урона позволит всей группе дольше остаться на ногах. Это домен поддержки. Вам нужно будет рассчитывать на своих дамагеров и танков. В хорошем отряде вы станете весьма грозной силой. Заклинания домена Набор заклинаний включает много нужных заклинания жреца, а так же хорошие защитные и коммуникативные заклинания других классов 1 уровень — героизм, убежище. Героизм сбивает концентрацию, по этому не всегда полезен, но все же может вернуть в строй убегающего товарища. А вот убежище, еще и из-за своего бонусного действия должно быть готово всегда. Помощь — отличный хил и подготовка к битве или подземельям, а охранная связь способна надолго сохранить жизнь вашим танкам. Маяк надежды очень хорош. Сообщение весьма полезно иметь всегда, так как никогда не знаешь в какой момент нужно будет связаться с нпц. Аура очищения пожалуй сильнее чем любое из заклинаний жреца 4го уровня. Упругий шар — это отличная сейвка или контроль неуклюжего монстра. Высшее восстановление стоит всегда держать заготовленным, телепатическая связь — это ритуал. А значит если он будет на заготовке, то его можно будет использовать в любой момент. Весьма полезен в подземельях, больших локациях и квестах. Осуществления мира — хороший выбор навыков. Укрепляющая связь — почти благословение без концентрации и на 10 минут. Я надеюсь ваш мастер не позволит соединять этот д4 с д4 от благословения, иначе это будет слишком мощным усилением, способные почти любой неудачный бросок превратить в попадание. С чертой адепта метамагии TCE позволяет раскастоваться за 1 ход. Например действием наложить укрепляющую связь, а бонусным ускоренным заклинанием Благословение или Маяк надежды. БК: бальзам мира — мало того, что это неплохой хил, это еще и отход и рывок одним действием. Используйте его с умом, чтобы помочь группе и выйти из под удара. Оборонная связь — теперь ваша группа может распределять урон. Танки могут сохранять вашу жизнь, чтобы ваша концентрация не сбивалась. Иногда это спасает положение. А так же этим умением группа может очень удачно перемещаться, выходить из опасных областей и захватов. Используйте с умом. Расширенная связь — дистанция 60 футов это прекрасно. А вот сопротивление урону просто великолепно. Используя реакции группа может неплохо уменьшить урон, который проходит по ним. Домены божественного удара: Домен бури PHB На самом деле самостоятельно этот домен смотрится слабовато. Ему даны не самые сильные звуковые и электрические заклинания. К тому же у нас нет электрических заговоров. Этому домену необходим стихийный адепт. Пара уровней жреца бури может хорошо зайти с чародеем или волшебником, вместе со стихийным адептом. Тогда вы сможете наносить большой урон электричеством. Учитывая еще и метамагию из Таши, способную изменить вид урона. Но помните, что заклинания чародея будут зависить от харизмы, а жреца от мудрости. Заклинания домена Много заклинаний сторонних классов. Есть даже уникальные друидические или паладинские. Однако все же не хватает обычной молнии, и многие заклинания на концентрации. Волна грома создает относительно небольшой урон, зато присутствует контроль позиции врагов. Очень шумная. Туманное облако может отсечь часть монстров или спасть чью-то жизнь при умелом использовании. Дребезги наносит сравнительно небольшой урон, хоть уже и на солидном расстоянии. Неплох для низких уровней. Порыв ветра сильно ситуативно применим еще и на концентрации.
Dnd доспехи - 90 фото
Изготовленный из высококачественных материалов, чешуйчатый доспех обеспечивает надежную защиту от ударов и проникающих атак. Доспехи DND. Рыцарь доспех ДНД. Чешуйчатая броня состоит из накладывающихся друг на друга кусков прочного материала. Чешуйчатый доспех ДНД. Многие воители дополняют доспехи щитом. Таблица «Доспехи». показывает стоимость, вес и прочие свойства самых распространённых доспехов, которые носят в фэнтезийных игровых мирах.
Рыцарь арт
Сильверитовые доспехи. Латный доспех ДНД. Кольчужный доспех ДНД. Кольчуга ДНД 5. DND Кольчуга доспех. DND 5e снаряжение броня.
Раймонд Фейст доспехи дракона. Драгон эйдж 2 концепт арты. Броня вора референс. Кираса ДНД 5. Проклёпанный кожаный домпех ДНД.
Мифрильный доспех. Мифрил Кольчуга. Мифрил броня. Хеви Армор. Армори Смит доспехи.
ДНД броня броня. Тяжёлые латные доспехи фэнтези. Воин ДНД 5 арт. ДНД Паладин вампир. Female Полуэльф Паладин.
Полуэльф Паладин девушка. Эльф Паладин ДНД. Паладин девушка ДНД. Броня наёмников средневиковья. Доспехи Властелин колец концепт.
Чешуйчатая броня арт. Агандаур доспехи. Йонгпье доспех. Латные доспехи ДНД арт. Чешуйчатый кожаный доспех ДНД.
Скайрим Вампирская Королевская броня. Королевская броня вампира скайрим. Кисара доспехи. Рыцарь Лордерона броня. Броня рыцаря кнайт.
Тевтонские доспехи концепт. Пепельный рыцарь Пайк. Скайрим Драконья Чешуйчатая броня. Скайрим Драконья чешуя броня. Доспехи мага ДНД 5.
Гилд ВАРС концепт арты.
To distinguish it, these items will have this notice. If you see any page that contains SRD material and does not show this license statement, please contact an admin so that this license statement can be added. It is our intent to work within this license in good faith.
Эти пробелы в описании превращают способность в довольно мощную. Немного креатива и вот ваш персонаж становиться ревизором, влиятельным купцом или благородным аристократом.
В социальном плане это умение просто бесценно, однако учитывайте одно ограничение — «вторая личность» создаётся лишь один раз во время генерации персонажа. Созданные в дальнейшем личности такими преимуществами обладать уже не будут. Умение «Деревенское гостеприимство» предоставляет базовый бонус к репутации среди обывателей. Они будут готовы помочь вам, предоставив укрытие, ночлег и приют для залечивания ран, но не будут рисковать ради вас своей безопасностью. Впрочем, эффективность обывателей в бою делает последний пункт бессмысленным, ведь им, при всём желании, будет трудно защитить вас даже от крыс. Умение «Привилегированность» даёт существенный бонус к репутации среди знати и простого люда, а также даёт право посещать любое место. Да, согласно правилам аристократ может оскорбиться из-за того, что его не пустили в королевский туалет.
Крайне мощная способность, поскольку в ней не приведено чётких условий, когда её действие приостанавливается. Кроме того, обыватели буквально обязаны стараться обеспечивать ваше хорошее настроение, что можно трактовать множеством образов. Умение «Странник» можно смело считать убийцей следопытов. Оно позволяет с практически фотографической точностью запоминать карты и ранее посещённые области, а также учит персонажа тому, как каждый день обеспечивать водой и едой себя и ещё пятерых человек на местности, где возможно найти хоть какое-то пригодное к употреблению пропитание. Умение «Городские тайны» позволяет путешествовать по городским улицам и улочкам в два раза быстрее, включая места, кажущиеся практически недоступными. Это умение распространяется и на союзников, которых вы ведёте, но работает лишь вне боя. Если вам нужно нагнать карманника, найти тайную область или опередить соперников, то это точно ваш выбор.
Умение «Придворный функционер» отражает осведомлённость персонажа о придворных интригах и принципах работы феодальной бюрократии. Ваш персонаж может с легкостью разобраться в расстановке сил любого королевского двора или правительства, включая определение наиболее влиятельных и полезных личностей. Вы также понимаете, какие интриги плетутся среди властвующих на текущий момент. Представляют собой особые умения, которые можно брать вместо увеличения характеристик, когда вы получаете одноименное умение в рамках класса. Альтернативный бонус людей позволяет взять одну черту уже на 1-ом уровне. Эффективность черт варьируется от критически важных до абсолютно бесполезных. Вот список наиболее полезных черт: «Везунчик» предоставляет доступ к трём d20, которые вы можете использовать при совершении бросков атак, проверках характеристик и спасбросках.
Только вы решаете, какой результат броска использовать, однако черта не работает при наличии помехи или преимущества. Способность можно использовать против противников, атакующих вашего персонажа, решая какое значение они будут использовать для броска атаки. За раз можно потратить лишь одну кость из резерва, обновляющегося после продолжительного отдыха. Крайне полезная черта для персонажа, ищущего ловушки, секреты и иллюзии. Также позволяет читать по губам. Позволяет быстрее вынимать оружие сразу два оружия вместо одного за раз , хотя о данной особенности мастера обычно не вспоминают, позволяя делать это и без данной черты. Также позволяет исцелять союзников по одному разу, что можно повторить после совершения короткого или продолжительного отдыха.
Крайне полезно на ранних уровнях, особенно для новичков, но на более высоких уровнях эффективность снижается. Черта позволяет бонусным действием наносить атаку древком, если вы атаковали цель алебардой, боевым посохом, глефой или копьём. Урон от атаки составляет скромные d4, однако вы можете добавить к нему модификатор Силы даже без боевого стиля, завязанного на бой двумя оружиями. Кроме того, вы можете совершать провоцированные атаки, когда противник входит в вашу зону контроля с алебардой и глефой это расстояние увеличивается на дополнительные 5 футов, доводя зону до 10 футов вокруг вас. Главная ирония — с алебардой или глефой вам самим не обязательно входить в зону контроля противника, а потому вы можете его атаковать и спокойно отойти, вынудив врага подойти к вам для ответного удара и закономерно схлопотать спровоцированную атаку. Вы не только доведёте их защитный потенциал до уровня тяжёлой брони, но и сможете избавиться от помехи для проверок Скрытности. Учитывая, что хороший танк нуждается и в адамантиновой броне о ней будет рассказано позже , и в высокой Ловкости, выбор становится очевидным.
Именно эта черта позволяет сделать эффективного танка на начальных уровнях. Человек-воин с этой чертой сможет спокойно довести свой КД до значения 21 на 1-ом уровне, а при мультиклассе в жреца «Домена кузни» — до 24 уже на 2-ом уровне, пускай два очка и будут временными от «Щита веры». В подарок вы учите один из заговоров любого класса. Если вы совершаете рукопашную атаку по противнику, то в этом ходу вы больше не будете провоцировать атаки от него. Ваши заклинания, наносящие выбранный тип урона, игнорируют сопротивление к нему. Также минимальное значение на кости урона таким заклинанием увеличивается с «1» до «2». Черта «Инфернальное телосложение» доступна только тифлингам и позволяет им увеличить значение характеристики Телосложения на 1, а также получить сопротивление к урону холодом и ядом.
Персонаж будет совершать спасброски против эффектов отравления с преимуществом. Если у вас есть преимущество на атаку, использующую Ловкость, Интеллект, Мудрость или Харизму, вы можете перебросить один из кубов. Да, двойное преимущество на атаку, вам не показалось. Далее приведены черты, которые обладают вспомогательным характером, однако они всё ещё могут быть довольно полезными во время игры: «Бдительный» является полезной чертой для игроков, желающих действовать в бою раньше других. Также противники не будут получать преимущества на атаки по вашему персонажу за то, что те скрыты от вас. Не очень полезное умение, поскольку большинству заклинателей нет нужды использовать оружие, а для соматического компонента достаточно одной свободной руки. Впрочем, черта также позволяет проходить спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинаниях с преимуществом сложность проверки равняется 10 или половине от нанесенного за атаку урона, если получившееся число превосходит значение 10 , а также открывает возможность совершать провоцированные атаки при помощи заклинаний, нацеленных на одно существо и читаемых одним действием.
Позволяет бить по противникам, чей размер меньше вашего скакуна, с преимуществом, если они сами не находятся на ездовом животном. Также позволяет перенаправлять на себя атаки, нацеленные на вашего скакуна. Если ездовому животному нужно совершить спасбросок Ловкости, то при провале оно получает лишь половину урона и вовсе не получает урона при успехе. Главный недостаток черты заключается в издержках подобного стиля боя. Ездовое животное, подходящее для битвы, стоит дорого, а на высоких уровнях противники с ним легко разделаются, даже несмотря на все бонусы. Кроме того, животное может запаниковать в самый ответственный момент или вовсе быть взято под контроль противником.
Броссары доспехи. Доспехи Мингуан. Скайрим Драконий броня арт. Драгон Догма доспехи.
Dragon Dogma Warrior Armor. Живые доспехи. Живой доспех. Драгон Догма нагрудная броня. Доспехи драконов. Мой дракон игра. Драгон Догма дарк аризен броня. Драконья пластинчатая броня скайрим. Дракон в броне концепт арт. Дракон в броне фэнтези.
Броня дракона дс3. Драконьи доспехи ds3. Драконья панцирная броня Skyrim. Скайрим 5 Драконья броня. Скайрим броня короля драконов. Меч драконоборца Берсерк. Берсерк Гатс в броне. Dragon Slayer Берсерк. Берсерк Гатс с мечом. Dragon age Origins доспехи короля.
Dragon age Origins Armor. Dragon age броня моды. Titan Quest доспехи. Titan Quest концепт арт. Драгон Догма броня берсерка. Фэнтези драконид. Драконорожденный драконид. Блистательная броня скайрим. Giant Armor Skyrim. Скайрим броня пироманта.
Драконья резная броня скайрим. Скайрим доспехи дракона. Скайрим мод Драконья резная броня. Драконий костяной доспех арт. Доспехи Велиал драгон. Рыцарь в броне дракона. Драгон кнайт арт. Драгон кнайт дракон. Драгон кнайт чёрный дракон. Драконья броня фэнтези арт.
Dragon age 2 Grey Warden Armor. Da2 доспех Храмовника. Grey Warden Armor. Dragon age 2 доспехи соловья. Дарк соулс 2 броня дракона. Дарк соулс 2 Драконья броня.
[PHB 3 ed] Глава 7. Снаряжение
Доспехи ДНД 5. Класс брони ДНД 5. Броня днд 5. Кожаный доспех ДНД 5. ДНД 5e Кольчуга. – Player’s Guide to Faerûn Errata – dnd/files/PgtF_ Кольчуга: Состоит из множества кольцевых звеньев, соединенных между собой. armor dnd. Умения Доспехи: легкие доспехи. Умения Доспехи: легкие доспехи, средние доспехи, щиты. Возможное снаряжение: чешуйчатый доспех, кожаный доспех, кольчуга, булава, боевой молот, легкий арбалет и 20 болтов, любое простое оружие, рюкзак путешественника, набор священника. Top 10 Best DnD Campaign Ideas. Top 5 DnD Most Useful Languages. D&D Top 10 Most Damaging Spells That Obliterate Foes. Доспехи DND. Рыцарь доспех ДНД. Чешуйчатый доспех DND.
Что такое класс в ДнД? 📢
- Новые статьи
- В погоне за реалистичностью (в D&D 5) / Личный блог: Вантала / Имажинария
- Вступление
- [PHB 3 ed] Глава 7. Снаряжение
- 10 Магических доспехов в Dungeons and Dragons - YouTube
- Жрец. Руководство по классу (Cleric guide dnd 5e)
Киборги и Чародеи
- Кольчуга днд
- Доспех днд - 89 фото
- Рыцарь арт
- Комментарии к картинкам
- Крутые магические доспехи в ДнД
- Киборги и Чародеи
Dungeons and dragons броня (42 фото)
Стена ветров делает весьма спорный контроль местности. Подчинение зверя может быть полезным. Но вот цепкая лоза… серьезно? Концентрироваться вот на этом? Древесный путь может служить телепортом в отсуствии мага, а вот рой насекомых так же слишком ситуативен для того, чтобы потратить на него ячейку 5 круга. Послушник природы — неплохие навыки профилирующей мудрости. Бонусное владение — в отличае от друидов такой жрец еще как может носить железо. Однако это все, что дает первый уровень. Никакого навыка. БК: очарование животных и растений — очаровать не так часто встречающийся тип существ — это не достаточно. БК должен работать в каждой битве.
И работать хорошо. Он восстанавливается по короткому отдыху. Сдерживание стихий — пожалуй лучшее, что есть в этом домене. Вот это может реально спасать жизни. Божественный удар — надо же было чем-то унизить этот домен еще больше. Мастер природы — если в компании часто встречаются животные и растения, то это умение может дать вам много союзников. А если редко встречаются, то бесполезно. Домен кузни XGE Домен с довольно слабыми заклинаниями и откровенно бесполезным каналом. Однако взять 1 уровень такого жреца может быть весьма полезно для воинов. А так же сильные заговоры, если КД не пробить или цель далеко.
Заклинания домена 1 уровень — опознание, палящая кара. Опознание ситуативно нужно, особенно если в группе нет волшебника. Палящая кара используется бонусным действием и может нанести почти гарантированный урон. Раскаленным металлом можно поджигать доспехи гуманоидов. Магическое оружие скоро будет бесполезно, как только каждый сможет иметь своё. Если только вы не найдете необходимость сделать какое-нибудь особое оружие например из холодного железа магическим. Все же духовные стражи способны нанести больше урона, чем стихийное оружие, но оно может помочь, если у вас не прокачана мудрость. Вид урона, даруемый защитой от энергии нужно еще и предугадать и потратить на защиту действие. При этом вам будут сбивать концентрацию, этим же уроном. Изготовление неплохо подходит по ЛОРу этому домену, но слишком ситуативно в применении.
Стена огня — это хороший контроль местности. Подходит по лору, но ситуативны. Бонусное владение — хорошо, что дали тяжелые доспехи, странно, что такому ударному домену не дали воинское оружие. Благословение кузницы — то, за что любят этот домен. В компаии где мало магических предметов может быть весьма полезным. Особенно для мультикласса. БК: Благословение ремесленника — создать предмет, расплавив для этого монеты на его же стоимость. Это магазин на ногах. Слабо для божественного канала. Будет полезно в редких компаниях, где до городов добраться невозможно, но у вас при этом есть карманный монетный дворик.
Это хорошо. Божественный удар — все так же бесполезен. Тем более без воинского оружия. Святой кузницы и огня — отличная защита. Но развивается на высоких уровнях он слабо. Я бы рекомендовал его только как мультикласс для персонажей поддержки на 1 уровень ради голоса власти. Заклинания домена 1 уровень — приказ, героизм. Приказ полезен только с теми, кто вас понимает. Но очень полезен, особенно для высоких ячеек. С монстрами не сработает.
Героизм требует концентрации, но способен вернуть товарища в строй. Удержание личности сильное заклинание, но работает только на гуманоидах. Зона истины не стоит того, чтобы держать её заготовленной. Когда нужно можно отдельно заготовить. Множественное лечащее слово нужно иметь заготовленным. Замедление — это отличный контроль. Принуждение весьма неплохой контроль целых масс существ. Поиск существа не нужно держать всегда заготовленным, но все же полезное заклинание. Общение полезно, можно использовать хоть каждый день, держа его заготовленным. Подчинение личности хорошо для контроля гуманоидов.
Зайдет в копаниях с ними. Бонусное владение — тяжелая броня и хороший социальный навык. Голос власти — давать дополнительные атаки группе, подлечивая их или раздавая бафы — это звучит очень круто. При этом вы можете делать это неограниченное количество раз. БК: Спрос порядка — просто очарование звучит слабовато. Зато всех вокруг. А если это монстр и ничего не держит, то становится еще бесполезнее. Воплощение Закона — скастовать заклинание бонусным действием вместо обычного — это всегда полезно. Хотябы ради того, чтобы скастовать кантрип в этот ход, использовать БК или зелье лечения. Однако жрец не так часто использует школу очарования.
Божественный удар — без воинского оружия смотрится еще слабее. Гнев порядка — плохо что умение основано на божественном ударе. Домен Сумрака TCE Очень сильный домен, ломающий многие механики и ограничения, которые есть у других классов. Огромное темное зрение, которым можно делиться, преимущество на инициативу, бесплатная раздача временных хитов, иммунитета к испугу и очарованию, полет, половина укрытия для группы и все это без концентрации и почти без действий. Слишком хорошо, чтобы иметь право жить. Рекомендую мастерам банить этот домен. Заклинания домена Очень сильный список заклинаний. Особенно выделяются уникальные заклинания паладина, которые доступны ему только на высоких уровнях. Огонь фей полезен для того чтобы вся группа обнаружила невидимое существо. Сон полезен только на уровнях 1-3.
Лунный луч неплох. Но духовные стражи у нас лучше. Хотя луч действует на большем расстоянии. Видеть невидимое нужно и хорошо что всегда заготовлено. Аура живучести дает очень сильный хил. А Леомундова хижина нужна для ночевки в опасных местностях. Очень крутые заклинания. Очень сильный паладиновский круг силы, но работает только на заклинания. Монстры часто используют умения, а не заклинания. Фальшивый двойник тоже весьма сильное заклинание, особенно есть фантазия как его применить.
Бонусное владение — этот жрец владеет всем. Глаза ночи — темное зрение на 300 футов с возможностью раздать его сразу нескольким существам. Хочется поставить этому навыку ярко синий цвет. Благословение бдительности — еще и преимущество на инициативу бесплатно и сколько угодно. БК: сумеречное святилище — одну минуту без концентрации бесплатно раздавать каждому в группе очень много временных хитов, или снять с них эффект очарования или испуга альтернатива этому — заклинание умиротворение, требующее действие, концентрацию и ячейку второго круга. Это слишком хорошо, чтобы иметь право существовать. Шаги ночи — ночью дать себе полет бонусным действием на одну минуту. Полет для кастера — одна из самых сильных сейвок. Бонусным действием. Как это вообще прошло в официальный модуль?
Божественный удар тут совсем не нужен. Сумеречный покров — половина укрытия в сфере божественного канала, которую никак не сбить, кроме рассеивания магии. Это очень сильно. Есть еще множество других книг, которые вводят дополнительные расы. Не вижу смысла всех их рассматривать, потому что редко мастер вводит сразу все эти расы. Лучше рассмотрим несколько основных критериев, по которым стоит выбирать расу для жреца: Характеристики на мудрость и телосложение. Возможно на мудрость и ловкость. Для некоторых доменов максимизировать мудрость не очень критично, по этому для таковых подойдет и сочетание телосложения и ловкости. Скорость передвижения. Мне всегда не хватало скорости.
Жрец требует мобильности. Ему нужно то быть подальше от места действия, то резко добежать в плотную до товарища, чтобы применить наиболее эффективные заклинания касанием. И желательно снова убежать из под удара. По этому 25 футов перемещения всегда будет не хватать. С нашей мудрость. Гном — интеллект нам не нужен. Низкая скорость передвижения. Стоит брать только если вы ну очень любите гномов, или ради способности противостоять магии но только магии, не способностям монстров. Дварф горный — Телосложение и сила это не то, что нам нужно. Но для домена войны пойдет.
Дварф холмовой — Телосложение и мудрость — это то, что нам так нужно. Темное зрение и сопротивление яду дополнят копилочку плюсов этой расы. В добавок мы получаем владение молотами, что хорошо, если мы таки собираемся ими воевать. Удручает только скорость в 25 футов. Драконорожденный — они, конечно, красавцы, но нам не подходят по характеристикам. Полуорк — ходит много мемов про полуорка волшебника. Однако полуорк жрец имеет право на существование. Плюс к силе и телосложению хорош для жрецов ближнего боя. И еще у вас будет возможность сказать «Не упал! Подходит для доменов, где мудрость не так критична.
Попробуйте себя в роли шамана. Полурослик — ни характеристики, ни умения нам не подходят. Даже перекидывание единичек не важно, так как сам жрец кидает довольно мало д20. Мы не атакуем, а заставляем других кидать д20. Полуэльф — почему нет? Две характеристики можно отдать в тело и мудрость. Есть темное зрение, хорошая скорость передвижения и возможность добрать недостающий навык. Тифлинг — харизма и интеллект полностью обошли стороной потребности жреца. Человек — плюсы ко всем статам для нас не дадут ощутимой пользы. Человек альтернативный — две характеристики в мудрость и телосложение, дополнительный навык это замечательно.
А вот черта — это великолепно. Для жреца есть не мало черт, которые либо жизненно необходимы, либо сильно улучшают его жизнь. Лучший выбор для оптимизации. Эльф высший — пусть они останутся магами. Ловкость и интеллект — не то, что ищет жрец. Эльф лесной — ловкость и мудрость — то, что нам нужно. Дополнительное владение оружием даст нам то, чего недодал домен. Темное зрение, высокая скорость повысит нашу эффективность. Навык внимательности хорошо усилится нашей мудростью. Другие дополнения добавляют разнообразие предысторий, некоторые мастера вводят свои предыстории и все это освящать не имеет смысла.
Лучше разобрать полезность навыков для нас и привести примеры рассуждений выбора предысторий. Не забывайте, что вы играете в ролевую игру, и порой предысторию нужно выбрать исходя из вашей компании или личности персонажа, а не ради навыков. Атлетика — мало что для нас значит, если мы не боец ближнего боя. Акробатика — тоже не про жрецов Ловкость рук — оставим это ловкачам Скрытность — может быть полезна в зависимости от компании. Однако почти все наши доспехи дают помеху на скрытность, по этому больших значений проверок можно не ждать Анализ — не вытянем без интеллекта История — раскрывает часть сюжета. Может быть полезна. Магия — мы не арканисты, у нас не всегда даже есть причина начать анализировать магию. Религия — не обязательно ее брать, но кто если не жрец должен в ней разбираться. Из всех интеллектуальных навыков подходит нам больше всего. Природа — не очень нам подходит, и сильно ситуативна.
Редко когда ДМы закладывают подсказку именно в окружающую природу. Внимательность — один из самых важных навыков в любой компании. Жрец вполне может быть самым внимательным членом группы. Выживание — важность навыка зависит от компании. Мы можем вести группу по самым труднопроходимым местностям. Медицина — да у нас есть магическое лечение, но проверки медицины не редко нужны, чтобы вылечить травмы или болезни. Проницательность — важный социальный навык. И мы можем не дать обмануть всю группу. Уход за животными — тоже мудрость, но как показывает практика почти бесполезный навык. Однако все сильно зависит от вашего ДМа, будет ли он выставлять ситуации для этой проверки.
Выступление — это к бардам. Запугивание — все еще мало харизмы. Обман — нужен только если таков ваш стиль игры. Убеждение — хоть у нас и мало харизмы, однако стоит его взять, так как это основной параметр в разговоре с нпц. Позволит вам лучше раскрыть сюжет и добыть больше плюшек. Пройдемся по предысториям. Беспризорник — тоже ближе к монахам, плутам, следопытам Благородный — неплохой набор социальных и сюжетных навыков. Перед благородным открыты многие двери. Гильдейский ремесленник — хороший выбор для социальных сцен. Моряк — за внимательностью нам сюда.
Мудрец — оставим это волшебникам и чародеям. Народный герой — неплохие навыки. В некоторых компаниях может зайти. Отшельник — хорошо дополнит наши основные навыки. Преступник — тоже не про жреца. Прислужник — хорошо, но все еще нет внимательности. Солдат — плохо подходит. Чужеземец — неплохо для жреца ближнего боя. Шарлатан — ну вот. Опять не про нас.
Обыкновенные черты PHB : Артистичный — харизма не для нас Атлетичный — нет Бдительный — жрецу надо успеть сделать ход как можно раньше, чтобы включить концентрацию. Это либо баф, с которым будет бить и жить ваша группа, либо духовные стражи, и тогда враги могут не успеть до вас добежать. Боевой заклинатель — нам нужно держать концентрацию. Для жрецов ближнего боя вообще мастхев.
Норн Гилд вар. Чешуйчатый доспех арт ДНД. Dragonscale Armor Skyrim. Чешуйчатая броня скайрим. Скайрим Драконья броня тяжелая.
Скайрим черная Драконья броня. Кольчуга ДНД. Клепаный доспех ДНД. Splint Armor DND 5. Наборный доспех ДНД 5 арт. Сыромятный доспех ДНД. Чешуйчатый доспех DND. ДНД 5e Кольчуга. Доспехи паладина ДНД.
Сильверитовые доспехи. Латный доспех ДНД. Кольчужный доспех ДНД. Кольчуга ДНД 5. DND Кольчуга доспех. DND 5e снаряжение броня. Раймонд Фейст доспехи дракона. Драгон эйдж 2 концепт арты. Броня вора референс.
Кираса ДНД 5. Проклёпанный кожаный домпех ДНД. Мифрильный доспех. Мифрил Кольчуга. Мифрил броня. Хеви Армор. Армори Смит доспехи. ДНД броня броня. Тяжёлые латные доспехи фэнтези.
Воин ДНД 5 арт. ДНД Паладин вампир. Female Полуэльф Паладин. Полуэльф Паладин девушка. Эльф Паладин ДНД. Паладин девушка ДНД. Броня наёмников средневиковья. Доспехи Властелин колец концепт. Чешуйчатая броня арт.
Агандаур доспехи.
Пиксельная ламеллярная броня. Орочья броня скайрим. Орочьи доспехи скайрим. Орочий шлем скайрим. Броня орков скайрим. Скайрим Вампирская Королевская броня. Королевская броня скайрим.
Скайрим Вампирская кираса?. Драконьи доспехи Skyrim. Митриль Кольчуга. Богатырская Кольчуга. Эльфийская броня. Кожаная броня Эльфийская. Кожаный доспех фэнтези ДНД. Доспехи гномов Мории.
Гномы Эребора концепт. Дварфы Средиземья. Хоббит Гномы в доспехах. Доспех из драконьей чешуи. Dragon age броня Чешуйчатая Кольчуга. Чешуйчатый доспех средневековья. Чешуйчатый доспех Русь. Чешуйчатый доспех Норманны.
Карацена доспехи. Броссары доспехи. Валирийские доспехи. Шемитские доспехи. Клепаный кожаный доспех ДНД 5. Наборный доспех ДНД. Латный доспех ДНД. Латные доспехи ДНД арт.
Костяная броня скайрим. Костяная броня скайрим Драконья. Battle brothers доспехи. Battle brothers ламеллярный доспех. Хауберк Кольчуга. Чешуйчатая нордская броня. Сет нордской резной брони. Skyrim броня броня Нуменора.
Русская ламеллярная броня скайрим. Kekai Kotaki Рыцари. Чешуйчатые доспехи фэнтези. Рыцарь в доспехах арт. Чешуйчатый доспех фэнтези. Воин в чешуйчатой броне арт. Чешуйчатая броня арт. Чешуйчатый доспех арт.
Scale male доспех. Броня из чешуи дракона. Доспех из чешуи дракона. Доспехи ДНД 5. Пластрон доспех. Референс чешуйчатый доспех. Эльфийский чешуйчатый доспех. Наплечник доспех-Кольчуга.
Кожаный чешуйчатый доспех.
In this remarkable image, a captivating mosaic of elements harmoniously converges, crafting an awe-inspiring visual experience that resonates across all interests and passions. Its captivating fusion of colors, textures, and forms draws individuals from various backgrounds into its world of fascination. In this image, diverse elements seamlessly converge to create a mesmerizing masterpiece that speaks to people across all niches. Its captivating interplay of light and shadow adds depth, inviting viewers to explore its boundless allure. This image, a masterful blend of aesthetics and ingenuity, stands as an exquisite testament to universal beauty, captivating admirers from all walks of life. Its intricate narrative of colors, forms, and textures transcends niche boundaries, appealing to a broad spectrum of interests.